Granblue Fantasy Versus: הסקירה שלנו על משחק הלחימה החדש Arc System.

כשאתה מתמסר לסְקִירָהשל משחק לחימה Arc System כמוגרנבלו פנטזיה נגד, עד עכשיו, יש לך את הוודאות הכמעט מוחלטת למצוא את עצמך מתמודד עם משחק באיכות גבוהה מאוד. אופטימיות כזו בהחלט לא יכולה להיות שותפה על ידי צוותי פיתוח רבים אחרים, אנחנו מבטיחים לכם, אבל כאן זה מקרה מסוים, מכיוון ש-Arc חידדו את האמנות שלהם לרמות כאלה בז'אנר שהם זוכים להכרה כמעט פה אחד בין הצוותים הטובים ביותר אי פעם כשזה מגיע למריבות וירטואליות.

כמובן, הוודאות שיש כותרת מוגמרת בידיים שלך אינה זהה לזה של התמודדות עם יצירת מופת, ול-Arc System Works עצמם אין משאבים אינסופיים לרשותם, עד כדי כך שהם עובדים על מספר פרויקטים עם צוותים שונים. למרות שממומן ונתמך על ידי ענקית בידור כמו סייגאמס, לכן, לא הייתה ודאות לראות את גיבור הסקירה של היום לצד מלכי הלחימה. כדי להבין את האמת, ניתחנו את המשחק בפירוט, בניסיון להבין בדיוק מה הייתה התוכנית של בית התוכנה כשהוא יצר אותו ואת המאפיינים הייחודיים שלו. ואל תלך שולל על ידי משחק נגזרת למדי: זה אמשחק לחימהייחודי הרבה יותר ממה שהיינו מצפים, שללא ספק מגיע לו פינה שטופת שמש נחמדה להישאר בתוך הפנורמה.

משחק לחימה גאצ'ה? לא בדיוק

נתחיל מהיסודות: למי שלא יודע, ה-Granblue Fantasy המקורי הוא משחק גאצ'ה, מעין RPG נייד המובנה סביב הירידה האקראית של גיבורים וציוד, שמתהדר במספר מוגזם של דמויות זמינות והוא למעשה תופעה מותאמת אישית באסיה. במערב המותג פחות מוכר משמעותית (גם אם הוא מתהדר בנישה טובה של חובבים), וסביר להניח שגם מהסיבה הזו לא מיהרה במיוחד ב-Arc System Works לגבי השחרור האירופאי. אולם לא משנה מה הייתה אסטרטגיית ההשקה, זה לא משנה לנו; חשובה רק השתייכות ליקום הזה, מכיוון שהוא מציע סגל שללוחמיםפוטנציאל אינסופי ורקע נרטיבי מגובש מספיק כדי לאפשר לנו לעבוד ביתר זהירות מהרגיל על האלמנטים לשחקן יחיד של הספין-אוף האפשרי שלו.

עם יסודות כאלה יכולנו לצפות לעבודה טיטאנית מצד המפתחים, אבל למרבה הצער נראה שזה לא היה אפשרי: כפי שנאמר במבוא של הכתבה, אפילו בתמיכת Cygames, לחברת יוקוהמה לא היו אינסוף משאבים זמין, ולכן ניסו לדבוק בחומר המקור ככל האפשר, תוך הקמת מערכה עיקרית די לא טיפוסית והתמקדות באיכות הלוחמים ולא בכמות.

הכותרת, למעשה, מתהדרת ב-מצב RPGהרואה את השחקן נאבק בהרפתקה הקשורה ישירות לדמויות ואירועים בעולם של גרנבלו, הבנויה סביב משימות הפזורות על פני מספר איים ואשר ניתן אפילו להתמודד איתם בקואופרטיב מקוון(או עם בני לוויה הנשלטים על ידי בינה מלאכותית). בפועל זה מצב קרוב יותר ל-aגלילה היכה אותםמאשר מסע קרב בודד קלאסי אופייני לז'אנר, שבו השלמת המשימות השונות המוצעות מאפשרת להשיג באקראי נשקים נדירים משתנה, להחליף פריטים ודמויות (גם אם אלו מוגדרים מראש על סמך הפרקים ולא במקרה).

זה רעיון מבריק למדי, אנחנו לא מכחישים אותו, שמסוגל להתחבר מחדש מאוד למשחק הנייד ומיושם בזהירות רבה, עד כדי כך שהוא מכיל דמויות רבות שאינן שחקנים,בּוֹס,כישורי תמיכהתוספות, ואפילו מערכת חולשה יסודית. יש רק בעיה אחת קטנה... בעוד שקרבות הבוס הם ללא ספק מהנים ומעניינים, אי אפשר לומר את אותו הדבר לגבי 90% הנותרים מהמשימות, אשר מאלצות אותך להתמודד עם מסה חסרת צורה של עושי נפש מצוידים ביכולות זניחות. די היה להתאים קצת את מגוון הקרבות והמגווןקוֹשִׁיכדי להפוך את הדברים למעוררי תיאבון, אבל כנראה שהצוות היפני טוב ביצירת מערכות לחימה כמו שהוא גרוע כשזה מגיע לנסות את כוחו בעיצוב מאוזן של משהו אחר. בזבוז רציני, כי עם קצת יותר ערמומיות מצב ה-RPG היה יכול להיות בילוי פנטסטי עבור אלה שלא כל כך אכפת להם מתחרות באינטרנט.

משחק: מכות ובישון לכולם

אם שום דבר אחר, יש אלמנט אחד שבו הקשתות כמעט לעולם לא מאכזבות: המערכת לחימה, וזאת למרות ש-Granblue Fantasy Versus לא עוקב אחר הטרנד של "לוחמי האנימה" בו האולפן מתמחה במובנים מסוימים, אלא עוקב אחר הקו הפילוסופי שלדרגון בול פייטרZ, כלומר, לעבד מחדש מערכות לחימה קיימות ומוכרות במיוחד כדי לחדש אותן ולתת לכל העניין את החותם האופייני לצוות.

במקרה של המשחק שאנחנו מדברים עליו, ההשראה בבירור מגיעה מכמה קלאסיקות של SNK ומהסטריט פייטר העדכנית ביותר, מכיוון ש-Versus הוא כותר עם מהירות לא מוגזמת, המתמקד מאוד בניהול מרחק ומשחקי רגליים (בלשון המעטה, השליטה של מרחב באמצעות המהלכים השונים), שהוא אינו דורשיכולת ביצועגבוה שיש לשלוט בו. עם זאת, בדיוק ההיבט האחרון הזה הוגדל מעבר לאמונה, מכיוון ש-Granblue Fantasy Versus הוא משחק וידאו נגיש בצורה יוצאת דופן גם למתחילים במשחקי לחימה, בשל סדרה של מכניקה שמפשטת מאוד את הגישה למערכת.

קודם כל, הםמשולבת: ב-Granblue Fantasy, ביצוע סדרות מורכבות של מכות הוא פשוט להפליא, שכן לחיצה על אותו כפתור התקפה מספר פעמים מבטיחה סדרה קצרת טווח. בפועל, כל שילוב רגיל הוא אוטוקומבו שלוקח בחשבון רק את עמדת ההתחלה של ההתקפה הראשונה על מנת להמשיך או לא, ולקשר אליו את המהלכים המיוחדים היא פעולה פשוטה מאוד לכל אחד עם מינימום תרגול. עם זאת, עבור כל השאר, ישנה פנינה נוספת המסוגלת לעשות דברים אפילו יותר קלים, כלומר "מקש קיצור" מה שמייתר את הצורך לבצע פקודות מורכבות כדי להתחיל ספיישל. למען השם, במשחק ניתן לבצע את המהלכים המיוחדים בדרך הישנה, ​​עם רבע ירחים, אגרוף דרקון ומטענים, אך לחץ על הכפתור הייעודי עם אחד ה כפתורי הכוונה (וכפתור ההתקפה הרצוי, למקרה שתרצו לשנות את העוצמה) מבצעים את אותם מהלכים באופן מיידי, ללא צורך בתיאום מסוים.

פנטסטי עבור שחקנים רבים שאינם רגילים להשתמש ב-D-pad, גם אם יש אמאלוס: לכל המהלכים יש אזמן טעינהמשתנה לאחר שימוש, וביצוע צילומים בעוצמה משתנה בצורה קלה יותר מוביל להארכת ההחלמה בכמה שניות יקרות. זה אולי נראה כמו דבר קטן, אבל התפקוד הספציפי הזה של המבצעים עושה את זה מאוד חשוב ברמות גבוהות לחסוך כמות מינימלית של משאבים במשחק, וגם דוחף מתחילים ללמוד בהדרגה להשתמש בכל דבר בצורה קלאסית. הוספת לעוגה היפה הזו הדרכה מכובדת מאוד, עם הסברים די מפורטים על היסודות, מבחנים ללימוד הדמויות השונות, אימון להגיב למתקפות הכי ידועות לשמצה ומילון מונחים שלם למדי, תקבלו את אחד ממשחקי הווידאו הטובים ביותר. הז'אנר שנראה אי פעם. מוריד בפניך את הכובע.

יופי אינסופי, לא ממש סגל

בואו נהיה ברורים, הפישוט הזה של המערכות לא הופך אוטומטית את Granblue Versus לכותרת למציצות משטחים. עדיין יש קשת במושכות, וזה מבטיח ריבוד משמעותי של מערכת הלחימה. לכן, אם השילובים די בסיסיים והשליטה במערכת אינה מצריכה שנים של תרגול, לא ניתן לומר את אותו הדבר על ניהול ה-תמרונים בסיסיים, מכיוון שהדמויות כולן בטוחות למדי כשהן נעות בצורה התקפית, הן נוכחותלְהִתְחַמֵקשם מלך הלוחמים כדי לבלום את הלוחמים שאוהבים מדי כדורים, וכל לוחם מצויד ביכולת ייחודית יחד עם המהלכים המיוחדים שלו, שלעתים קרובות משנים באופן עמוק את הגישה לקרב (בדומה ל-v-skills של לוחם הרחוב האחרון או מה שראינו ב- Blazblue). יתר על כן, הguardiaניתן להשתמש בו עם כפתור ייעודי (שמבטל אוטומטית כל ערבוב) או לחילופין על ידי לחיצה ממושכת על "אחורה" כמו תמיד, אבל אם תבחרו לפריז רגיל בתזמון הנכון אפשר להגביל את הנזק בשמירה, וזה דבר בסיסי בכותרת שבה הנזקים האלה יכולים להרוג. תחשוב על זה, אפילו לקיצורי דרך יש תועלת עם דמויות מסוימות, מכיוון שהם מאפשרים לך לבצע באופן מיידי התקפות מסוימות שבדרך כלל ידרשו מעט זמן ביצוע כדי להתחיל (כמו התקפות הטעינה של שרלוטה).

בסך הכל, אנחנו מאוד אוהבים את המערכת: לא נעמוד מול המורכבות של מכה שלישית או עם האפשרויות ההתקפיות המופלאות של Guilty Gear, אבל אנחנו מאמינים ש-Granblue יהיה מתת משמים לכל אלה שבדרך כלל מקללים על ידי החמצת שילוב אחרי שילוב, או פשוט לאותם מומחים שתמיד דאגו להם יותר מהיסודות מאשר מהאופי המרהיב של המהלכים. חלילה... לא שהמשחק גרוע מבחינת פרסוםהשפעה חזותית: אם זה מגיע להצללת celב-Arc System ברור שהם עשו עסקה עם השטן, ולעתים קרובות Versus עולה על זה ביופיוחושפנימאשר FighterZ, בזכות הצבעים העזים שלו והאיכות יוצאת הדופן של הדגמים (שוב, אנחנו מדברים על משחק תלת מימד שנראה כמו אנימה ברמה גבוהה בתנועה). הסוּפֶּרבקרב הם יוצאי דופן במיוחד, שלא לדבר על שיפור כללי בכיוון מהצוות, שנראה שולט יותר ויותר במנוע ה-Unreal Engine גם במהלך קטעי הקמפיין.

עם זאת פחות בולטמגזר מקוון, מכיוון שלמרבה הצער Granblue Fantasy Versus משתמש שוב בהשהיית ה-netcode המבוססת על כל משחקי Arc System האחרונים (ומשחקי לחימה רבים מתוצרת יפן). מבלי לרצות להיכנס יותר מדי לפרטים טכניים, מדובר בטכנולוגיה שרובם התגברו על ידי מפתחים שלמדו אותה כעת לעומקקוד לאחור(הרבה יותר יציב ונאמן כשאין בעיות קישוריות, רק תראהמורטל קומבט 11) ומגביל באופן חלקי את ההנאה מתחרות מקוונת. בית התוכנה הבטיח שה- Guilty Gear Strive הבא ישתמש ב-Rollback, אולם לעת עתה ב-Versus אנחנו צריכים להישאר עם המערכת הישנה, ​​ואין לנו ספק שלמשתמשים שונים יהיו כמה בעיות לא נעימות.

חלילה, זה לא אומר שהמשחק האונליין הולך רע: במהלך המבחן שלנו מסיבות מובנות לא נתקלנו בהרבה משתמשים אירופאים, אבל המשחקים היו יציבים ברובם, והכל מאוזן עם מערכת דירוג ראויה; רק חבל שה-Rullback Netcode לא אומץ מוקדם יותר, עם תוצאות מעולות. בכל מקרה, מכיוון שאנו דנים בדברים לא מאוד נעימים, נוכל גם לסגור עם ההיבט האחרון שניתן לביקורת בהפקה, כלומרלוּחַ תוֹרָנוּיוֹת. כאמור, נגד מתמקד יותר באיכות מאשר בכמות, חבל שהכמות ממש זניחה, כי אנחנו מדברים על שמשות12 לוחמיםבהשקה, בתוספת ארבעה לוחמי DLC שמגיעים עם העונה הראשונה של דמויות נוספות. יש מעט מאוד למשחק לחימה חדש לגמרי, ולמרות שזה הגיוני פילוסופי שמשחק בהשראת גאצ'ה ישאר קצת על הדמויות הנוספות, לדעתנו היה יותר כנה לשחרר הכל עם כל העונה 1" כבר זמין, ולא עם פארק לוחמים מוגבל שכזה. ובכן, אם שום דבר אחרבעל זבובכרגע ניתן לבטל את הנעילה על ידי השלמת מצב ה-RPG (הוא נפתח מיד עם העונה שנרכשה, אבל זה לא חובה), וראוי לחזור ולהדגיש שכל הבחירות מאוד ייחודיות ומעודנות, וגם מאוזנות יותר ממה שהיינו. ציפו.

מסקנות

Arc System Works הוא דבר בטוח, ו-Granblue Fantasy Versus מאשרת זאת רק בפעם המי יודע כמה, ומוכיחה את עצמה כמשחק לחימה תקף ביותר, כמו גם מתאים בצורה יוצאת דופן לכל אלה שרוצים להתקרב לז'אנר. עם זאת, הריבוד המצוין של מערכת הלחימה שלו וההשפעה הוויזואלית יוצאת הדופן מופחתים בחלקם על ידי סגל שהיה קטן מדי בשיגור, ועל ידי מצב RPG מבוזבז למדי. אלו הם פגמים משמעותיים, שמונעים מהיצירה האחרונה הזו מ-Arc לבלוט במקום בו עפים המעריכים המרוממים ביותר של הקטגוריה. חבל, כי כבר במצבו הנוכחי הוא נשאר מומלץ מאוד לחובבים וללא חובבים כאחד.

מִקצוֹעָן

  • מערכת לחימה מעולה, נהדרת למתחילים ותקפה גם לחיילים משוחררים
  • מפואר מבחינה גרפית
  • סגל מאוד שמור ומאוזן

נֶגֶד

  • בהמתנה ל-DLC, מספר התווים מוגבל למדי
  • מצב ה-RPG הוא באמת בזבוז
  • מבוסס עיכוב Netcode לא מוצק במיוחד