הנה אנחנו סוף סוף עם הצפוייםסקירת God of War. שמונה שנים אחרי הכותר הממוספר האחרון,אל המלחמה השלישיליתר דיוק וחמש שנים אחרי הפרק האחרון ששוחרר בקונסולה ביתית,התעלות, שנחשב בעיני רבים לנקודה הנמוכה ביותר שהגיעה, מבחינה איכותית, של הזיכיון כולו. בתקופה הארוכה והארוכה הזו, היינו עדים לשינוי דור (וחצי אם ניקח בחשבון את גרסאות ה-Pro של הקונסולות), להצלחה המדהימה של נינטנדו, תהליך של התבגרות, ואולי אפילו השטחה, של המשחק כולו. מגזר 'בידור. ההפקות הפכו מקוטבות: תכשיטים עצמאיים קטנים שמנסים לשאת חידושים בחזית האמנותית והמשחקית מתנגדים להפקות ה-Triple A, שהיום יותר מתמיד, חייבות להחזיק בערכי הפקה מסוימים ולמלא שורה שלמה של ציפיות שלשחקן ההמונים, זה שמכין את המספרים, יש את זה בחשבון כשהוא מתכונן להוציא 70 אירו.
ההקדמה הזו נראתה הכרחית כדי למסגר טוב יותר את הסקירה הזו של אל המלחמה החדש. כי מאז ההכרזה המדהימה שלה שהדהימה את כולם ב-E3 בלוס אנג'לס לפני שנתיים, התברר מיד מדוע החליטה סוני לבטל לחלוטין זיכיון שנבנה על היכרות ועל הקונספט של "עוד מאותו הדבר" של המרכיבים המאפיינים של המוצר. אבל כשאתה משנה הכל, האם שום דבר לא באמת משתנה כפי שאומר הפתגם הפופולרי? לדעת הכותב זה לא בדיוק המקרה וגם אם אלוהי המלחמה החדש הזה, עשה עלPS4כמו תמיד מהחבר'ה באולפןסנטה מוניקההפעם בהנחייתו של קורי בארלוג, המנהלת שלפרק שני, הוא תואר יוצא דופן מנקודות מבט רבות, הוא לא מצליח לעלות לדרגה של יצירת מופת מוחלטת ומהותית.
עלילה ודמויות: השאירו מקום לצעירים
במונחים טכניים הפעולה שללְעַצֵבשנוצר עם God of War החדש הזה נקרא אתחול רך, וניתן בקלות להשוות אותו למה ש-Ubisoft עשתה עם Assassin's Creed Origins. למעשה, זהו, לכל דבר ועניין, המשך בהתחשב בכך שמבחינת כרונולוגיה וידע של הגיבור המשחק מניח את קיומם של הפרקים הקודמים, אך רוב המרכיבים הבסיסיים של המשחקיות, התפאורה והנרטיב מבנה, האם הם מתרחקים בכוח מהמסורת של הסדרה. מה שאנחנו מוצאים את עצמנו מולו, בתחילת הקמפיין, הוא אקרייטוסמיושן וכבד עם הגיל, עם זקן ארוך ועבה. אולימפוס והאלים היוונים הם זיכרון רחוק, משום שבמעין גלות עצמית, הוא החליט לנסוע לנורבגיה תוך שמירה על סודיות מירבית לגבי עברו וסיפור חייו הבעייתי, תוך הסתמכות בלעדית על בת זוגו. מותו של האחרון יתחיל את המסע הארוך של קרייטוס בחברתהבן אטריוס, בנוסח כל סרט דרך, דרך חלק מתשעת המחוזות של המיתולוגיה הנורדית. כפי שקל לדמיין, המצב יסתבך כמעט מיד, ויאלץ את רוח הרפאים של ספרטה להתמודד עם אנטגוניסט ממוצא אלוהי ועם החבורה הקטנה שנגררת. בנוסף לייצוג של יצורים קטנים, גם אלה שאובים במומחיות מהספרות הנורדית העצומה.
כדי לשמור על סקירת God of War נטולת ספויילרים לחלוטין, נמנע מלומר שום דבר אחר עלמִגרָשׁ, תוך התמקדות במקום בשינוי המוחלט של הרישום בכל הנוגע לנרטיב ובפרט ליחסים בין קרייטוס לאטריוס. מהבחינה הזו, God of War מכבד ועובר באופן מלא את "טיפול הכלב השובב": העבודה שעשה בית התוכנה הקליפורני הפופולרי על הסדרה Uncharted ובפרט על The Last of Us הפכה למעשה לנקודת התייחסות שהפקות רבות משני הדורות האחרונים ניסו לרדוף. עלילה עם דיאלוגים עמוקים, גיבורים ודמויות משנה מוגדרות היטב, קשתות נרטיביות שקל לעקוב אחריהן אך עדיין מסוגלות לעורר רגשות ומעל לכל סגנון בימוי המסוגל להשתלב בצורה מושלמת עם המשחק דרך קטעים שנכנסים ויוצאים משלבי המשחק ללא רזולוציה של המשכיות.
וצריך לומר: התוצאה עובדת כי גם אם בהתחלה למצוא קרייטוס כה עמוק, מסוכסך פנימי, המסוגל לבטא את עצמו במילים כמו גם במכות, לעתים קרובות מסתתר מאחורי הילה של מסתורין בלתי חדיר הפתיע אותנו, שם אין ספק שבמשך כל ההרפתקה, זו בדיוק הנוכחות הבימתית שלו ובפרט כל האבולוציה של מערכת היחסים עם אטריוס, שתמיד שומרת על העניין של השחקן. הקשר בין השניים אמין וקוהרנטי ואנו נראה אותו עובר שלבים רבים, שכולם, ברורים ככל שיהיו, משכנעים לחלוטין. במונחים אינפורמטיביים בלבד, דע כי כדי להשלים אתcampagnaזה לקח לנו קצת יותר משלושים שעות. למרבה הצער, בגלל היעדר מונים ספציפיים, לא נוכל לפרט יותר אבל בהתחשב באחוזי החקירה של הממלכות, אנחנו מרגישים בנוח לקבוע שכדי להשלים הכל ב-100%, היינו צריכים לפחות עוד תריסר שעות נוספות. למרות שזה מובן מאליו, God of War הוא שחקן יחיד בלבד וכולל סוף בודד.
תפאורה: שטחים פתוחים
נתחיל מיד עם הדילמה עתיקת היומין: האם זה אל המלחמה או שזה לא אעולם פתוח? תלוי. זה תלוי בהגדרה שאתה נותן למאפיין הזה. אם אתם מהפונדמנטליסטים שרואים רק את The Elder Scrolls V: Skyrim או The Legend of Zelda: Breath of the Wild מכבדים את התכונה הזו, אז לא, זה לא. עם זאת, אם אתה משתמש במושג העולם הפתוח כדי להבדיל בין כותרות שאינן מציעות חווית ניווט ליניארית טהורה, אז God of War הוא בהחלט כותר פתוח, לפעמים עם מאפיינים שונים האופייניים לעולמות פתוחים. מה שבטוח זה שהוא מרחיק את עצמו בעוצמה עצומה מהעבר של הסדרה וגם מאותם ניסיונות הכלאה שנעשו למשל על ידי Naughty Dog עם Uncharted האחרון שבכמה הקשרים הציע קטעים הרבה יותר גדולים וניתנים לחקירה חופשית. רוצים בהכרח לערוך השוואה, כאן אנחנו בצד של Rise of the Tomb Raider.
מחוץ לפתח ליניארי חזק ועוד כמה קטעים מודרכים, אל המלחמה הזה מציע אסְבִיבָהגדול מאוד וניתן לחקור בחופשיות למרחקים עם טריק זלדה הקלאסי שמניח שחלקים ואוצרות מסוימים נגישים רק לאחר שפתחו כמה שדרוגים דרך המשך העלילה. יש הרבה נסיעות חקירה לאחור, יש נסיעה מהירה (שהיא בהתחלה מוגבלת מאוד), יש אמצעי תנועה שאפשר להשתמש בו לפי שיקול דעתו (הסירה הידועה לשמצה) ומעל לכל יש עודמפות נוספות, חלקם ניתנים לפתיחה אופציונלית באמצעות פריטי אספנות, שמרחיבים את הגדרות המשחק באופן משמעותי.
העולם הפתוח והוורוד הזה נשען על מערכת חדשהמשימות: לצד המערכה הראשית, ניתן לבצע טובות הנאה שהן למעשה משימות משניות וסדרה ארוכה מאוד של פריטי אספנות אשר לצד הבדיקות המצטברות הסטנדרטיות יותר המקושרות לשיטות להרוג אויבים ושיטות הוצאה להורג, כוללות מפות אוצר ואלמנטים שונים המקושרים ל חקר ומפגש עם בוסים מיוחדים. הכל אופציונלי אך חיוני לבעיות טחינה במיוחד כאשר אתה מחליט להגדיל את רמת הקושי.
מצב ה-RPG הבלתי נמנע
היום כמעט בלתי אפשרי לחשוב על טריפל A שאין לו כמהאלמנט משחק תפקידיםמשולב במשחקיות שלו ו-God of War אינו יוצא מן הכלל מהאמת הגדולה הזו. יש לנו גישה לשלוש חלקי שריון של קרייטוס וחלוק אטריוס בודד, את כולם ניתן לרכוש או לייצר על ידי שני הנפחים הגמדים שילכו אחרינו לאורך כל ההרפתקה, ובמקרים נדירים מאוד, ניתנים להחלמה מהחזה הפזורים ברחבי המשחק. ה'צִיוּדזה גם יכול להשתדרג ולפעמים יכול לארח שקעים שבהם ניתן להכניס לחשים, שגם הם נתונים לשלל ולרכישה. לגבי לויתן, קשת אטריוס היא היחידה האחרתארמהשנוכל למצוא במהלך הקמפיין, יש לנו גישה לחריץ ציוד יחיד (ידית הנשק) ותוספות רונים. כל האלמנטים הללו תורמים לשיפור ששת הסטטיסטיקות הקובעות את ערכו של קרייטוס בקרב. אם נשלל כוח, חיוניות והגנה, שהם די מובנים מאליהם, שלושת הערכים האחרים משפיעים על הנזק ומהירות הטעינה של יריות מיוחדות, ועל צבירת הניסיון. כן, כי יש גם את החוויה הקלאסית.
למעשה, אם כל חלק היצירה והשיפור מסתמך על כסף ואֶמְצָעִישנוכל לאסוף על ידי הריגתאויביםגדול יותר או התמודדות עם שתי הפעילויותתוֹסֶפֶתמוכנסים לשתי המחוזות הניתנים לפתיחה אופציונלית, הכישורים של קרייטוס ואטריוס וניהול הרונים קשורים לתהליך הצמיחה של הניסיון. הכישורים מחולקים לשלושה עצים שהופכים מאוחר יותר לארבעה ומתייחסים לנשק, לחימה לא חמושה ומגן, ובקיאות בקשת ובחיצים של אטריוס. אין שום דבר מהפכני במיוחד בחזית הזו, אבל אפשר להוציא XP גם כדי לשפר את הרונים המצוידים בכלי נשק, מה שמאלץ אותנו לבצע בחירות התאמה אישית בשלבי הביניים של המשחק. הרונים קלים וכבדים ומייצגים, לכל דבר ועניין, מכות מיוחדות שבהן קרייטוס יכול להשתמש בקרב תוך כיבוד התקררותם. זה בערךהתקפותבעל השפעה רבה, מלווה לרוב בהילוך איטי ובאפקטים גרפיים פירוטכניים, אך אינם משנים בשום אופן את הפונקציונליות ה"בסיסית" של הנשק המצויד.
רמות הקושי של אל המלחמה החדש
בפגישת הסקירה שלנו התמודדנו עם God of War שיצא ב-2018 עם השנירמת קושימתוך הארבעה הזמינים, זו שסומנה כ"חוויה מאוזנת". בתחילה ניסינו להשתמש בשלישית, אבל כבר מההתחלה האתגר נראה מוגזם, במיוחד לאור הזמן המוגבל שעומד לרשותנו. יש דרגה נוספת, הנקראת "אל המלחמה האמיתי" שבה, בנוסף למות כמעט תמיד עם מכה בודדת שנגרמה על ידי אויבים, התואר מגדיל משמעותית את דפוסי ההתקפה של האויבים ואת יכולתם להתחמק מהמכות של קרייטוס או להפוך אפילו יותר אגרסיבי בהתקפות סימולטניות. יתכן שמי שיחליט להתמודד עם המשחק בדרגת הקושי המקסימלית שלו, עלול למצוא את המגבלות מופחתות חלקיתמערכת לחימהמודגש בסקירה זו, בשל הצורך להשתמש בכל טקטיקה בניסיון להתגבר על העימותים ללא פגע.
קרבות ואויבים: כשהכל משתנה...
אם עד לנקודה זו ברור באופן מעשי עד כמה אל המלחמה החדש הזה השתפר בכל אלמנט עם תוצאות חיוביות מאוד - הוא גדול יותר, אורך חיים ארוך יותר, מסופר יותר, עמוק יותר, ניתן להתאמה אישית - זה כאשר אנו מתמקדים ב-לְחִימָהוהלאהאויביםשהדברים הופכים פחות חד משמעיים בשיפוט. שינוי ההשקפה המוחלט הוביל את המשחק להפוך מ-aפְּעוּלָהטהור, כמעט על גבול האצה אנד סלאש, עם אינדיקטור של שילובים שהושלמו ומצלמה קבועה, לפעולה טקטית מגוף שלישי עם נוף חופשי מאחור, בהתאמה מושלמת לטרנדים הנוכחיים. התנועה איטית יותר, אמנם אף פעם לא מעץ, אך טומנת בחובה מגבלות חשובות, כמו חוסר האפשרות לפקוח עין על כל שדה הקרב, הדחת תפיסה לשימוש באינדיקטורים גלויים והצרחות המתמשכות של אטריוס של מכות שמגיעות מאחור. עבור השאר המכניקה מבוססת על האלמנטים הקלאסיים שאנו מוצאים בהםפעולה RPG: יש את המכות שהנחית הנשק המצויד או מרחוק דרך אטריוס, ההתחמקות המהירה והסלטה, הפריצה השלמה עם מהלך נגדי אם הופעל בזמן הנכון, המהממת של אויבים המסומנת על ידי פס שני לצד החיים בר ואשר מושפע מהמכות על פי סוג ההתנגדות של היריב. כאשר הערך האחרון מגיע למקסימום, האויב יכול להילקח על ידי קרייטוס, מה שמפעיל סצנת ביצוע קטנה או אירוע זמן מהיר המאפשר לחלק מספר מסוים של פגיעות לפני שהאויב מתעורר. הבעיה היא שברגע שצברת מספר שעות מסויים בשדה הקרב, אתה מבין שמערכת הלחימה היא למעשה היברידית שלא יכולה לספק באופן מלא את השחקן התובעני ביותר.
למעשה, אם הרעיון של פעולה בסגנון יפני שניסתה לקרב את God of War ל-Devil May Cry השונות, Godhand או Bayonetta אבד לחלוטין, מצד שני סרט ההמשך הזה אפילו לא הופך במלואו ל-Souls like כי תשומת הלב לדפוסי התקיפה מוגבלת מאוד והכל נפתר על ידי מתן עדיפות למטרות השונות תוך התחמקות מתמדת מהתקפות נכנסות מערך המהלך מוגבל ואיטי מאוד בצמיחתו ובהתפתחותו ולאחר כעשר שעות תבינו שאתם רק צריך להשתמש תמיד ורק בכמה שילובים של לתקוף כדי להמשיך. עם זאת, אין מה לומר על תחושת ההשפעה והמשוב של הצילומים, ובאופן כללי יותר על הכוריאוגרפיה של ההתנגשויות. עם זאת, השתכנענו על ידי הנהלת אטריוס: לילד יש התנהגות די אגרסיבית ותמיד לוקח חלק בקרבות באופן עצמאי, מסיח את דעתו של יריביו, חונק אותם כדי לעזור לנו בהתקפות ותמיד מוכיח שהוא יעיל מאוד בזריקת חיצים. אלה, בנוסף להיותם מנוהלים אוטומטית על ידי הדמות, ניתנים לשליטה ישירה בלחיצת כפתור והם חיוניים הן כדי לאפשר לך לכוון ולפגוע בסוג מסוים של אויב, והן כדי להאט ולהדהים את כל היריבים.
ואת הפסקה שבוודאי תגרום לכם לדון יותר בתגובות, אנחנו מסיימים בניתוח האויבים שמשתלב בצורה מושלמת עם הנושאים הקריטיים של מערכת הלחימה. למעשה, שם אל המלחמה חוטא באופן חד משמעי הוא במגוון שליריביםובאובדן ההילה האפית שחלחלה להתנגשויות הסדרה. את העוינים הפשוטים אפשר לספור ביד אחת אבל, מעל הכל, הבוסים הם אלה שלא מעבירים את תחושת הכוח המצופה מאתגר של קרייטוס. למעשה, אם נשלל את האנטגוניסט הראשי והתנגשות יחידה של ממדים מרשימים, כל שאר הבוסים קרובים יותר, לדעתנו, לרעיון של "הבוס האמצעי" של משחקי הפעולה השואבים ביותר אדרנלין: בפעם הראשונה שאנחנו פוגשים אותם מציגים אותנו בצורה מסוימת, אחר כך רואים אותם חוזרים עם כמה וריאציות אלמנטריות או הופכים לחלק מהתנגשויות "נורמליות" במטרה להוסיף גיוון להרכב הגלים. איננו יכולים לפרט יותר כדי להימנע מספוילרים, אך אנו משוכנעים שברגע שהכותרת תסתיים, תרגישו בפה את הטעם המוזר הזה של הזדמנות מבוזבזת לגבי השימוש היעיל באלוהויות הקיימות בפנתיאון הנורדי.
מהי תוכנית הרצף?
כל הקמפיין של God of War מסופר ומשוחק כאילו היה צילום רצף בודד, תוך ניצול המצלמה הבודדת שבתנאי משחק רגילים ממוקמת מאחורי קרייטוס, הגיבור. לפי ההגדרה שנכתבה בוויקיפדיה, אליה אנו מפנים אתכם למידע נוסף ומלא דוגמאות, ה-long shot הוא טכניקה קולנועית המאפשרת לספר רצף סיפורי באמצעות שוט בודד. צילום הרצף מתעלם מעריכה ומכבד את הזמן של העולם האמיתי במטרה לשחזר את המציאות בצורה הכי אמינה שאפשר, להימנע מכל מסנני המשמעות שנכפים על ידי העריכה.
גרפיקה: פלא ויזואלי
היכן שאין למשחק שום סוג של אי ודאותמגזר טכני. God of War הוא, בפשטות, אמת המידה החדשה למה שניתן לעשות ולהראות בקונסולה. למשחק אין מסך טעינה אחד ואפילו הנסיעה המהירה מתוכננת בצורה כזו שתשמור על התועלת של צילום הרצף היחיד המייחד את סגנון הבימוי של הפקה זו. שיחק עלפלייסטיישן 4 פרועם טלוויזיה המסוגלת לתמוך בHDRזו חוויה ויזואלית שאנו מקווים שכולם יוכלו לחוות לפחות פעם אחת בחייו. כמובן שעלינו לקחת בחשבון כמה פשרות. במצב רזולוציה, שבו ה4kמושגת לא באופן מקורי אלא באמצעות העלאת קנה מידה עם עיבוד דמקה, הכותרת אף פעם לא מצליחה להגיע ל-30 פריימים יציבים בשנייה. אנחנו קרובים יותר ל-25 עם כמה האטות נראות לעין, אך לעולם לא נוכל להשפיע על המשחק. כשאתה עובר למצב ביצועים, מצמצם את הרזולוציה ל-1080p, הכינוי הופך להיות מורגש, הפרטים מרחוק הולכים לאיבוד ולמרות זאת המשחק כמעט ולא מצליח להגיע ל-60 FPS בזמן שהוא תמיד נשאר מאוד זורם. ניסינו גם את הכותרת למשך כמה שעותפלייסטיישן 4חלק, שבו עיבוד יחיד HD מלא זמין ואנחנו חייבים לומר שהכותרת במצב מצוין, תמיד ניתנת להפעלה מלאה למרות כמה תופעות גמגום בולטות. לדעתנו זו בדיוק אותה גרסת ביצועים הזמינה ב-PS4 Pro, עם קצב הפריימים נעול. בהקשר זה, אנו מפנים אתכם לסיקור הווידאו המדהים שלנו המורכב מהדקות הראשונות של המשחק ב-4k ומספר השוואות וידאו ספציפיות עבור ה-PlayStation 4 Pro וגרסאות סטנדרטיות שיגיעו לעמודים אלו בימים הקרובים.
הדמויות מעוצבות בפרטים עצומים והאנימציות, במיוחד אלו הגוף ולא הפנים, אמינות במיוחד. העולם המשחקזה מדהים הודות לתשומת לב אובססיבית באמת לפרטים ואופק חזותי אינסופי גם אם מותאם באמצעות ניהול חכם של שטחים פתוחים, שתמיד נטולי אלמנטים נעים מרחוק או בכל מקרה מוארים על ידי נוכחותם של מרכיבי נוף שלמעשה. לכסות את האזורים שניתן להגיע אליהם. כל האפקטיםלאחר עיבוד הם מוסיפים שכבה של נעימות לסצנות עם ניצוצות, אבק, עלווה, שנעים באוויר בצורה אמינה תמיד גם הודות לניהול תאורה באיכות שאין עליה עוררין. טוֹבדִבּוּבלגמרי באיטלקית עם דגימה מצוינת של קולות ופרשנויות מאוד אמינות תמיד. לבסוף, עדין אך נוקבפסקול God of Warשמלווה אותנו ברגעים הנרגשים והחשובים ביותר של העלילה עם צלילים תזמורתיים ונושא רקע מאוד קליט.
מסקנות
העבודה החדשה של החבר'ה מסנטה מוניקה מביאה ללא ספק את הזיכיון של God of War לרמות חדשות, כפי שהוסבר בסקירה שלנו. הוא שומר אותו בקצב עם הזמן, משנה באופן משמעותי את המבנה שלו אך שומר על קוהרנטיות חשובה עם העבר של הסדרה. לא רק קרייטוס הבשיל בשינוי הזה, אלא כל המבנה של משחק שכעת הוא רחב ומרשים יותר בכל היבט. הנושאים הקריטיים של מערכת לחימה לא מספיק מתקדמת ועמוקה, בשילוב עם חוסר גיוון ביריבים, הם שלא מאפשרים לתואר להגיע למעמד של יצירת מופת של הדור הזה. מתוך הבנה שלא לשחק בזה יהיה פשוט פשע, אפילו רק כדי להעריץ את ההוד הטכני שהושג על ידי צוות הפיתוח.
מִקצוֹעָן
- עולם המשחק עצום ומיישם מכניקת עולם פתוח
- אתה תתקשה לסיים אותו בפחות מ-25-30 שעות
- מבחינה טכנית זה המדד החדש בקונסולות
נֶגֶד
- מערכת הלחימה לא לגמרי משכנעת
- אפשר היה לעשות משהו יותר מבחינת מגוון האויבים והציוד
- אתה לא מרגיש את הטון האפי הזה שתמיד אפיין את הסדרה