תאריך אמברגו הביקורת שלאל המלחמה ראגנארוקעכשיו יותר ויותר קרוב:רק שבוע מפריד בינינווהמסע הארוך שלנו אל ארצות הנורדים נמשך ללא הפסקה. לפני כמה ימים שםסיפרנו את הרושם הראשוני שלנועל ההמשך המצופה הזה שלכולם יש ציפיות אדירות בהתחשב בהצלחה ובמעט מאוד הביקורות שהופנו לריבוט הרך והמצוין שיצרו החבר'ה מסנטה מוניקה. ומכיוון שלא רצינו להשאיר אתכם גבוהים ויבשים לגבי הפרויקט בשום צורה, בזכות סוני הייתה לנו הזדמנות להשתתף בצ'אט נעים ואינטנסיבי עם הדמות החשובה ביותר בפרק החדש הזה: המנהל שלו.
אריק וויליאמסהוא האדם שנאלץ לקחת את המושכות לידיו של קורי בארלוג מיד לאחר יציאתו של God of War ב-2018, ומאשר שוב את הברכה/קללה של כל הפרקים הראשיים של הסדרה, שמפרק לפרק, ראו את העברה מתמדת של השרביט מבמאי אחד לאחר מבלי שתהיה לו הזדמנות לאותו אדם לשמור על תפקידו ליותר מפרויקט אחד. רק שהפעם המקרים היו באמת מיוחדים: חילופי הדורות, המגיפה, הצורך להמשיך בעלילה שממש נקטעה ברגע זה, עם צוק ענק. האם וויליאמס יצליח בכוונתו להציע לשוק עוד יצירת מופת של הסדרה, נוכל לומר רק בעוד שבוע, אבל בראיון זה תהיה לך הזדמנות לשמוע מדבריו מה המשמעות של עבודה במשך 4 שנים ארוכות על God of War Ragnarok.
עקבו אחרינו במאחורי הקלעים הנעים של הפרויקט הזה. אנחנו מבטיחים שזה יהיה שווה את זה.
מסע שהתחיל מוקדם מהצפוי
העבודה על ראגנארוק, לפחות ברמה העוברית, החלה בספטמבר 2017,6 חודשים לפני יציאתו של God of Warמה שחולל מהפכה בסדרה. הצוות סיכם לאחרונה את הפיתוח לגבי התכנים ובפנים ברור שמה שיצא בהחלט ראוי לפרק ב'. התכנים רבים, הרעיונות עדיין רבים ומעל לכל הסיפור המסופר דורש מסקנה שניתן להגדיר ככזו. עדיין לא ידוע אם נדבר על טרילוגיה או על משחק בודד, אבל בארלוג מתחיל להעריך מי יהיה יורשו: מי יצטרך לשאת על כתפיהם את משקל הפרק הבא.
"God of War שוחרר ב-20 באפריל 2018 והתחלתי לעבוד באופן קונקרטי על Ragnarok 24 שעות מאוחר יותר, ב-21 באפריל" מתוודה וויליאמס בתערובת של עייפות ושמחה בתחילת הראיון שלנו, "בזמן ששאר הצוות התחיל יצאתי לחופשה כדי לקחת את ההרפיה הרגילה שלאחר השחרור, כבר הייתי מוכן להתחיל שוב עם זאת, ההפקה המלאה החלה בסביבות אוקטובר של אותה שנה". בחודשים אלה של "מנוחה", הבמאי עם צוות מצומצם מאוד המוקדש לקדם-פרודקשן יצר את מה שנקרא תנ"ך עיצוב: ספר גדול בן 100 עמודים ששימש השראה לכל הצוות לגבי רעיונות, בחירות אמנותיות ותכנים ש הם יגמרו בגנארוק.
ה"מדריך" הזה הפך מיד לסימן אמיתי של השתייכות לצוות הפיתוח כפי שוויליאמס אמר לנו: "הדפסנו אותו וכרכנו אותו כמו ספר ולכל מי שהיה בצוות היה עותק עם השם שלו כתוב עליו. בשעה מסוימת זה גם הפך למעין השקעה רשמית בפיתוח מאחר שכל מי שנשכר על ידי הצוות היה צריך לקבל את המתנה הזו". עד להופעת המגיפה. אירוע שממש בא כמו בריח מכלום. זה לא היה כל כך שאלה של הבנת חומרת המחלה, אלא התזמון של ההחלטות שקיבל הצוות שהיה מפתיע. ביום שישי כולם עדיין היו במשרד ועבדו, נפרדו לשלום וקיוו לסוף שבוע נעים וביום שני בבוקר, ההנהלה הוציאה את החובה להישאר בבית לעבוד מרחוק ומכאן ואילך אף אחד לא יתראה שוב עבור הדברים הבאים חודשים.
"למרבה המזל, כשזה קרה, לחלק גדול מהצוות כבר היה ידע מושלם ומלא של כל הקשת הסיפורית, לאן ילך הסיפור, מה יהיו מרכיבי המשחק העיקריים וכל הבחירות האמנותיות שהיינו עושים", מסביר וויליאמס שלמען ההמשך הזה בחר לאמץ גישת הפקה דומה מאוד למה שקורה בפיתוח סדרת הטלוויזיה. בכל פעם שהכותבים כתבו כ-25% מהסיפור, קיבל צוות לכידת התנועה את המנדט להתחיל לצלם ובמקביל החלה סדרת פגישות עם כל ראשי המחלקות השונות, שנבנו כמו קריאות של תסריט: הכותבים סיפרו את החלק הזה של העלילה בפירוט ובמקביל הראו את אמנות הקונספט של הסביבות, האויבים והאירועים. על ידי כך, רגע לפני המגיפה כל 4 חלקי העלילה כבר הושלמו.
"זה היה רגע של כאוס גדול ובאותה הזדמנות הבנתי שהמטרה של במאי היא להיות מגדלור לצוות הפיתוח: השמש חייבת לשרוף אותך, הגבס חייב להתקלף, השחפים ילכלכו אותך בהפרשות שלהם. ותיפגע מברק וגלים, אבל עליך להישאר שם ולהפעיל את האור כדי לאפשר לספינות לחזור הביתה ולהישאר במסלול". התמונה שמעורר וויליאמס היא פואטית ומייצגת היטב את מצב הרוח והמורכבות של שנתיים שבהן המגיפה פגעה באלימות רבה יותר, ב-2020 וב-2021. מול השאלה הספציפית שלנו מדוע לקח את כל הזמן הזה להפצת המשחק , הבמאי הוא מדויק ומדויק: "לוקח זמן לעשות דברים טוב. כן, כנראה שיכולנו לשחרר את המשחק מוקדם יותר, אבל המטרה שלנו הייתה להשיג את האיכות הגבוהה ביותר האפשרית עם Ragnarok וה- זמן נוסף אפשר לנו לרדוף אחרי המטרה הזו".
האתגרים בלהיות במאי God of War
"לא ממש בחרתי להיות הבמאי, האולפן בחר בי", אומר וויליאמס בחיוך כשאנחנו שואלים אותו במפורש מה זה אומרלהיות מנהל של God of Warומתי החליט להציע את עצמו לתפקיד. היסטוריית העבודה של אריק היא די מיוחדת: כבר ב-2004 הוא הצטרף לסנטה מוניקה כדי לעבוד על הפרק הראשון בסדרה יחד עם דיוויד ג'פה, הבמאי של אותה תקופה. הוא גם הספיק לעבוד על הפרק השני, ואז הוא עזב, הקים חברת ייעוץ קטנה בפיתוח משחקי וידאו ומאותו רגע הוא הפך ליועץ חיצוני של סנטה מוניקה איתו ימשיך לשתף פעולה בכל משחקי God of War הבאים. . הייתה אז סטייה קטנה עם Darksiders מאת Vigil Games ו-THQ, לפני שחזרו לעבוד על הסדרה. וויליאמס הוא בהחלט מנהל לא טיפוסי, כנראה הראשון שלא היה עובד ישיר של סנטה מוניקה אלא, למעשה, יועץ חיצוני שרגיל להתערב בצוותים כדי לעזור להם להשלים את העבודה, לייעל את היחסים בין המחלקות, לייעל את הארגון הפנימי של בית תוכנה למקסימום על ידי התמקדות באלמנטים שעובדים הכי טוב וניהול ההיבטים הבעייתיים ביותר.
"אני מסוג האנשים שרגילים להישאר מאחורי הקלעים כדי לתמוך באנשים בעבודתם. אני מכיר את קורי [בארלוג] כבר 20 שנה וכשהוא התעקש שאקח את התפקיד הזה, לא יכולתי להגיד לא. הוא אמר לי שהוא עייף, שאני לא רוצה לביים גם את סרט ההמשך ומבחינתי לקבל את זה כמו לעשות טובה לחבר מאוד יקר"; וכך הפך וויליאמס לבמאי של ראגנארוק. אבל מה המשמעות של לקיחת אחריות זו באופן קונקרטי, שאלנו אותו? בתחילה דמיין אריק שהוא פשוט צריך להמשיך בתפקידו כיועץ: להבטיח שהדברים פשוט יתנהלו במסלולם, שהם לא ירדו מסדרה של מסלולים שנקבעו מראש על ידי אלה שבאו לפניו. אבל אז הוא התחיל להרגיש את כובד האחריות, את כובד השם: "אתה מרגיש אחריות כלפי הקבוצה, מיליוני השחקנים שמחכים לתואר ואתה גם תופס תחושת חובה כלפי הקניין הרוחני: אתה לא רוצה להיזכר כמי שפישל את הזיכיון".
בין היתר, וויליאמס מעוניין להדגיש שהוא עצמו תרם ליצירת החזון של האתחול הרך שהביא ברלוג למסכים. למעשה, כפי שכבר אמרנו, אריק עבד על כל הפרקים הראשיים של God of War והמשחק של 2018 מתאים באופן מושלם לרשימה הזו: "הייתי בין 3 האנשים הראשונים שנכללו בפרויקט ועזרתי ליצור ולהנדס את כולם הרעיונות מאחורי ההרפתקה במובנים מסוימים [המצלמה ומערכת הלחימה] הם גם היצורים שלי". הוא אוהב להיחשב למעין במאי בלתי נראה, מישהו שנושא קדימה בצורה קולחת, מכבדת ועם המשכיות מרבית, את מה שמישהו אחר הקים בעבר.
ראגנארוק הוא הילד של החזון הזה וכל האלמנטים שהוצגו אינם משנים באופן מהותי את המשחק: הם מעשירים אותו, מחזקים אותו, הם אולי הפניות למכניקה כלשהי של הפרקים הקודמים, או שהם רעיונות שמסיבות של זמן או משאבים , לא יושמו ב-2018 וכעת חזרו בקלות למפת הדרכים של הפיתוח.
חוצה-ג'ן זה לא בהכרח דבר רע
"זה עתה סיימתי את המשחק השלישי שלי ב-PS4 הבסיסי ואני עדיין מתרשם מהתוצאות. פחדתי שהקונסולה תתלקח בהתחשב בכמה קשה דחפנו אותה להפעיל משחק כזה". וויליאמס לא רק מרוצה להפליא מהעבודה שנעשתה על ידי הצוות שלו, אלא שאין לו ספק לגבי התועלת של פרויקט כמו God of War Ragnarok, חוצה פלטפורמות: יש מיליוני מעריצים של פרק 2018 שמבחירה או בשל לחוסר האפשרות למצוא את פלייסטיישן 5, הם עדיין נשארו עם ספינת הדגל הישנה של סוני ולמנוע מהם את המשחק הזה לא יהיה הגיוני. מעל הכל כפונקציה של אותה רצון להמשכיות ולקשר אינטימי בין שני הפרקים בבסיס הסדרה.
אבל ברורלגרסת PS5 יש יתרון: יש את השיפורים הגרפיים, יש את קצב הפריימים שנפתח כלפי מעלה שיכול לעבור הרבה מעבר ל-60 FPS, יש את ההטמעות הקשורות ל-DualSense, בין המשוב ההפטי לבין הטריגרים האדפטיביים, יש פירוט גרפי ברור מעולה. "כנראה שלא ניצלנו את הדיסק הקשיח כמו אולפנים אחרים, למשל עם Ratchet [וקלאנק] כי God of War כבר בנוי כך שהוא לא נטען, הוא עושה הכל בסתר ברקע, אבל כשאנחנו יכולנו, השתמשנו בזה כדי להאיץ כמה אלמנטים." מדבריו של וויליאמס, ברור כיצד ראגנארוק מכוון לכמה שיותר שחקנים על ידי הצעת חוויה ברמה גבוהה, אך ללא הייסורים או הצורך להציב סטנדרטים חדשים בתחום הטכני.
למטרה "המונית" זו יש השלכות גם על אפשרויות הנגישות שממש התפוצצו בסרט ההמשך הזה: מתריסר בלבד ב-2018 ליותר מ-60 בפרק הקרוב. גם בחזית זו, הבסיס של עבודת היישום הוא לא רק הרצון להתאים לבעלי מוגבלויות מוטוריות או מגבלות ראייה ושמיעה, אלא גם להציע את יכולת התצורה המקסימלית האפשרית כדי לענות על הצרכים של כל השחקנים. אריק וויליאמס מדייק במובן הזה: "אני לא רוצה לאסוף שלל בלחיצת כפתור? ובכן, יש אפשרות לאפשר שלל אוטומטי". וזה למעשה גורם תלוי בפיזור המקסימלי של המשחק.
יותר טוב מהקודם או סתם שונה?
ואז יש שני אלמנטים שהיו קרובים במיוחד לליבנו כשדיברנו על ההמשך של God of War ושממש לא יכולנו לעזוב במהלך הצ'אט שלנו עם אריק וויליאמס: המרכיב הפתוח יותר של עולם המשחק והמערכת לחימהדמיין מחדש מאפס לאתחול הרך. בשני המקרים היו הרבה שבחים ברחבי העולם, אבל גם קצת דיון בין המעריצים והמבקרים הקשים ביותר. הבמאי ממש לא התאפק ואכן רצה להדגיש שוב כיצד הגישה ה"רחבה-לינארית", ליניארית בסיפור, אך פתוחה באופן הגישה אליה, היא גם הבסיס לסרט ההמשך ומייצגת יותר מתמיד. ערך מוסף לסדרה.
"זו בחירה עיצובית שפונה לאותם שחקנים שרוצים להעמיק יותר, שממש מעורבים בסיפור ובדמויות ורוצים לחקור את העולם שבנינו שום דבר לא מאולץ ואם אתה רוצה פשוט לעקוב אחר הסיפור הראשי , אתה יכול לעשות את זה", ואז וויליאמס מוסיף קטע מפתח: "אנחנו רוצים שאנשים יקבלו החלטות שאינן קשורות לסיפור, אלא לגבי איך הם ניגשים למשחק ולמשחקיות שלו". סוג זה של חופש שמתרחב באופן לא פרופורציונלי בהשוואה לאל המלחמה של 2018 הוא אחד המרכיבים שעליהם הדגשנו חלק מהדאגות שלנו ב-מאמר מבחן משבוע שעברויש לו גם השלכות על ההתאמה האישית של קרייטוס שמבוססת כעת על אינספור אפשרויות נוספות בהשוואה לעבר הן מבחינת הציוד והן מבחינת ההתמחות של האביזרים, מבלי להזניח כישורים וכוחות מיוחדים.
כל זה אינו מתורגם ל"ממזרות" של אל המלחמה, ברצון להפוך אותו למשהו אחר: אלא זה אומר להמשיך להציע חוויה המוקדשת לחלוטין לשחקן היחיד אך עמוקה יותר, מורכבת יותר, רבת פנים ובעלת יכולת שמירה על השחקן שיש לו את הרצון והזמן להתעמק בכל אלמנט בודד בסיפור ובסביבות. בדרך זו, אורך החיים גדל וניתן גם להצדיק ביתר קלות את המחיר המלא הנדרש לרכישת חווית משחק שלאחר השלמתה, אולי כבר אין לה מה להציע; במיוחד בהשוואה לכל שירות חי מרובה משתתפים.
וגם כשאנחנו בסופו של דבר מדברים על לחימה, לוויליאמס יש רעיונות מאוד ברורים והוא ממשיך לרדוף אחרי הרצון שלו להמשכיות, את הקשר העמוק הזה שמאחד את ראגנארוק לקודמו: "היו הרבה דברים שרצינו לכלול במשחק הראשון, אבל זה היה לוקח לנו אפילו יותר זמן לעשות את זה ומסיבה זו קודם כל הנחתי יסודות טובים תמיד היה לי בראש את הקפיצה שתצטרך להתרחש בין 2 התארים, קצת כמו מה שקרה בין God of War. [. המקור של 2005] ואלוהים של מלחמה 2, או בין Chain of Olympus ו-Ghost of Sparta [שני הפרקים ל-PSP], עד כדי הנחת נקודות על מספר האויבים שיש להוסיף ועוד אלמנטים שונים". וכפי שכבר אמרנו, שעות המשחק הראשונות מספיקות כדי להבין את ההתקדמות שעשה Ragnarok בכל הקשור לקרב צמוד ולמגוון העומד לרשות השחקן.
וויליאמס לא מתאפק גם כאשר, כדי להיפרד ממנו, שאלנו אותו בלחי נאה איך הוא מרגיש להגיב למי שממשיכים לקרוא לראגנארוק, אל המלחמה 1.5. "השאלה קיימת, אבל אני אענה לך בצורה מאוד אמריקאית: לא אכפת לי מה אנשים אומרים: בוא נעשה מה שאנחנו רוצים לעשות. התחלנו לחשוב על ראגנארוק הרבה לפני שהמשחק הקודם יצא לשוק: אנחנו הייתה תוכנית ואנחנו דבקנו בדיוק בזה כי האמנו בה וזה מה שרצינו להשיג". אבל הוא לא מפסיק עם האמירה הזו: "כששחררנו את הטריילר השני, ובכן זה דיבר בשבילנו, הוא דיבר בשם הצוות. לא הייתי צריך לצאת כדי להסביר את המשחק או לשכנע אנשים בו. אלוהים, כי אף אחד לא היה מאמין לי הוא הכין לי את הטריילר: יש כבר יותר מדי אנשים שרק מדברים, בעוד מעט מאוד מראים את העובדות".
ולצערי כולנו נצטרך לחכות עוד כמה ימים לעובדות.