כשנותרו פחות משלושה שבועות עד יציאת המשחק, סוף סוף הייתה לנו הזדמנות טעימהלהוכיח את God of War Ragnarok, הן בגרסאות פלייסטיישן 5 והן בגרסאות PS4. כן, קראתם נכון, אנחנו כבר משחקים את הגרסה הסופית, השלמה שתגיע לחנויות ב-9 בנובמבר, אבל, למרבה הצער, כרגע אנחנו צריכים להגביל את עצמנו להציע לכם רק קומץ רושם ראשוני על גרסה קטנה מאוד חלק מהמשחק, נניח בערך 4-5 השעות הראשונות של הסיפור. או אולי אפילו משהו פחות אם תבחר ללכת במהירות מהירה תוך התעלמות מכל החלקים המשניים שכן הפעם, מההתחלה, יהיו כמה זמינים.
במבחן שלנו, בו נשמור על עצמנו בצורה מספקת מרחק מכל ספוילר, ננסה אפוא לספר לכם איך מצאנו את המשחק, מה בעצם חווינו עם ה-DualSense בידיים, מה שכנע אותנו מיד ומה במקום השאירו כמה ספקות שניתן להפריך רק במהלך הסקירה המלאה, אשר, להזכירכם, תגיע לדפים שלנו בשעות אחר הצהריים של יום שישי ה-3 בנובמבר.
לכן אנו מזמינים אותך להצטרף אלינו כאשר אנו נכנסים לפרטים של מה הוא באופן רשמיהמשחק הראשון של God of War ששיחק Ragnarok. אה, ואם בסוף היצירה משהו לא שכנע אותך או שנשארת עם כמה סקרנות בראש, ספר לנו הכל בתגובות כי נשמח לעצור ולנסות להפיג כל ספק שיש לך .
איפה היינו עם הסיפור של אל המלחמה?
ראגנארוק הוא ההמשך ישיר ל-God of War מ-2018ועוקב בעבדות אחר כל החידושים שהוצגו באתחול הרך שיצר וביים קורי בארלוג: שינוי חדר, תפאורה נורדית, דואליזם בין קרייטוס לבנו אטריוס, נרטיב אפל ושקט יותר, מערכת לחימה שעוצבה מחדש מאפס, ובאופן כללי יותר , עולם פתוח מיקרוסקופי ומכניקת משחקי תפקידים שהושתלו על המשחק. עם זאת, יש קפיצה בזמן בין שני הפרקים, בהתחשב בעובדה שהפרק החדש מתקיים3 שנים לאחר סיום המשחק הראשוןעם אטריוס שהפך כעת לנער, מודע ביותר לזהותו ולכוחותיו, וקרייטוס שמחפש כל הזמן מקומות בטוחים שבהם הוא יכול לנוח ולאמן את היורש שלו. כרקע, ה- Fimbulwinter, החורף האינסופי הארוך מאוד שלפי המיתולוגיה הנורדית, נמשך שלושה קיצים רצופים לפני שמציינים את הופעתו של Ragnarok. זה היה זוג הגיבורים של המשחק ששחרר אותו על ידי הריגת בלדור, אחד מבניו של אודין ואחיו למחצה של ת'ור. אל המלחמה החדש הזה ייקח אותנו מהשעות הראשונות של המשחק לפגוש את אל הברק; פרייה שהפכה מבעלת ברית מכרעת לאויב המושבע של קרייטוס; טיר הענק, האלטר אגו הנורדי של הגיבור שלנו, גם הוא אל המלחמה. וברור האבא של כולם, אודין עצמו, שלא ייכשל לבקר אותנו כדי לנסות לעשות הפסקת אש אבסורדית.
לצד החידושים הרבים אשר, אנו מתארים לעצמנו, יגדלו במהלך האפוס שלנו, לא ניתן לפספס החזרות רבות. בנוסף לפרייה הנ"ל, לקרייטוס ולאטריוס תהיה החברה הקבועה והאירונית של ראשו של מימיר ובקרוב יצטרפו אליהם ברוק וסינדרי, שני בעלי המלאכה הגמדים שחלקם פועלים כתבליט קומיקס וחלקם כמדריכים ל-9 המחוזות הנורדיים. יש פחות קדרות, פחות בדידות ופחות נהמות ממה שהצלחנו להעריך, כי נראה שהזמן שחלף ריכך מאוד את היחסים בין קרייטוס לאטריוס, ובמקביל נראה שהרבה יותר קלילות זורחת. בדיאלוגים ובמצבים שנתקלים בהם, אך עדיין איננו יודעים אם שינוי הטון הזה מיוחד רק בהתחלה של היצירה או שהוא יעבור לאורך כל הנרטיב.
כפי שכבר נאמר בתחילת המאמר, הקטע שעליו נוכל לדבר במבחן זה נוגע לשעות הראשונות של המשחק, אשר בנוסף להתחלה מלאת אדרנלין של ההרפתקה, הפעם באמת עומדים בסטנדרטים שבהם הטרילוגיה המקורית הרגילה אותנו, אפשרה לנו לבקר בממלכה חדשה, Svartalfheim, שכבר נצפה בכמה טריילרים, ולכן לחוות את מרכיב העולם החצי-פתוח המחודש בשם החקר החופשי. או, כמו שקוראים לזה הילדים מסנטה מוניקה, רחב ליניארי, כלומר ליניארי, אבל פתוח.
קרב משופר
בואו ניגש ישר ללב העניין: מה משתנה, אם משהו משתנה, בראגנארוק הזה לעומתאל המלחמהשל 2018, במיוחד בכל הנוגע למכניקת לחימה? הכותב היה כנראה בין הביקורתיים ביותר עם יציאת הפרק הראשון ולא התאפק מהצורך להעריך מערכת לחימה שבהחלט הייתה מהנה ומנוהלת מבחינת פיזיות ומידיות, אבל שסבלה מהחזרתיות שלה , במיוחד לגבי האפשרויות העומדות בפני השחקן והמחסור הכרוני בבוסים.
מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים, אנו מרגישים די בנוח לומר שהשעות הראשונות של המשחק של God of War Ragnarok מוחקות מיד את הספקות הללו ואכן מדגישים היטב כיצד אריק וויליאמס, הבמאי החדש שמחליף את קורי בארלוג בראש הפרק הזה, בעודו נשאר היטב במרכז התלם שחפר קודמו, ניסה לפוצץ בים של אפשרויות נוספות את האפשרויות המוצעות למי שהכרית בידיהם וחייבים לבחור כיצד לתקוף את המתמודדים.
גם במקרה הזה אנחנו חייבים להגביל את עצמנו בבירור רק לשעות הראשונות של המשחק ואנחנו לא יודעים אם המשחק יישאר באותה רמה כשהסיפור ממשיך, אבל מה שראינו הספיק לנו כדי להבין שראגנארוק מנסה להיות, אם אפשר, אפילו יותר אכזרי ומגוון בכל הנוגע ללחימה. קודם כל, אם נשלל את הפרולוג המהותי, נמצא את עצמנו מיד מתמודדים עם שני כלי הנשק האייקוניים של קרייטוס:לִויָתָן, הגרזן המקפיא שניתן לזרוק ואשר ייצג את המאפיין הסגנוני של אתחול מחדש זה, והלהבי כאוס, מורשת היסטורית של אל המלחמה. לכלים ההתקפיים הללו יהיה לכל אחד עץ כישרונות משלו, כמיטב המסורת, אך עם הרבה יותר כישורים ושילובים שניתן להפעיל במהלך הקרב.
רק כדי לתת לכם מושג, לכל נשק עדיין יש את המכה הקלה והכבדה שלו הן בתגרה והן בטווחים פלוס סדרה של שילובים הקשורים להתחמקות; המערכת הרונית קיימת תמיד המאפשרת לך שתי התקפות מיוחדות עם טעינה, אך לכך מתווסף מעין מצב "טעון" של הגרזן או הלהבים המאפשר גם גישה להתקפות אזוריות, אבל גם הפעלה של מהלכים נוספים נוספים. שניתן לגשת אליו רק כשהלוויתן קפוא או שהלהבים בוערים. בנוסף, לקרייטוס יש גישה לשריד מצויד שניתן להפעיל, גם עם צינון, כדי לקבל בונוסים זמניים במהלך הלחימה, ותקשיבו, שני מגנים שונים נכנסים לפעולה: אחד קטן יותר אידיאלי למי שאוהב קרבות באוקטן גבוה. תזמון שנותן סיפוק רב למי שמצליח לנהל את החיסכון המושלם, וענק שמאפשר להישאר מוגן עד הסוף המר. קרב בידיים חשופות נותרו גם כן, וברור, הזעם של ספרטה, חיוני להרחקת המוני אויבים, בוסים קטנים ובינוניים, ובאותו זמן, לשחזר אנרגיה חיונית.
וכמובן שגם אטריוס נופל לכל זה וממשיך להיות אוטונומי ועצמאי לחלוטין (ועדיין בן אלמוות, לפחות במהלך הפעלות המשחקים הראשונות שלנו), אבל מהותי לניהול אויבים על ידי האטת קצב האחיזה או פגיעה בהם באמצעות חיצים על בסיס בפקודתנו. בדיוק כפי שקרה בכותרת הקודמת וגם במקרה הזה עם כמה וריאציות על הנושא מבחינת חיצים מיוחדים שניתן לצייד.
התוצאה של הגידול האקספוננציאלי הזה במשתנים שיש לקחת בחשבון במהלך קרבות מובילה לעזיבה חשובה מאלוהי המלחמה הקודם: אין עוד חלוקה נוקשה וסכמטית כזו בין אלה שמעדיפים לתקוף על ידי התמקדות ביריות מיוחדות עם צינון לבין אלה. שבמקום זאת הוא אוהב לקפוץ בין קומבינה אחת לאחרת, אבל התוצאה נזילה ביותר ומשולבת עם עשרות שילובים שונים לסירוגין בהתאם להרכב האויבים שנתקל בהם ובהתבסס על ההעדפות שלנו ברגע זה. לצערי זה לא כל כך פשוט להסביר במילים ותצטרכו לסמוך מעט על אמון, אבל אנחנו משוכנעים שבסרטונים הראשונים של שחקנים מומחים, תבינו ברגע מה אנחנו מנסים להגיד לכם.
ציוד כולל
גם בחזיתצִיוּדRagnarok עבר את אותו "אפקט פופקורן" כמו לחימה: המשחק למעשה התפוצץ מבחינת האפשרויות שניתנו לשחקן. יש משאבים לאסוף כדי ליצור חלקי שריון וחלקי נשק, אבל בלי לחרוג ממספר האפשרויות לפחות לשלב הראשוני הזה של המשחק: אל תצפו למשחק תפקידים עם עשרות רפידות כתפיים ומאות צוותים עבור הלוויתן.
ואז יש אתשדרוג מערכת, המבוסס גם על ריאגנטים וכסף, כדי לשפר את הציוד שאנו משתמשים בו הכי הרבה, בעוד שאלמנטים קסומים כמו רונים ושרידים מאלצים אותך לעשות בחירות מכיוון שהם חולקים את אותה חוויה כמו Kratos, מה שנחוץ גם כדי לשפר מיומנויות וכישרונות. גם במקרה הזה, כדי שיהיה ברור, נראה שכוונת הפיתוח שנתן וויליאמס היא בכיוון של הגדלת האפשרויות, ולא לקראת חשיבה מחודשת או הגדרה מחדש של מה שכבר נראה ב-God of War. וזה, עבורנו, הוא ללא ספק דבר טוב, גם אם זה תורם לדלקת הרעיון של "עוד מאותו הדבר" שליווה את ראגנארוק מאז הופעת הבכורה שלו בווידאו.
מהמעט שאנחנו יכולים לומר עלחֲקִירָהומהמרכיב הפתוח יותר של God of War Ragnarok, גם במקרה הזה נקודת ההתחלה, כמו גם ההתייחסות היחידה, היא בבירור האתחול הרך של 2018. אריק וויליאמס למעשה אישר לנו שהרעיון הזה של" רחב-ליניארי" שהיה הבסיס להצלחת הפרק הקודם. אלא שבמקרה הזה נראה שהחבר'ה מסנטה מוניקה רצו להרחיב את הקצב עוד יותר ומסיבה זו אין לנו קושי להאמין למי שדיבר על 40 שעות משחק טובות למי שמתכוון לסיים 100% מהמשחק הצעת משחקים של פרק זה.
זה לא רק שאלה של משימות משניות ופעילויות שונות שניתן לבצע למטרות איסוף: יש הרבה יותר טיפוס, הרבה יותר חקר כדי למצוא כל חזה או חפץ בודד, הרבה יותר חידות סביבתיות לנתח ולפתור. הכל אופציונלי לחלוטין, אבל הכל מעורר מאוד אם אתה עבד להשלמה ואם המטרה היא להגיע משוריין בעימותים הבאים. אם אתה רוצה השוואה עם כותרים אחרים בכל מחיר, אנחנו נשארים הרבה יותר בצד של אUncharted 4: A Thief's End, ממש לא Horizon: Forbidden West.
כמו כן בהחלט ראויה לציון היכולת להעשיר את השלבים היותר "מרגיעים" אלה בהתנגשויות פתאומיות, לעתים קרובות מאוד, בין היתר, לא עם יריבים פשוטים, אלא עם נחיל של בוסים מיני ובינוניים שנראה כי מנצלים את הביקורת הקשה שהופנתה בהתחלה. כותרת על היעדרמתמודדים לא שכיחים, מופרדים מאויבים רגילים. בחזית הזו ראגנארוק מנסה להפוך את המגמה על ידי שילוב בהמשכיות קבועה, לפחות בשעות הראשונות, יריבים מסורתיים, חקר ורגעים אינטנסיביים יותר שבהם ההתקפה נעשית על ידי איזה יצור חדש וקשוח יותר מהאחרים.
נחמד להסתכל עליו, אבל זה צריך לרוץ גם על PS4
בוא נבלה את המילים האחרונותמרכיב טכני, למרות שזהו, אנו חוזרים בפעם המי יודע כמה, מבחן המבוסס על קומץ שעות. ברור וברור מההתחלה, ובמיוחד ברצף הראשון של הפרולוג, איך ראגנארוק הואפרוגטו חוצה פלטפורמהעם זאת, זה נעשה בזהירות ובמיומנות רבה. בדיוק כמו שהטריילרים הראו לנו, אין באמת שום דבר שזועק נס או מחזיר את התחושה של הדור הבא שאנחנו ממשיכים לחפש כמעט בכל מקום. אך יחד עם זאת, כל אלמנט בודד שנוכח בסצנה משדר איכות ופרטים רבים.
צפייה ב-Ragnarok פועל על PS5 היא תענוג גדול, במיוחד במצב ביצועים, אשר לסירוגין עם המצב המעדיף רזולוציה, מאפשר לכם ליהנות ממשחק המעוגן היטב ל-60 פריימים לשנייה, מבלי להתפשר על פאר התרחיש. ברור: אין מעקב אחר קרניים ואנחנו לא מתמודדים עם אפקטים מדהימים, אבל נופי הסביבות באמת נפלאים לראות, בעוד שכל הדגמים של דמויות המשנה והיריבים שמתחלפים על המסך משקפים איכות דוגמנות מעולה, ניתן להבחין בו במיוחד במהלך הקטעים הרבים או הדיאלוגים הארוכים.
שוב אנו עומדים בפני בחירת בימוי הנושאת הלאה את הרעיון של סיפור שלם ממוסגר כאילו היה צילום רצף חי בודד, מבלי שתהיה צילום של מצלמה תוך היעדר מוחלט של טעינה, מוסווה בחוכמה באמצעות פעולות הקשריות ורגעים נרטיביים, זה עוזר מאוד לשמור על השחקן שקוע באירועים שסופרו.
הרצנו גם את Ragnarok ב-PlayStation 4 Pro שבו יש שני מצבי גרפיקה, אבל זה שמעדיף ביצועים, ולכן מכוון ל-60 FPS, נראה פחות יציב, למרות שנשאר הרבה מעל 30 פריימים לשנייה. בין היתר ללא השלכות משמעותיות על איכות הראייה, למעט ירידה ניכרת בפרטים באזורים הפתוחים יותר, בפרט בממלכה הנרחבת לחקירה של Svartalfheim.
מכיוון שרבים מכם שאלו אותנו, אנו מאשרים גם את ה-84 GB הנדרשים להתקנה ב-PlayStation 5 (אבל אתה יכול להתחיל לשחק לאחר 28 GB הראשונים של ההורדה) ואת ה-107 GB הנדרשים ב-PS4.
אנו מקווים שברור מהמאמר הארוך מאוד הזה שללא ספק אהבנו את God of War Ragnarok בשעות הראשונות של המשחק שלו. הוא יותר קונקרטי, מגוון, עמוק ורב-גוני ברוב מכניקת המשחק שלו בהשוואה לאל המלחמה הראשון ונראה באמת שהוא מנצל את כל השבחים שניתנו לפרק המקורי, ובו זמנית מגיב למעט הביקורות המכוונות. באתחול הרך. מה שצריך לנתח במכלול העבודה הוא האם השינוי בנימת הנרטיב והרחבה גדולה יותר של האלמנטים המשניים מצליחים לשמור על האיזון של יצירת 2018, ובו בזמן מציעים מספיק אלמנטים חדשים כדי לשמור הרחק את רוח הרפאים של "עוד מאותו הדבר". לעת עתה, אנו מאמינים שסנטה מוניקה הצליחה ואנחנו לא יכולים לחכות להמשיך בהרפתקה לאור הסקירה העתידית.
ודאויות
- הלחימה עוד יותר מגוונת ומעמיקה הן מבחינת הדינמיקה והן מבחינת היריבים
- למי שלא רק רוצה את הסיפור, נראה שיש הרבה פעילויות צדדיות
- זורם מאוד ב-PS5, הוא גם מגן על עצמו היטב ב-PS4
ספקות
- אנחנו עדיין צריכים לחכות לדור הבא
- השינוי בטון ובאווירה עלול להשאיר אותך פעור פה