קצת יותר מ-4 שנים חלפו מאז יציאתו של God of War שחולל מהפכה בסדרה: אתחול רך שראה את השינוי המוחלט של כל אבני היסוד של קניין רוחני שבין רבים אחרים עשה היסטוריה של מותג הפלייסטיישן. האפוס בבימויו של קורי בארלוג הצליח לשכנע כמעט את כולם, לקח הביתה פרסים רבים כמשחק השנה וגם זכה להצבעה נהדרת בדפי Multiplayer.it למרות שסופק על ידי סדרה של "מגבלות" הקשורות למגוון האויבים שלו ועומק הלחימה שלא שכנע אותנו לגמרי.
בשנים האחרונות הבנים שלסטודיו סנטה מוניקההם המשיכו לעבוד על עבודתם, הפעם בבימויו של במאי חדש, אריק וויליאמס, אדם מתון יותר, רגיל להישאר מאחורי הקלעים, תמיד מקושר לסדרה הזו ומוכשר במיוחד בכל מה שקשור למערכת הלחימה. וזה אגבהיה לנו המזל הרב שקיימנו ראיון איטלקי בלעדי. התוצאה היא God of War Ragnarok. סרט המשך המקושר חזק לקודמו, המייצג בפועל הרחבה ישירה שלו עד כדי כך ששני הכותרים יכולים להיחשב למעשה אחד ויחיד: מסע גדול אחד לארצות הנורדיות שבהן קרייטוס ואטריוס מוצאים את עצמם נאלצים, נגד רצונם, להגשים את ייעודם.
בזהסקירת God of War Ragnarokננסה להיות ישירים ובמידת האפשר תמציתיים בניתוח העלילה, המשחקיות, הפיצ'רים החדשים והאלמנטים הישנים שחוזרים, מבלי להיכשל להדגיש את החוזקות והחולשות של משחק שיש לו ציפיות גבוהות מאוד ושכנראה, גם משחק את התפקיד של האקסקלוסיבית החשובה ביותר של הפלייסטיישן של השנה. בלי לקחת שום דבראופק אסור מערבהגראן טוריסמו 7. אנחנו ננסה לעשות זאת תוך הגבלת ספוילרים, אבל אני מקווה שזה מובן מאליו ומוצדק, נניח שאם אתה קורא את המאמר הזה, לפחות כבר סיימת את God of War של 2018. אם לא, מה אתה עושה כאן?
קשת סיפורית אחת גדולה
כפי שכבר אמרנו במאמר הקודם שהוקדש למשחק,לרגל המבחן הראשון ששיחקנו, God of War Ragnarok עוקב אחר אירועי הפרק הראשון. במציאות יש אליפסיס טמפורלי חשוב בהתחשב בכך שההִיסטוֹרִיָהמתחיל 3 שנים לאחר האפילוג של קודמו, כמה שעות לפני סצנת הפוסט-קרדיטים המוצגת באותו פרק. מסגרת זמן זו חיונית כדי להצדיק את מערכת היחסים ה"חדשה" בין קרייטוס לבנו אטריוס. השניים שקועים בשורה של מטלות שגרתיות שהם מוצאים את עצמם מבצעים יום אחר יום תוך חיפוש מתמיד אחר מזון וחימום תוך שהם ממתינים לסוף העולם, יזומות בדיוק בגלל מעשי האב והבן באלוהים הקודם של מלחמה, נופלת עם כל האלימות שלה על 9 הממלכות הנורדיות.
אין הדרמה העדינה והזוחלת הזו שאפיינה את ההתחלה הסיפורית של משחק 2018, אין אלמנט מעורר חזק כמו מוות של אישה ואם, אבל יש תחושה בכל מקום של חולשה, דאגה, ייסורים : קרייטוס ואטריוס הם שני נמלטים שצריכים להתמודד עם עולם שלא רוצה אותם, כלומר לצוד אותם, אין להם כמעט חברים פרט לראש החכם. מדבר מימיר ושני הגמדים, סינדרי וברוק, שעקבותיהם אבדו.
אם נראה מבחוץ זהו המצב בו אנו מוצאים את שני הגיבורים עסוקים בענייני היומיום שלהם, ניתן לראות מבפנים שחייהם של קרייטוס ואטריוס זוכים לעומק חדש לגמרי. ראגנארוק הוא למעשה, קודם כל, סיפורו של הקשר הבלתי ניתוק, הביקורתי, המורכב והמוכן להתפרק, שקיים משחר הימים בין בן שהופך למתבגר לאב (אבל זה חל על כל הורה). ) שמרגיש לא מתאים, שאינו יודע להתממשק עם מי שהם חלק מדמו ובשרו, שהוא נאבק להבין היכן להציב את גבולות האוטונומיה והעצמאות והיכן להכתיב את חוקי חייו האישיים.
כל העלילה של ראגנארוק היא המטאפורה של גדילת ילד, של צרכי ההורים, של הקשיים הגלומים בגיל ההתבגרות: אותה דחיפה ומשיכה מתמשכת בין הרצון לעצמאות שילד מחפש בלהט, אך הוא נאבק להשיג בשל הורה חושש מדי או פשוט מסורבל מדי, שבעצם קיים וראוי לכבוד, מוצא את עצמו חונק כל רצון לגיטימי לחופש. ראגנארוק מנסה להסביר וללמד כיצד לכל מערכת יחסים יכולים להיות הסודות והמחדלים שלה, אבל עד כמה חיוני שהיא מבוססת על מערכת יחסים של אמון הדדי כי אחרת שום דבר לא יכול לעמוד בפני רמז של בגידה או תחת משקלה המוחץ של נבואה שמישהו אחר כתב עבורנו.אנחנו מסתוריים בכוונה כי אנחנו לא רוצים לחשוף שום דבר על הסיפור שסופר ב- Ragnarok בשום צורה: רק דעו שלצד הדמויות שהוזכרו לעיל שחוזרות לסצנה (ולאלה אנחנו מוסיפים את פרייה שממלאת תפקיד עמוק ומורכב להפליא ), יהיו הרבה חדשים שנלמד עליהם. לא רק זהדמויות שליליות בעליל כמו ת'ור ואודין, אבל גם דמויות משניות בעלות עומק רב כמו האנגרבודה שהציצה בטריילר ההכרזה הראשון והטיר המפתיע שאחראי לרוב התפניות בעלילה.
כדי לארח אתכם בזמן שהפעולה נמשכת, יש לכן תחושה מתמדת של היכרות שיש לה השלכות גם על חקר תשע הממלכות, הפעם כולן נוכחות באמת אם כי ניתנות לחקירה בדרגות שונות של חופש, ולעתים קרובות מעוררות זיכרונות יקרים. מידגארד היא תזכורת מתמשכת לאירועי אל המלחמה הקודם, אבל אלפהיים או מוספלהיים ניזונים גם מתחושת דז'ה-וו מתמדת שהיא גם נעימה וגם מלנכולית בו זמנית. ברור שלא חסרים אזורים חדשים לחלוטין, שלמעשה מייצגים את הרוב המכריע, אבל בהחלט יהיה מעניין גם עבורכם להתבונן בעבודתו של סטודיו סנטה מוניקה כדי להבטיח שסרט ההמשך הזה יכבד את העבר, אבל גם מנסה מתרחק ממנו.
כפי שנאמר שוב ושוב על ידי המפתח, המבנה הנרטיבי של ראגנארוק מורכב מחיפוש ראשי אחד וארוך ומקומץ שלמשימות צדאשר יופעל במהלך חקר 9 הממלכות. למעט כמה הזדמנויות, כל הפעילויות המשניות הללו מציעות תובנות חשובות על עלילת המשחק ומסיבה זו איננו מרגישים בהסכמה מיוחדת עם סנטה מוניקה והמנהל שלה כאשר במספר הזדמנויות הם הדגישו את האופי האופציונלי של כולם פעילויות אלו נוספות. לא לבצע לפחות את המשימות המשניות יהיה ממש בושה עבור כותרת מסוג זה, בהתחשב בכך שלעתים קרובות הם מציעים רעיונות נרטיביים חשובים במיוחד ונקודות מפנה, אפילו במשחק הקצה. כמובן, יש גם נחיל של משימות אספנות, פריטי אספנות ופעילויות המתאימים לחלוטין רק לחובבי השלמה בכל מחיר (בין עורבים להרוג לבין מסמכים, אוצרות, פרחים וכן הלאה וכן הלאה, לאסוף), אבל ההתקדמות לדעתנו, לא ניתן להפריד בצורה חזקה בין הסיפור הראשי לבין כל דבר אחר שניתן לעשות ב- Ragnarok, כפי שהמפתחים רצו שנאמין בכמה הזדמנויות.
לצורכי מידע,לקח לנו 37 שעות להגיע לנקודות הסיום, ומשלים כ-75% מכל מה שהמשחק מסוגל להציע.
פעולה ליניארית אך פתוחה
זו בדיוק ההגדרה שסנטה מוניקה תמיד נתנה לאל המלחמה של 2018, ובבירור לסרט ההמשך הזה שהולך בעבדות בעקבותיו:הרפתקת פעולה ליניארית בנרטיב, אבל פתוח בדרך להתמודד עם זה. לכן, ראגנארוק מציע, שוב, משחק שמחליף במיומנות שלבים מודרכים מאוד עם עוצמה גבוהה מאוד של תסריט (שבמציאות הם המיעוט בחישוב הכולל של ההמשך הזה), למצבים שבהם קצב הפעולה מסומן על ידי שחקן שיצטרך לבחור כמה זמן "לבזבז" על חקירת התרחיש, איסוף פריטי אספנות, עיסוק בטיפוס וחידות סביבתיות, או פשוט להילחם על הכיף הטהור שבדבר, אולי בניסיון להשלים פעילות קשה במיוחד או להוביל אֶל לסיים משימה צדדית.
בהשוואה לפרק הראשון, הפעם הממלכות שמספקות אתחקר חינםיש עוד הרבה ולמעשה כולם מציעים את אותה התגלות: המשחק מוביל אותנו להכיר אותם ולהתמודד איתם בפעם הראשונה בעקבות המסע הראשי, בשלב מסוים יש נקודת מפנה נרטיבית חשובה וניתן לנו האפשרות להמשיך עם הסיפור הראשי, להשאיר את הממלכה מאחור, או להמשיך ולחקור אותה בנוחיות שלנו, לגלות את כל האזורים הנגישים יותר או פחות ולנוע במהירות על סיפונה של סירות ומזחלות שנמשכו על ידי בעלי חיים. בהשוואה לעבר, הרכיב הזלדיאן שבו חלק מהאזורים נשארים אסורים עד שנשיג סמכויות מסוימות בהחלט מסומן יותר, אבל ברור שזה לא הופך את Ragnarok למטרוידוואניה. זה פשוט טריק מאוד חכם שהמפתח יישם כדי להבטיח שהשחקן יעודד לחזור לתחום שוב ושוב, במקום פשוט להשלים אותו ב-100% בפעם הראשונה שהמשחק מציג אותו לאזור זה.
עם זאת, כל זה, בשילוב עם הרעיון הזה של אף פעם לא באמת פעילויות אופציונליות שדיברנו עליהן בעבר, פירושו שקצב המשחק קבוע יותר, כמעט מדולל בסדרה ארוכה של פעילויות שמרגישים "מאולצים" לבצע אבל אשר ממוטטות ללא מוצא את התחושה של גילוי לגימה מתקדמת שהייתה הבסיס לאל המלחמה הקודם. ראגנארוק זורק עליך הכל מההתחלה ועושה זאת שוב ושוב, עד לנקודה שעד התחום הרביעי שבו אפשר לשוטט בחופשיות על סיפון קאנו, אתה מתחיל להרגיש קצת עייפות.
שיהיה ברור שאיננו רוצים לומר בשום צורה שראגנארוק הוא משחק משעמם, להיפך, פשוט יותר מאותו טריפטיך של אפיניות, חידוש, גילוי שעמד בבסיס האירועים המסופרים והושמעו באלוהים של 2018 של מלחמה, קצת חסרים כאן 'כי קרייטוס הוא עכשיו אבא דברן וחסר ביטחון, חלקית בגלל שהאלים הם בעצם אנשים רגילים עם בעיות נורמליות, חלקית בגלל שבין גייזרים לקפוא, גלגלים לסובב ומנהרות. לחקור, הכל מרגיש כאילו זה כבר נראה.
עם זאת, ישנו אלמנט כפול ששובר את החזרתיות הנראית לעין זו ואשר מסמן שבירה אלימה עם הפרק הקודם.
קרב עמוק ושכבות
כאשר אתה מתחיל להילחם באל המלחמה Ragnarok, ואנו מבטיחים שתעשה זאת במשך עשרות ועשרות שעות, ההפסקה הברורה עם העבר ניכרת. גם בתחום זה, מטעמי ספוילרים, ניאלץ להתאפק, אך די לומר כימערכת לחימההפעם הוא רב-שכבתי להפליא, עמוק ומעל הכל מורכב לשלוט בו. ישנן אפשרויות תקיפה רבות, לא רק בתוך כל נשק, אלא גם בכל השילובים והחלופות האפשריים בין מתודולוגיות תקיפה.
לכל כלי התקפי יש מטען שפועל כשינוי של התקפות עוקבות, כולל מהלכים קלים וכבדים, התקפות רוניות כפולות, יכולות שפותחות שילובים ועוד התקפות חדשות. ישנם סוגים שונים של מגנים, שלכל אחד יש זריקה מיוחדת משלו הנטענת אחרת, ישנה יכולת נוספת עם Cooldown ש-Kratos יכול לצייד בצורת ירושה, אפילו לזעם של God of War יש כעת מצב משולש של צריכה ושימוש. ולכל זה עלינו להוסיף את אטריוס עם שני סוגים שונים של חיצים כדי לתקוף יריבים ולשחרר שילובים נוספים, בנוסף לענפי הכישרונות הספציפיים שלו שקובעים את התנהגותו בקרב ואת היריות המיוחדות שהוא יכול לבצע באופן אוטונומי.
התוצאה היא קרב נעים ומגוון במיוחד, בו השחקן תמיד מרגיש בשליטה על הפעולות ונאלץ לחשוב באופן רציף על סמך האויבים המופיעים מולו, לעתים קרובות ממוקמים על ידי המפתח בערמומיות כדי להציע קצב אתגר אשר גדל בעקביות לאורך כל הסיפור. הרחיק את מספר ההתקררות, החלף נשק תוך כדי כדי לנצל את ההקפצה של היריבים כדי לשמור אותם באוויר, חסרי אונים, זמן רב ככל האפשר (אנו מאמינים שהפיזיקה הוקלה בסרט ההמשך), לשחרר זעם בזמן הנכון כדי לשחזר אנרגיה חיונית יקרת ערך, הפרעה של ההתקפות ההרסניות ביותר על ידי סנכרון נכון של מכות המגן יגרום לך לחוות אורגזמות מרובות כשהפעולה תהיה קשה במיוחד או שתצטרך להתמודד עם כמה פעילויות אופציונליות המתמקדות בהתנגשויות.
וכל זה הולך יד ביד עם מערכת מחודשתניהול ציודשהיא, בהכרח, ההתפתחות הישירה של מה שנראה בפרק הקודם. יש הכל והרבה יותר: יותר חלקי שריון, עוד אלמנטים אביזרים לכלי נשק, מערכת של אבני חן שבשילוב יחדיו מאפשרים לך לקבל גישה לבונוסים פסיביים המסוגלים להציע שכבת ניהול נוספת כדי להגדיר בצורה הטובה ביותר את ה-Kratos האידיאלי של האדם וכן הלאה. עַל. וזה נכון, ברור, לגבי ניהול עצי הכשרונות, שבנוסף להיותם מחולקים עבור כל נשק, יש להם קטעים ספציפיים עבור אטריוס ומאפשרים מידה נוספת של הגדרה באמצעות כמה אסימונים שניתן לפתוח עבור כמה כישורי התקפה, כך להסתגל לסגנון הלחימה שלך.
ובזמן שאנחנו בזה, בואו נדבר גם בקצרה על האויבים: עוד אלמנט מרוסק של ראגנארוק שמציג את עצמו כעת בים של אפשרויות שונות, ממש גורם לזיכרון של הפרק הקודם לדעוך. קודם כל, לכל תחום נוטה להיות משלוסוג של אויביםשלמרות שחוזר על עצמו במיומנויות ובצורות ההתקפה, עוזר לשמור על תחושה גבוהה של גילוי וגיוון. אבל אז, מעל לכל, יש ים של בוסים מיני שמופיעים בלי סוף לאורך המשך המשחק. ברור שבטווח הבינוני והארוך נתחיל תמיד להיתקל באותן, מתוגברות עם התקפות אלמנטריות או משולבות בצורה כזו שלא נתקוף אותנו לבד, מה שמציע רמה נוספת של אתגר, אבל אין ספק שבעניין זה גם לפנים בחרו הבנים מסנטה מוניקה להדהים, בונים תוכנית אחר תוכנית של אפשרות, החל מהיסודות המוצקים מאוד שנקבעו בפרק הקודם.
עם זאת, טבענו להיות קריטיים בכל מחיר וגם כשמדובר בלחימה אנו נאלצים להדגיש פגם חוזר. אם במונחים של אויבים משותפים ומיני בוסים אין דבר שניתן לומר לרעת ראגנארוק, מבחינת ההתנגשויות האפיות, של אותם קרבות שאפיינו היסטורית את הטרילוגיה הישנה, המינון ממשיך להיות מטפטף. אם נוציא מהכלל את ת'ור, שכבר ראינו הרבה ממנו בטריילרים ומי שמייצג קצת את הבלדור של הפרק הזה (לחכמים...), יש רק עוד קומץ של קרבות אפיים באמת, ממש לא כולם מספקים ולעולם לא באמת ענק בבימוי. למרבה המזל יש מעט מאוד אירועי זמן מהיר גם הפעם, אבל למרבה הצער גם אפס שינויים במצלמה כדי לגרום לנו לתפוס את הנחיתות שלנו במספרים או בגודל.
חוצה אלוהים
זה באמת בלתי אפשרי להאשים את God of War Ragnarok עלחזית טכנית ואמנותית. כמובן שתמיד ברור כבר מהדקה הראשונה של המשחק, ובמיוחד בשעות הראשונות של המשחק, שאנחנו עומדים בפניפרוגטו חוצה פלטפורמות, המבוסס בבירור על רצון להמשכיות ששמרה על כף המאזניים כל אבולוציה גרפית שיכולה לתת לנו הצצה לעתיד. אבל המבט של המשחק הזה הוא תמיד יוצא דופן, במיוחד כאשר ממלאים את הטלוויזיה הם התרחישים המלכותיים באמת של תשע הממלכות המייחדות את המיתולוגיה הנורדית. סלעים, צמחייה, שלג, ניהול הצצות של אור במקביל ל-HDR, מסוגלים לעתים קרובות מאוד לשחזר נופים יוצאי דופן, על גבול הפוטוריאליזם.
אנו יכולים לומר דבר דומה על כל הדגמים של הגיבורים, שחקני משנה ואנטגוניסטים, מונפשים בצורה ללא דופי, בעלי כושר הבעה מעולה בפנים ומסוגלים להעביר מטענים רגשיים אמינים מאוד. שמנו לב פה ושם לקצת לכלוך על הנפשות של הגופים, על תחושת "החלקה" מסויימת שנתפסת מדי פעם על ידי התבוננות בדפוסי ההתקפה של האויבים או בתנועת המזחלות שנמשכות על ידי החיות והן. אנחנו לא יכולים להסתיר שנתפסנו כמה יותר מדי חדירות, אבל כאן אנחנו באמת נתקלים במה שנקרא nitpicking. בין היתר, האפקטים שממלאים לעתים קרובות את המסך מסוגלים גם למסך כראוי אופי סטטי בסיסי מסוים של האלמנטים הקיימים בתרחיש.
ניתן לשחק Ragnarok על ידי בחירה בין שני מצבים גרפיים, גם ב-PS5 וגם ב-PS4 Pro:בעד קצב הפריימים או הרזולוציה, עם כמה אפשרויות נוספות בספינת הדגל החדשה של סוני הכוללות גם קצבי פריימים לא נעולים ושימוש ב-VRR. ב-PS4 החלק אתה במקום זאת צריך להסתפק בהגדרה אחת. במהלך שלב הסקירה שלנו שיחקנו גם כמה משחקים מהירים בקונסולות הישנות ועלינו לאשר את מה שאמר אריק וויליאמס במהלך הראיון שלנו: Ragnarok פועל כמו קסם גם על הדור הקודם ובדיוק כמו שקרה עם Horizon Forbidden West, זה מהנה לחלוטין אפילו על ידי מי שעדיין לא עשה את הקפיצה לפלטפורמה חדשה, מבחירה או בכפייה. כמובן, לשחק ב-PS5 זה עניין אחר לגמרי, אבל התוצאה שהשיגו החבר'ה ב-Santa Monica Studio ב-PS4 ראויה למחמאות.
למי שסקרן במיוחד, מכיוון שציינת לנו זאת במאמר המבחן הקודם, הDualSense משמש "משרד"בכותרת הזו: אנחנו רחוקים קילומטרים מהניסויים של Astro's Playroom ו-Retural, אבל גם מהשימוש המיומן של The Last of Us Part 1 או Horizon Forbidden West. המשוב ההפטי טוב, כרגיל, השימוש בטריגרים האדפטיביים הוא בלתי נשכח לחלוטין.
עם זאת, בצד, ברצוננו לשבח שני אלמנטים טכניים נוספים של הכותרת: העבודה שנעשתה בחזית הנגישות מצוינת עם כמעט 70 אפשרויות שונות המאפשרות לנו לא רק להכיל את אלה שלצערנו בעלי יכולות קוגניטיביות ומוטוריות מופחתות, אלא גם כדי להקל על סדרת הדינמיקה הנוגעת לפקדים ולמשחקיות למי, למשל, נמאס ללחוץ כפייתית על הכפתור כדי לאסוף את השלל או אולי רוצה להתאים אישית את הכתוביות עד העצם. יתר על כן, הערכנו מאוד את הדיבוב האיטלקי שנתן לנו אווירה מצוינת הן מבחינת הפרשנות של כמעט כל השחקנים (יש רק כמה חריגים הנוגעים לדמויות משניות לחלוטין) והן מבחינת המיקס של האודיו, ב הדעה שלנו מושלמת בלבלט את הקולות גם בשלבים התזזיתיים ביותר של הקרבות והקטעים.
סוף סוף, נפלאפסקולשלמרות שלעתים קרובות מאוד נשאר ברקע, מנצל כמה נושאים שהוצגו בפרק 2018 ומתפוצץ בהקשרים מסוימים, במיוחד בשעות האחרונות הנפלאות של המשחק.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 5, פלייסטיישן 4
משלוח דיגיטלי חנות PlayStation
פרצו 79.99 €
God of War Ragnarok טוב בדיוק כמו קודמו, אבל מסיבות שונות בתכלית. הוא בוגר יותר בכל דינמיקת המשחק, שלם יותר, עמוק יותר וכולל מערכת לחימה הרבה יותר מגוונת, שכבתית ומתגמלת. עם זאת, בהיותו סרט המשך כל כך נאמן ועקבי לעבר, הוא מאבד כל אלמנט של חידוש אמיתי בדרך, הוא מדולל בהתקדמותו והוא גם מנער את הטון האפי הזה שאפיין את האתחול הרך. בסופו של דבר זה יותר מאותו הדבר; עוד יפה, מהנה, ארוך מאותו דבר.
מִקצוֹעָן
- מערכת הלחימה הגיעה לבגרות מלאה
- הרבה אויבים שונים והמגוון הנכון של מיני בוסים
- למי שרוצה להעמיק, יש עשרות שעות של פעילויות משניות
נֶגֶד
- העימותים האפיים באמת נמדדים עם טיפת טפטוף
- הטון של הנרטיב הרבה יותר קליל וקליל
- כל השלב של חקר חופשי יכול להיות מעייף