העימות עם זאוס

כשאתה עומד להכניס ללחץ משחק וידאו מפואר, כתיבת ביקורת הופכת לעניין מאוד עדין, במיוחד כשהקהילה מחכה לה ו"נשאבת" אותה, עם סצנות הזויות אמיתיות עם כל סרט או פיסת מידע שמשוחררים. ברור שהיא גם הופכת לחרב פיפיות כשניגשים למשחק כשאתם מתרגשים מדי ומצפים מי יודע מה, וכל שיפוט או מחשבה חייבים להישקל ולנתח, אולי בראש קריר, לפני שממשיכים בדראפט. אבל כאן אנחנו מדברים על הקרייטוס הזה, דמות מפוקפקת שנכנסה במהירות לשורות הדמויות הכי כריזמטיות ביקום משחקי הווידאו ומתעצבנת תמידית על כולם וללא הבחנה, אלימה מעל לכל מידה ומייצגת ז'אנר, זה של פעולה. הרפתקאות, עדיין בין הפופולריות ביותר בשוק.

לסאגת God of War יש שמץ של מסתורין ברקע, שכן כל פרק ראה את מנהל המשחק שלו נכנע מסיבות שמעולם לא הובהרו לחלוטין. וכך אחרי דיוויד יפה המפורסם ביותר הגיע תורו של קורי ברלוג, שהתפטר לפתע בתחילת התפתחות הפרק השלישי, להגיע סוף סוף לסטיג אסמוסן, שבשלב זה אנו מניחים שיספרו את שעותיו החל מ- ב-17 במרץ הקרוב. עם זאת, חוזק הרעיונות והמודעות למה שנעשה מעולם לא השתנו, סטודיו סנטה מוניקה הצליח להפיק תועלת מושלמת מכוח המחשוב הגדול יותר הזמין, כדי להסיק בצורה הטובה ביותר את מה שהתחיל לפני כמה שנים ב פלייסטיישן 2.

זאוס! אתה שומע אותי?

אל המלחמה השלישימתחיל בדיוק היכן שהפרק השני מסתיים, כאשר קרייטוס, לאחר התנגשות ראשונה עם זאוס, רוצה להשלים את נקמתו ולכן מוצא את עצמו על גבו של הטיטאן גאיה בזמן שהוא מטפס על האולימפוס, מלווה בשאר הענקים בכוונה להחזיר את מה. נלקח לאחר המלחמה הגדולה. עם זאת, לזאוס עדיין יש בעלי ברית רבים בשורותיו: פוסידון, האדס, הרמס, הליוס ואחרים, התאחדו להתנגשות שמבטיחה להיות אפית וללא גבולות. המאפיין הייחודי של כל פרק של God of War תמיד היה זה של התחלת "בחבטה", הזניקה של השחקן מיד למרכז הפעולה הכוללת ביותר והבהרה שמרהיבות וקנה מידה עצום הם מרכיבים בסיסיים לביצוע פעולה הרפתקה במשמעות המתאימה ביותר של המונח. אז תארו לעצמכם אם הדבר לא יכול היה לקרות שוב עם הפרק השלישי הזה. ואכן, השעה הראשונה שלאל המלחמה השלישיזהו אחד הרגעים עם שיעור האדרנלין הגבוה ביותר שנראה אי פעם במשחק וידאו, קרשנדו של אקשן, רגשות ואלמנטים שנזרקים על המסך ומחזירים השפעה חריגה לחלוטין מהפרמטרים.

באופן ספציפי, כמו תמיד, אנו מוצאים בוס בעל ממדים עצומים שעומדים בפניו מספר פעמים, קרבות על גבם של הטיטאנים הנעים, מצלמה שתמיד מצלמת את הרגע בצורה מושלמת, אפקטים רבים על המסך, הרס התרחיש ומצולע מרשים. מסה, עד כדי כך שמתקשה לבצע חילוף חומרים בסך הכל כל מה שנחווה ממקור ראשון אחרי הגל הראשון הזה, כשהכותרת חוזרת לרצועות לרגע אחרי ההתפרצות הראשונית. אל ייאוש, הכותרת משגשגת בדיוק בסיטואציות הללו, נלחמת מול בוסים עצומים ומרהיבים, שימוש במצלמת אד-הוק להגברת רמת ההזדהות והמבט, רשעותו הקיצונית של הגיבור הראשי, שלעולם אינו משוחזר כמו זה הפרק בצורה מושלמת ומוצדקת במונחים סיפוריים. קרייטוס חייב לבצע נקמה ואין לו רחמים על מי שעומד מולו, כמו כאשר הוא כורת את ראשו של אליו כדי להשתלט על יכולתו לראות אזורים "חבויים" או כאשר, שוב בשעה האורגזמית שהוזכרה לעיל, פוסידון האומלל. נראה כשהוא נתון למכות ראש, ברכיים ועוד עד שהוא מתעוור, בעוד המצלמה עוברת בחוכמה לגוף ראשון, מה שהופך את הסצנה חזותית אפילו יותר מדממת ומרהיבה.אל המלחמה השלישי, כפי שהודיעו המפתחים, מסיים את הטרילוגיה ברמה הסיפורית, וקרייטוס למעשה מוצא את עצמו עושה חשבון כמעט עם כל אחד ואפילו יותר, כדי להגיע לסוף ארוך ומובנה וגם עם אפילוג שהוא הכל חוץ ממובן מאליו, שאולי זה סוגר מעגל על ​​אל המלחמה לשעבר, אבל בהחלט לא על כל האירועים הנוגעים לו. היסודות של המשחק ברורים ידועים, יש לנו עסק עם כותר פעולה והרפתקאות מגוף שלישי המבוסס בעיקר על לחימה, אבל עם כמה קטעי פאזל שהופכים בהדרגה בולטים יותר במחצית השנייה של המשחק, וכתוצאה מכך אוורירי יותר מאשר העבר. סטודיו סנטה מוניקה למעשה איזן מחדש את הקטעים האלה, חיסל את הקטעים הכי מייגעים מהעבר (הזיכרון שלי תמיד הולך לאלה שבהם, למשל, היית צריך לשאת פסל במעלה הגבעה בזמן שהותקף כל הזמן) והפך אותם למובנים יותר לאורך 'קרייטוס'. נָתִיב.

השינויים במשחק הם למעשה הרבה יותר מעניינים ממה שהם נראים בהתחלה ונגעו כמעט בכל היבט מרכזי, ממערכת הבקרה ועד לניהול הנשק והקסם ועד ללחימה בפועל. בלי תהפוכות או חידושים מסויימים, בואו נהיה ברורים, אבל כל אלמנט שוכלל שוב, מבטל סלסולים חסרי תועלת שהשתהרו בפרקים הקודמים ומנסים להפוך את הכל ליותר זורם, דינמי ועם פחות רגעים מתים. קודם כל, כלי נשק וקסם נעים כעת בסימביוזה זה עם זה, למעשה כל נשק שתשיג משויך לצלב הדיגיטלי, שבתורו מביא איתו קסם אחר, אותו ניתן להפעיל מיד עם כפתור ה-R2. למשל, ללהבים המסופקים של קרייטוס יש את הפלנקס של ספרטה, הטפרים של האדס יכולים לשחרר נשמות מסוגים שונים שתוקפים אויבים וכן הלאה, והדבר הגדול הוא שכל נשק מתאים לסוגים שונים של אויבים או לבעלי הטוב ביותר. כמה חפצים, מה שמוביל לשינוי השימוש בהם בהתאם למצבים, אם כי העדפה כלפי זה או אחר נשארת. יכולת הפעולה ההדדית הנהדרת הזו מתחזקת גם על ידי העובדה שניתן להחליף את כל כלי הנשק "בתנועה", באמצעות הצלב הדיגיטלי שהוזכר לעיל או עם השילוב L1 + X, המאפשר לא להפריע לשילובים בזמן תקיפת אויבים. מהלכים אחרים ברפרטואר של קרייטוס כוללים אחיזת טפר לביצוע חבטת ראש, היכולת לרכוב על אויבים מסוימים כדי לנצל את כוח ההתקפה הגדול שלהם, או להשתמש באחרים כמגן ולרוץ בפראות כדי להציף כל דבר, גם בגלל שסולם הלחימה גדל בהשוואה לעבר, ואפשר להתמודד עם עשרות אויבים על המסך בו זמנית. כדי להפוך את הכל לדינמי וקולח עוד יותר, בנוסף להתחמקויות, התקפות נגד וכן הלאה, פרק שלישי זה מציג סרגל אנרגיה שלישי, המוקדש לשימוש בחפצים שהגיבור הראשי רוכש במהלך ההרפתקה. למשל, יש לנו את החרטום, שיכול לשרוף אויבים ומרכיבי התרחיש שחוסמים את הדרך, לעבור למגפיים של הרמס שמאפשרים לזרוק אויבים לאוויר בתאוצה רצה ולהגיע למקומות גבוהים אחרת לא יהיה נגיש.

אירועי ה-Quick Time, ש-God of War היה אחד התומכים הגדולים בהם אחרי שנמוה, הם כמובן מאוד נוכחים ומוקדשים להרג סופי של בוסים ויריבים קשים למדי, כמו תמיד הם מלווים פעולות עקובות מדם ומרהיבות וגם במקרה זה הם שונו מעט, מכיוון שהמקשים הקדמיים של המשטח מופיעים בארבעת צידי המסך, ומשאירים את הפוקוס במלואו על מה שקורה. הביקורת העיקרית היחידה שמתחשק לנו לעשות על מערכת הבקרה נעוצה בבחירת כפתור ה-R2 להפעלה מיידית של הקסם, די מעצבן בהתחשב ברגישות הקיצונית של הטריגרים של המשטח של סוני, המייצגים את אחת מנקודות התורפה של ה-Sony. בַּקָר. ברור שיש כמה הערות למשחק, אבל לעתים קרובות אתה צריך לעזוב את ההקשר שבו הוא ממוקם. המשחק מבוסס למעשה רק באופן שולי על מיומנות הפד לטובת כוח וקצב גס, אם כי דינמי יותר כפי שהוזכר קודם לכן. באופן פרדוקסלי, החלק הראשוני של הכותרת הוא כל כך מדהים, עד שכמעט בלתי אפשרי לשכפל אותו בשלבים הבאים, גם אם המשחק מלא ברגעים אלה, אך משך זמן קצר יותר. לכן יש להבהיר כי הכותר החדש של סנטה מוניקה סטודיו מביא לדרגה n' את כל המרכיבים שקבעו את הצלחת הסאגה, אך אין לו שאיפה להגדיר מחדש את הז'אנר או לזכות בעוקבים חדשים בשורות. מאלה שמעולם לא העריכו את הסאגה מבחינת משחקיות, אבל זה דיון שאפשר להמשיך עם הרבה דוגמאות דומות. במבחן שלנו השלמנו את הכותר ב-10 שעות ו-50 דקות, זמן טוב אך לא מצוין, כאשר מלבד התוספות, שאנו מתייחסים לתיבה המתאימה, יכולת ההשמעה החוזרת של ההרפתקה הראשית מוקדשת כולה לרמת אתגר גדולה יותר או הרצון להעריך את הצד המרהיב של המשחק, שכן תמיד מתחילים מאפס וניתן להשתמש בשדרוגים המיוחדים רק ברמת הקושי שכבר הושלמה.

Trofei פלייסטיישן 3

אל המלחמה השלישימציע 36 גביעים, מתוכם 18 סודות שנקבעו כדי לא לחשוף חלקים חשובים מהבוס ומהעלילה. ה"ידועים" מוקדש כמובן להשלמת המשחק, למקסם את כל חטיפי האנרגיה הזמינים, ביצוע קומבו של 1000 מהלכים, הרג מספר מסוים של אויבים לפי טכניקות ספציפיות והשלמת המצבים הנוספים שהם פותחים. אפשר להשיג את כל הגביעים בסיבוב הראשון, אך עליך להשלים אותו ישירות ברמת הקושי הגבוהה ביותר שניתן לבחור בתחילה.

לא אכפת לי כלום

עלינו להיות כנים, לאחר ששיחקנו את God of War Collection, ההוצאה המחודשת בחדות גבוהה של שני הפרקים הראשונים, שבין היתר נהנתה מקצב פריימים של 60 פריימים לשנייה, ההשפעה של גורם זה עלאל המלחמה השלישיהופך לרגע מבלבל, שכן הפרק השלישי מעוגן במקום זאת ל-30 פריימים בשנייה, תמיד יציב בכל מקרה, עם פסגות שונות כלפי מעלה אבל שעדיין גורמים לך להרגיש תחושה אחרת מבחינת נזילות ומהירות של המכלול. למרבה המזל, הכל עניין של להתרגל לזה, להשאיר מקום לטוב שמתגלה לנגד עיניכם. כאמור, השעה הראשונה של המשחק היא משהו יוצא דופן בכל היבט, ומהווה הדגמה ברורה וחזקה למה שהמנוע הגרפי של המשחק מציע לכל משך ההרפתקה: מסה מצולעת מדהימה מכסה את הבוסים, המבנים והקרייטוס. , המפורט מתמיד במקרה הזה, בהבעות פניו ובאנימציות השונות העומדות לרשותו. אבל הדבר הזה הוא רק פסגת הפקה טכנית ברמות הגבוהות ביותר, שבה אפקטים של פריחה, אור וצל דינמיים הופכים את הכותרת לתענוג לעיניים, ושם התפאורה, שנעה בין אולימפוס להאדס, עוברת להרבה אלמנטים אחרים. של המיתולוגיה היוונית, היא מציגה, כמו תמיד, מימוש אמנותי ללא דופי ומרתק, המורכב מנופים רוויים בצבע, רכות קו (מלווה בנטייה טובה למדי) ועיצוב של אויבים ומבנים שהוא בלתי נפוץ בעליל בפיתוח בתחום המשחקים.

אלמנט נוסף שתורם בצורה חשובה הוא המצלמה, שנותרת מנוהלת ישירות על ידי המנוע ובבחירה מדויקת, כפי שניתן לראות גם מ-Making of the game: בכך המתכנתים תמיד בחרו את נקודת המבט הטובה ביותר, והם לא נדירים הרגעים שבהם הנוף תורם באופן מכריע להפיכת הפעולה לאינטראקטיבית או לא ומרהיבה באמת, מה שאם לא כן היה בלתי אפשרי אם השליטה הייתה מואצלת לשחקן. ה"מדיניות" הזו מגיעה כבר משני הפרקים הקודמים וברור שהעובדה שהיא שוכללה בצורה זו לא גורמת לנו להתחרט על ניהול ידני של המצלמה, לפחות במקרה הספציפי הזה וברור שלא ככלל, שבו אנו יש הרבה דוגמאות הפוכות מצוינות. בכל מקרה, המתכנתים הציגו מספר "נקודות עניין" אשר, כאשר נבחרו, מאפשרות לך להזיז את התצוגה ולהגדיל אותה באמצעות שני המקלות האנלוגיים של הג'ויפד. עם זאת, לסטנדרט גרפי גבוה כל כך יש גם כמה פגמים שאינם עולים בקנה אחד עם השאר, במיוחד האינטראקציה עם מים ונוזלים, או המרקמים, שלמרות שהם מגוונים ולעיתים מוגדרים היטב, הם מהמתנדנדים ביותר, אולי בפנים. או קטעים "שקטים" מנקודת מבט של עיצוב ברמה. מגזר הסאונד עוקב אחר המודל של שני אלוהי המלחמה הראשונים והוא יכול להתהדר בארבעה מלחינים שונים, "ששכרו" כדי לתת זהות מדויקת לרגעים שונים של המשחק, עם קטעים מוזיקליים מסודרים מחדש על בסיס אלה שכבר ידועים אבל גם כמה אלה שלא פורסמו ונעשו ללא דופי, דחופים עוד יותר כדי להדגיש טוב יותר את הפעולה של פרק זה.

הדיבוב הוא לגמרי באיטלקית גם בטקסטים וגם בקולות, הוא בביצוע טוב כמעט בכל המתורגמנים ותואם לזה של הפרקים הקודמים. עם זאת, עלינו לומר שהאנגלית, גם בשל סנכרון השפתיים המושלם, היא יותר חדה ואווירה ביצירתו. באל המלחמה השלישילכן, כאשר כל הגורמים החיוביים הללו שהוזכרו לעיל עובדים ביחד, וזה קורה לא פעם, התוצאה הרסנית לחלוטין, ושוב אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם כותרת שמצליחה לתת השפעה גרפית לראשי דור הקונסולות הזה. ואשר מלווה גם בפתרונות טכנולוגיים מעניינים למדי כמו היעדר התקנה בדיסק הקשיח והיעדר טעינה מוחלט בין מקטע אחד למשנהו. כל זה תורם להפיכת החוויה לקולחת ומרגשת גם מבחינה ויזואלית.

אקסטרה אהבה שלי

הכותר של Santa Monica Studios מציע תוספות שונות שמתקבלות לאחר השלמת ההרפתקה בפעם הראשונה, אם כי לא סנסציוני מנקודת המבט של המשחק בפועל. אנו מתחילים מרמת הקושי הנוספת הקלאסית, עד לאפשרות להתמודד שוב עם המשחק עם החפצים הנסתרים הפזורים בסביבות, ואשר מאפשרים לך לאפשר אנרגיה אינסופית, להגדיל את הנזק שנגרם ונגרם, השילובים הסופיים וכדומה. ב-, אך יש לזכור שהגביעים מושבתים. לאחר מכן יש לנו את מצב האתגר, שמציע קרבות שונים עם כמה כללים ספציפיים ולבסוף את זירת הלחימה, שנפתחת לאחר השלמת המצב הראשון בהצלחה. אחרון חביב, ישנה אפשרות לצפייה בסרטונים מהמשחק ועשייה מלאה ונרחבת של, מחולקת לפי נושאים ולמרבה המזל זמינה גם עם כתוביות איטלקיות, אותן ניתן לבחור דרך תפריט המשחק המתאים.

מסקנות

אל המלחמה השלישיהוא האקספוננט הטהור ביותר של הרפתקאות פעולה, כותר שבו מגזר טכני יוצא דופן, הצד האמנותי, היצירתיות של המפתחים והמרהיב, כולם הולכים יד ביד כדי לספק חוויה מרתקת ומלאת אדרנלין מלאת טוויסטים מההתחלה ועד הסוף , עם אלימות בשירות המשחקיות מעודנת על כל היבטיה והפכה לדינמית ולוחצת יותר. ברור שהיא נשארת מעוגנת בהקשר מדויק ואינה מתיימרת להגדיר מחדש או לפתח את הז'אנר, אבל מביאה לדרגה n' את כל המאפיינים שהפכו את הסאגה הזו למפורסמת ומהווה סיום של טרילוגיה שתשאיר, שוב, בלתי נמחק סימון לכל אוהבי משחקי הווידאו.

מִקצוֹעָן

  • משחק מעודן ודינמי
  • השפעה גרפית הרסנית
  • תמיד קצב גבוה ומרהיב
  • סיפור מרתק

נֶגֶד

  • 60 הפריימים לשנייה היו הדובדבן שבקצפת
  • אפשר היה לעשות קצת יותר מבחינת יכולת משחק חוזרת