ב-Sound Mind, הביקורת על אימה פסיכולוגית מעניינת

ב-Sound Mind. שָׁפוּי בְּדַעתוֹ. כותרת שהיא גם הצעה, והזמנה, למה שמחכה לנו בואימה פסיכולוגיתפותח על ידי We Create Stuff. אימה, אבל גם מותחן, כפי שנגלה קלטת אחר קלטת, מטופל אחר מטופל, משחזר סיפור שיש בו קצת טעם של קונספירציה ובו בזמן יוצר מקום להמשך פוטנציאלי. רעיון, שאנחנו לא מכחישים, מציק לנו מכיוון שהמשחק המדובר מורכב מנשמות שונות, בסך הכל משולבות יחד מספיק כדי להציע הרפתקה נעימה שרק בחלקים נדירים נמשכים.

כפסיכולוג דזמונד ויילס נצטרך לחפש את האמת במקום המרתק והמסוכן מכולם: המוח האנושי. לשם כך נצטרך יותר מכל את כושר ההמצאה שלנו, כי המרכיב הבסיסי של המשחק הוא הרזולוציה צעד אחר צעד של חידות כך שנוכל להגיע לתחתית כל קלטת, כמו גם התמונה הכללית של האירועים, עם זאת, לא חסרים קטעי פעולה שמרככים את חווית האימה - מה שהופך אותה פחות מפחידה ממה שאתה חושב.

ב-Sound Mind הוא ללא ספק סרט אימה מסוים, שהוא לא ממש מפחיד ולרוב מבטל את תחושת המתח עם קרבות האש, ומזכיר לנו במובן הזה את Get Even, שגם לו יש חותם פסיכולוגי חזק. למרות זאת, לא חסרים אלמנטים ומצבים שיכולים לפחות להשאיר אותנו על הקצה, בדיוק בגלל שאנחנו לא יודעים מתי הם יחזרו, וברגע שהם יחזרו, הם פוגעים במטרה, מפוצצים את בועת השלווה המשוערת שלנו.

בואו לגלות בסקירה של In Sound Mindאיך המשחק פועל, נבדק ב-PS5.

סיפורו של פסיכולוג ומטופליו האומללים

בסאונד מיינד, משרדו של דזמונד הוא הנקודה שממנה ניתן לבקר מחדש בפגישות המטופלים

In Sound Mind שם אותנו בנעליו של הפסיכולוגדזמונד ויילס, שמתעורר לפתע בחדר הזבל של בניין המגורים שלו בלי שמץ של מושג מה קורה או איך הוא הגיע לשם. מה שהופך את המצב למדאיג עוד יותר הוא העובדה שהבניין נראה לא מיושב לחלוטין: ככל שאנו חוקרים יותר, כך ברור יותר שאנחנו היחידים שם אבל, יחד עם זאת, אנחנו לא באמת. דמות מסתורית, שמדי פעם אנו תופסים את נוכחותה במסדרונות, רודפת אחרינו כמו סטוקר מקצועי, לפעמים מחבלת בנו ולעתים קרובות יותר מנצלת את אחד מהטלפונים הרבים הפזורים מסביב כדי לצחוק עלינו או לאיים עלינו. אין לנו מושג מי הוא, ובכל זאת אנו יודעים בוודאות שהוא מאשים אותנו בגורלם הטרגי של חלק מהמטופלים שלנו: למעשה הם טופלו על ידי דזמונד, רק כדי לפגוש את גורלם, וזה בהאזנה למפגשים. איתם ננסה להאיר גם את הטראומה שהביאה אותם לקיצוניות וגם על המעורבות שלנו באירועים.

אם זה היה פשוט זה, לעומת זאת, ל-In Sound Mind לא הייתה הרבה סיבה להיות זוועה: במקום זאת, לחיות מחדש את הפגישות של כל מטופל לוקח אותנו למציאות מקבילה שבה נתייסר ללא הרף על ידי הצללים שלהם (מובן בתור התפיסה היונגיאנית של קבוצה של אותן נטיות, מאפיינים, רצונות, עמדות שאינן מקובלות על האגו). צללים שקיבלו תכונות מעוותות וינסו לחסל אותנו בכל דרך, מיוסרים עד כדי אי שמיעת סיבה. עם זאת, ככל שאנו בוחנים את המקרים יותר אנו מבינים שמשהו אינו מסתדר, שלמרות אי נוחות פסיכולוגית ברורה, המטופלים שלנו לא הצטמצמו עד כדי עשיית מה שהם עשו; זה המקום שבו In Sound Mind מקבל את רוב הקונוטציות שלומוֹתְחָן, זורקים אותנו לחקירה שלובשת צורה סרט אחר קלטת, אוספת רמזים עד שיש לנו את התמונה הכללית של העניין - החוט האדום שקושר יחד מקרים שלכאורה לא קשורים זה לזה. לשתי התכונות הללו יש גם את מרכיב הפעולה, הן נגד אויבים משותפים והן נגד בוסים, שיראה אותנו משתמשים בכלי הנשק המגוונים ביותר: מהאקדח הקלאסי ועד לכדורים ואפילו מכשיר לשינוי תדרים.

איך כל הדברים האלה הגיוניים במשחקיות, אתה מגלה את זה תוך כדי התקדמות בהרפתקה. המשחק של We Create Stuff לא מפחד מחפיפה של מספר ז'אנרים ולפעמים זה מרגיש קצת יותר מדי, למרות שבסך הכל הוא מצליח במטרתו לטוות עלילה עם הפוטנציאל הנכון לדחוף אותנו למסקנה ולהתפתחות שובבה שאחריה. אבולוציה נרטיבית הולכת יד ביד.

משחק המחולק בין אימה, מותחן ואקשן

ב-Sound Mind, הצל של מטופל שלא שמח לראות אותנו

המשימה העיקרית שלנו היא להבין את הסיבות לכך שהמטופלים שלנו פגשו את גורלם, יהיה אשר יהיה, ותוך כדי כך להבין את המצב הבלתי מוסבר בו אנו נמצאים. הגישה למפגשים הבודדים דורשת מספר שלבים: קודם כל, זיהוי הדירה בה גרו האנשים המדוברים, שחזור קלטת האודיו (מוזר לכתוב את זה אבל המשחק נקבע בשנת 1997) והבאתה לאולפן שלנו כדי להיכנס פיזית הפגישה התאוששה. ההתקדמות, במובן זה, היא כזו שאיננו יכולים לבחור את סדר המטופלים שייבדקו מאחר וכל רמה תספק לנו חפץ ספציפי למעבר לדירה הבאה. בסאונד מיינד הולכת אפוא בדרך מסוימת, ומשאירה לנו מידה מינימלית של חופש בכל הנוגע לחקר הבית המשותף בחיפוש אחר חפצים ושדרוגים למיניהם; עם זאת, אפילו במקרה זה, מספר אזורים ייפתחו רק אם ברשותנו הציוד המתאים, מה שיגרום לכמות נכבדת של חזרה לאחור אם ברצונך לאסוף את כל החפצים הדרושים - ספציפית, אלו הם בעיקר כדורים שמגבירים את הסטטיסטיקה של דזמונד אם נצבר בכמות.

מעבר לחקירה, In Sound Mind הוא אחד מאותם משחקי אימה שלא מותירים את הגיבור לחסדי מצבו המצער אלא להיפך, מספקים לנו אמצעים שונים להתמודדות עם איומים מתמידים. החל מיצורי הצללים הנפוצים ביותר, אשר פולטים רעשים מתכתיים מוזרים ובעלי אור במקום פנים המעיד על מצביהם השונים (לא מודעים, חשודים, תוקפניים), ועד הצללים בעלי אופי גדול, אלו המייצגים את המטופלים שלנו והם למעשה. הבוסים של כל רמה.

אנחנו חייבים להודות שברגע שהקלטת הראשונה ובחלקה גם השנייה חלפה, המשחק לוקח אפעולת נגזרתקצת חזק מדי, מבטל את תחושת המתח ולעתים חוששים שהמפגש עם המטופל הראשון הצטבר מעל הכל. במונחים של בניית תרחישים באופן כללי, הרמה הראשונה היא ללא ספק הטובה ביותר בעוד שהשלבים הבאים, אם כי גאוניים במובנים מסוימים, נכנעים בהדרגה לפעולה שלטת, אפילו מתסכלת. המפתחים בהחלט רצו להחיות את הרזולוציות של הפאזלים, המהווים את רוב החוויה, כדי שהכל לא יגמר בקטע הליכה ארוך מנוקד רק במפגשים עם הבוסים. עם זאת, התחושה היא שהם נסחפו מדי, ובזכות העובדה שהאויבים הם מסוג אחד בלבד עם וריאציות קלות מאוד על הנושא, ברגעים מסוימים זה הופך ליורה קטן, ומבטל את המתח.

ב-Sound Mind, השימוש במראה כנשק ותמיכה הוא יישום מצוין

מנקודת המבט שלחידותאין מה לומר, הם חושבים היטב ומגוונים מספיק כדי למנוע נפילה ליתירות. הערכנו במיוחד את הכנסתם של אובייקטים מרכזיים בכל רמה, המייצגים את המרכיב העיקרי לפתרון שלה ובהמשך מתגלים כשימושיים בשאר המשחק. ניקח את הדוגמה של שבר המראה, שהתאושש במהלך הפגישה הראשונה: לא רק שהוא מאפשר לנו לפקוח עין על הבוס, משקף את צורתו אפילו דרך קירות וחפצים מוצקים באופן כללי, אלא הוא גם מבליט את כל שאר האובייקטים וה מגלה את עצמו לעתים קרובות חיוני למציאת פתרונות לחידות לאורך ההרפתקה. אותו הדבר ניתן לומר על הבאים, שלא נגלה לכם.

לאחר שמילאו את תפקידם ברמת הייחוס, הם מתגלים כבעלי ערך רב להמשך וגם בתחוםחזרה לאחור, המאפשר לנו גישה לאזורים נוספים בבית המשותף - המורכב משלוש קומות בסך הכל, כולל המרתף. הם רעיונות גאוניים שמעבירים היטב את תחושת ההתקדמות במשחק. אם היה מושם פחות דגש על שלבי הירי, במקום להסתמך יותר על החפצים המיוחדים הללו כדי להתמודד עם אויבים, In Sound Mind היה מרוויח.

לאחר שתשלים רמה, אתה יכול לחזור אליה כדי לשחזר את כל הפריטים שנותרו מאחור, אבל, וזו בחירה שלא הערכנו, אתה צריך לעשות את זה שוב. נשלל מאתנו את אובייקט המפתח של אותה סשן (למשל, שבר המראה) ונצטרך שוב לעבור את אותו מבחן כמו הראשון, כולל הבוס, רק מצוידים יותר. למרות שזה מספיק הגיוני, מכיוון שאנו מגלגלים את הקלטת לאחור כדי לחיות אותה מחדש, מצד שני, זה הופך למכביד שלא לצורך להשמיע את ההפעלה מחדש רק בגלל ששכחנו כמה כדורים. במיוחד מאז שנתנו שלום לצללים, אין זה הגיוני (אפילו בעולם המשחק המעוות שבו מעט מאוד דברים הגיוניים) שהם שוב במחזור. שידור חוזר של כמה מהם עזר לנו להבין שלא כל הנתונים הסטטיסטיים הניתנים לשדרוג של דזמונד כל כך נחוצים: חיים והתנגדות הם השימושיים ביותר, בעוד שההתגנבות היא די זניחה בהתחשב בכך שתמיד קל להתמודד איתם עם אויבים נפוצים פנים אל פנים ועם בוסים, לעתים קרובות יותר מתגמל לברוח מאשר לנסות לעקוף אותם בלי שישימו לב.

מחלקה אמנותית וטכנית

בסאונד מיינד, הבובות מפחידות אבל עמוק בפנים יש להן לבבות זהב

מבחינה אמנותית, In Sound Mind מציע כמה תרחישים טובים המשופרים בעיקר על ידי עיצוב הרמה והצעדים הגאונים לעתים קרובות לגישה לאזורים השונים. שָׁםגרָפִיקָההוא דיסקרטי, לא יותר, בעוד שהסאונד טוב מאוד הן מנקודת המבט של הרצועות המוזיקליות והן מנקודת המבט של הצלילים הסביבתיים הבודדים, שמנסים לבנות מתח במקום שבו שלבי הפעולה נוטים לפרק אותו. ברמה הטכנית הבחנו באי-ודאות מסוימת, עם רגעים מזדמנים של גמגום, באגים קלים ואחד די רציני (שעבד לטובתנו אבל עדיין באג) ומעל לכל קריסות תכופות ברמה השנייה והשלישית. בהתחשב בעובדה שהמשחק מסתמך על שמירה עצמית, הפעלה חוזרת של אותו אזור מספר פעמים זה לא בדיוק אידיאלי.

בסאונד מיינד היא בהחלט חוויה שבולטתשְׁנִינוּתשל כמה מצבים, ועל החשיבות המתמדת שהוא נותן לכל אובייקט בודד מבלי לתת לו להישכח בסופו של דבר, בעוד שמבחינה טכנית ואמנותית הוא אינו בולט בצורה מסוימת. לבסוף, אין זכר ל-DualSense: הפונקציות שלו אינן מנוצלות.

מסקנות

משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop

פרצו 40.98 €

In Sound Mind הוא משחק מעניין בסך הכל, שכולל סיפור מסקרן מספיק כדי לדחוף אותנו עד הסוף ומלווה במשחקיות מתקדמת כל הזמן, מה שהופך חלק מהנקודות החזקות שלו. עם זאת, לא ברור מה הוא רוצה להיות, בתמהיל שלו של אימה, מותחן ומעל לכל פעולה, האחרון חזק מדי בכמה נקודות, ולמרות רגעי ההמצאה הברורים שלו, פעם אחת מעבר לרמה הראשונה הוא אף פעם לא מצליח. באמת ליצור מתח. אהבנו את העלילה, היא משאירה שאלה אחת לא פתורה במיוחד וסביר להניח שיכול להיות המשך שאנחנו באמת סקרנים לגביו. קרבות הבוס מנוסחים היטב וסובבים בעיקר סביב אובייקט המפתח היחיד, אמנם המעקב המתמיד שלהם מתסכל לפעמים, אבל האימה הופכת פחות ופחות נוכחת עד שהיא הופכת לא מאוזנת מדי כלפי הצד היורה, תוך שמירה על החידות ברמה מצוינת רמה. פגמים טכניים וגרפיקה לא בהירה מדי לא עוזרים.

מִקצוֹעָן

  • עלילה מעניינת עם טוויסטים לא צפויים
  • החידות משתלבות היטב עם עיצוב הרמה
  • קרבות בוס מחושב היטב בייחודיות שלהם

נֶגֶד

  • בהדרגה זה דוחף יותר מדי לעבר מרכיב הפעולה
  • לחזור לחקור רמה שהושלמה פירושה לעשות הכל מחדש
  • כמה יותר מדי אי ודאויות טכניות, במיוחד בגלל קריסות