נראה ש-Arc System Works החליטה להשאיר את העבר של שני מימדים מאחור ולעבור לעתיד שבו Unreal Engine 4 נותן חיים למשחקי לחימה שנראים כמו אנימה אינטראקטיבית כמו Dragon Ball FighterZ ו- Guilty Gear Xrd. במובן הזה,BlazBlue: Cross Tag Battleמייצג פרידה בסגנון, אבל גם סיכום של מה שייחד את המפתח היפני בכל השנים הללו, כלומר התנגשויות מהירות בזק, מכניקה רבודה ולוחמים מטורפים. כדי להצליח בהתחייבות,מערכת קשת עובדתקודם כל הוא שאב רבות מהזכיונות הדו-מימדיים החשובים ביותר שלו, במה שמכונה "לוחמי האנימה" שאיתם התפרסם בארקייד ובטורנירים בינלאומיים: BlazBlue כמובן, ואז Persona 4 Arena - שלא צריך היכרות - ו- Under Night In-Birth, כותר פחות מוכר במערב שנולד בראש ובראשונה כרומן ויזואלי ולאחר מכן הפך ל-משחק לחימה. תערובת מזעזעת, בקיצור, מעוצבת עם עין על שחקנים חדשים, כפי שקורה לא פעם לאחרונה: בסקירה שלנו תגלו אם המבצע הצליח.
הלוחמים: סגל תחת האשמה
מחלוקת רבה התעוררה סביב צוות השחקנים של BlazBlue: Cross Tag Battle בימים שקדמו להשקה, כאשר Arc System Works הבהירה כיצד היא תארגן סגל שהמפיקטושימיצ'י מוריזה הבטיח להיות עצום. הלוחמים, למעשה, היו צריכים להיות מעל חמישים, אבל לתואר בזמן ההשקה היו רק כעשרים: עוד עשרים יהיו זמינים בהדרגה ככל שיעברו החודשים בצורה של DLC בתשלום, ובינתיים הנשיא של Arc System Works, Minoru Kidoka, הודיעה שהצוות עובד על עוד עשרים לוחמי DLC שייצגו את הצעת העונה השנייה. בקיצור, מי שרוכש את המשחק מוצא את עצמו בידיים של סגל בסיסי המורכב מעשרים דמויות: עשר מגיעות מ- BlazBlue, ארבע מפרסונה 4 ארנה, ארבע מ- Under Night In-Birth ושתיים מ-RWBY, סדרת אינטרנט מוזרה שאיכשהו מצאה את דרכה ליקום הזה.
לכן תבינו את התמיהות של אלה שכמונו ראו את משחק הלחימה הזה הופך לסוג של"משחק כשירות"שבו שני שליש מהסגל משולמים. אפשר לטעון שזה רק כסף קטן לכל לוחם ובסופו של דבר זה תלוי בשחקן לבחור על אילו דמויות שווה לבזבז את זה, ולמעשה מה שעורר את זעמם של המעריצים לא היה כל כך הפורמט הרגיל למדי של המעריצים. הצעה - רק תחשוב על Street Fighter V או על משחקי הלחימה הקודמים של Arc System Works - כמו העובדה שיש מעט מאוד עבודה מאחורי הלוחמים האלה: המפתח הוציא את הספרייטים מהמשחקים האחרים והטמיע אותם במשחק הזה, פשוט הסתגל אותם למכונאים החדשים. זה הביא רגישחוֹסֶר אִזוּןבחזית הלוחמים, אבל גם ובעיקר בהצגה ויזואלית מיושנת בהחלט: הספרייטים, מפורטים וצבעוניים ככל שיהיו, סובלים מלכלוך מסוים שמתנגש עם התפאורות היפות, במיוחד אם משחקים על פאנלים שמעצים את החדות של התמונות.
לכך נוסף מיעוט של קמפיין אפיזודי שכצפוי, נאבק להצדיק את מפגש היקומים המקבילים המעורבים. משחקי לחימה של Arc System Works תמיד הופיעו ארוכותמצב סיפורשמספרים את האירועים כאילו היו אנימה, מוזר כן אבל עוסק בדרכו שלו. העלילה של BlazBlue: Cross Tag Battle, לעומת זאת, לא הגיונית בכלל. הדמויות מתנגשות בגלל אי הבנות הגובלות במגוחך, מטרותיהן אינן ברורות כי הן מניחות ידע על הסדרה אליה הן שייכות, לתסריט פשוט אין כיוון מדויק ובסופו של דבר אתה מכבה את המוח ומדלג על דיאלוגים של רומן ויזואלי שהוא נמשך זמן רב מדי. למרבה המזל, בצד התוכןBlazBlue: Cross Tag Battleהוא מציע גם הדרכה מעמיקה, מצב הישרדות, מצב המשימות הבלתי נמנע ומרכז שבו אתה יכול לשוטט בצורת אווטאר כדי להתרועע עם שחקנים אחרים ולאתגר אותם בלחימה.
מערכת הלחימה החדשה
אולם כפי שאמרנו, BlazBlue: Cross Tag Battle לא מכוון רק לוותיקי הזכייניות שמצטלבים בשדה הקרב, אלא גם לקבוצת המתחילים הפוטנציאלית שמתקרבת למשחק בפעם הראשונה.משחק לחימהמערכת קשת עובדת. במובן זה, המפתח היפני ייעל ותיקן מאוד את מערכת הלחימה, מצא פשרה יעילה שהופכת אותה לפונקציונלית ואינטואיטיבית בידיים פחות מומחיות ובו בזמן מספקת ומרובדת באלה של שחקנים מנוסים יותר. ללוחמים יש בעצם שתי התקפות בסיסיות שלחיצות חוזרות ונשנות מחברות קומבינות אוטומטיות באורך בינוני. כפתור שלישי משויך להתקפת Clash: האחרון מבצע פונקציות שונות, למשל הוא מאפשר לך לשגר אויבים ומשפר כמה התקפות, מה שמבטיח פעולות הגנתיות ואגרסיביות בו זמנית. לבסוף, מפתח רביעי מפעיל את מה שנקראשנה את Duo, או המאפיין המכריע של משחק הלחימה הזה שמתבטא בתג הזה באמצע הכתובית.
BlazBlue: Cross Tag Battle הוא למעשה משחק לחימה שניים על שניים כמו המשחק האחרוןמארוול נגד Capcom Infiniteובלחיצה על הכפתור המתאים ניתן להחליף מיד את הלוחם על המגרש עם זה מאחור, להאריך את השילובים, לקטוע את אלו של היריב ולאפשר התאוששות איטית של הנזק האחרון. בעצם המשחק כולו מסתמך על הדינמיקה של החלפה ועל האפשרויות שהם מציעים בשילוב עם המחוון שנקראמד צולבאשר נטען במהלך הקרב ונצרך באמצעות ההתקפות החזקות ביותר או התמרונים המשוכללים ביותר. כפתור השותף מאפשר לך במקום זאת להחזיר את בן / בת הזוג שלך למאבק על מכה וריצה מהירה שצורתה תלויה בכיוונים הנלחצים יחד עם הכפתור: בדרך זו, Arc System Works עקפה בקלות את הבעיה החמורה של הדמויות שנבחרו ב-משחק לחימה "תג צוות".רק עבור התקפות התמיכה שלהם, מה שמבטיח צדדיות מסוימת בכל מצב.
בשלב זה לטירון כבר יהיו כל האמצעים כדי להיות מסוגל להביע את דעתו במשחק. מערכת הבקרה אינטואיטיבית והמהלכים המיוחדים, המורכבים ברובם מסיבובים ולחיצות כפתורים זהות התלויות בסוג ההתקפה שבה תרצו להשתמש, קל לשנן. כל מה שצריך זה כמה דקות - וביקור מהיר ב-מצב טקטיקהשמלמד איך לשחק עם הסברים מפורטים ומבחנים מעשיים - ללמוד איך לנגן ולמחרוז קומבינות מורכבות יותר או פחות, ואז זמן וניסיון עוזרים להמציא שרשראות חדשות שלתוכה ניתן להכניס התקפות מיוחדות ומיומנויות Distortion. המשחק מציע גם חיזוק זמני כאשר אתה מאבד את אחד הלוחמים ויש לך מספיק מטענים ב-Cross Gauge: נקרארזוננס בלייז, מצב זה משפר את הלוחם ששרד שלנו - קצת כמו ה שחקנים מנוסים יותר, לעומת זאת, יוכלו להטביע את ציפורניהם במערכת לחימה שיש לה הרבה יותר מה לומר, בין Ukemi, Cross Burst, pushbacks וכן הלאה וכן הלאה, אין טעם ללכת רחוק יותר.BlazBlue: Cross Tag Battle, במובן זה, מדגים את כל הניסיון והיכולת של Arc System Works, ומגדיר מחדש את המכניקה המסורתית והמורכבת שלה מבלי לעוות אותם.
מסקנות
BlazBlue: Cross Tag Battle הוא כותר שללא ספק ימשוך את מעריצי המפתח היפני שגדל עם משחקי הלחימה הדו מימדיים שלו ויבדר את מי שחדש בז'אנר. למרבה הצער, לחלק מהדמויות בסגל יש פחות כוח משיכה מאחרות וההצעה מבחינת DLC משאירה הרבה מקום לרצוי, במיוחד כשמבינים שכל ספרייט מוחזר והמגזר הטכני מרגיש את משקל השנים באופן כללי: בשביל זה סיבה, אנו בספק אם הכותרת Arc System Works תוכל לבסס את עצמה בשוק שהולך ומתוחכם מכל הבחינות.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מעולה
- משמח שחקנים ותיקים וחדשים
- הדרכה ברורה ומקיפה
נֶגֶד
- יותר מדי לוחמי DLC ממוחזרים
- הספרייטים הדו-ממדיים מחווירים בהשוואה למשחקי לחימה עדכניים של אותו מפתח
- מצב סיפור ממש צולע