פיניקס פוינט, בעקבות X-Com

פיניקס פוינטהוא הכותרת החדשה שלג'וליאן גולופ, היוצר האגדי של הפרק הראשון של סאגת X-Com. בשנת 2013, לאחר שעבד עבור Ubisoft Sofia במשך זמן רב, הוא בחר בעצמאות מההוצאות הגדולות על ידי הקמת Snapshot Games. שם הבכורה היה Chaos Reborn, גרסה מחודשת של אחת מיצירותיו הישנות מ-1985, אך הציפיות הגבוהות ביותר נוצרו למשחק הזה שנועד כהמשך רוחני אמיתי לאחת האסטרטגיות המפורסמות ביותר מבוססות-תור. בפלטפורמת מימון ההמונים Fig, הכותר גייס כ-700,000 דולר, ואליהם יש להוסיף את ה-450,000 שהעלו המתכנתים עצמם על הצלחת: הובלה יותר מהגונה אבל אולי קצת מצומצמת כדי להגיע למיליון העותקים שסנאפצ'ט מתכוונת להגיע אליהם. עם זאת, ג'וליאן כל כך משוכנע בטובו של הפרויקט שהוא בטוח שהמטרה השאפתנית שלו נמצאת בהישג ידה של פיניקס פוינט. כדי להבין אם הדרך שנלקחה היא הנכונה, הדרך הטובה ביותר הייתה לנסות ממקור ראשון את העבודה שבוצעה עד כה, הודות לגרסהאלפא, עוברי ביותר, שהמפתח נתן לנו; במיוחד, זוהי המהדורה השלישית הזמינה לתומכים. לא ידוע לנו אם מה שהוצע הוא בעצם כל מה שנעשה עד כה, כי אם זה היה המצב זה היה נראה קצת מאוחר במפת הדרכים, שכבר נקבעה מחדש, שרוצה שזה יהיה בזהב עד אמצע 2019.

גרסת אלפא עוברית מאוד

קודם כל, הנחת יסוד הכרחית: הפגישות שלנו התגלו מתסכלות הן בשל תקופת התנ"ך שנדרשה על ידיבינה מלאכותית, כאשר כל חייזר נעצר לחמש שניות בממוצע לפני ביצוע פעולה, שתיהן בשל ההתרסקויות התכופות שלא אפשרו לנו להמשיך ב"קמפיין" במשך יותר משתייםמשימות, כך שלא הצלחנו לאמת את כל התוספות שפורסמו בערכת העיתונות.

Phoenix Point, sulle orme di X-Com

הכותרת עוקבת מכל בחינה אחר סאגת X-Com: כרגע חסר לחלוטין "החצי השני של השמיים", כלומר החלק הניהולי הנוגע לבסיס, עם החשבונות לאיזון, החיילים לגיוס, כלי נשק לפתח וכן הלאה. מהמסך הראשי ניתן למעשה רק לעבור מאתר אחד לאחר מסביב לכדור הארץ, להניע חללית בודדת עם ארבעה על הסיפוןלוחמים: הצלף, המהנדס, המקלע והתוקף, כל אחד עם יכולת ספציפית שהופכת אותם למתאימים יותר למשימות מסוימות. בערים מסוימות אפשר לבנות תחנות תדלוק כדי להמשיך במסע, באחרות יש משאבים (כרגע יש חומרים, טכנולוגיה ומזון), בעוד אחרות נתקבל בברכה על ידי כמה ממשלות שאיתן, בעתיד , נוכל להשתמש בדיפלומטיה למטרות שעדיין לא מוגדרות היטב. בקיצור, צריך להבין שנקודת העניין היחידה בגרסת האלפא הזו היא השלב האסטרטגי. למען האמת יהיה גם אעורך דמויותמה שעם זאת נראה לנו בקושי מעורפל, למעשה יש רק אפשרות של החלפת נשק והסרה של חלקי שריון מהחיילים. הצלחנו להעריך שלושה סוגים של משימות: הגנה על מוצבים שנכבשו, "ניקוי" אתרים נגועים ותפיסת בסיס אויב. ממה שראינו, התפאורה משתנה בעיקר, בעוד שכרגע הדינמיקה היא תמיד זהה: אנחנו מתחילים עם ארבעת האנשים הנואשים שלנו ועלינו לחסל כל צורה של חיים חייזרים.

מבנה בסיסי מוצק, עם כמה חידושים

הקושי להמשיך מעבר למשימה הראשונה נובע מכך שאין מחליפים לנופלים ושהתחמושת (הדלה) שאתה מתחיל איתה לא משוחזרת עם סיום הקרב: לכן עליך להסתמך על ארגזי האספקה ​​הפזורים מסביב שָׁםמַפָּה(אבל לפני חיסול החייזר האחרון) שהם בין האובייקטים הבודדים שאיתם אפשר לקיים אינטראקציה. הנוף הוא האיזומטרי הקלאסי בו ניתן להזיז את המצלמה בצעדים של 90 מעלות, בסך הכל ארבע צילומים. השחקן חייב להזיז את אנשיו על רשת של ריבועים, לחפש אויבים; חסר את המפורסםערפל מלחמה, מספיק שהחייזר יופיע בשדה הראייה של החיילים כדי ליזום את האירוסין.

Phoenix Point, sulle orme di X-Com

כמו תמיד אפשר לבחור באיזה נשק להשתמש, גם אם בזכות כוחם ומעל לכל הדיוק הרימונים נראו מעט לא מאוזנים בהשוואה לרובים הקלאסיים. פגיעה מוצלחת מפחיתה את נקודות החיים, אבל יכולה להיות גם תופעות לוואי, כמו פגיעה קבועה באיבר או גרימת פצעים בלתי ניתנים לטיפול המובילים, סיבוב אחר תור, למוות. במהלך התור שלך, בנוסף לזוז או לירות, אתה יכול גם לבצע פעולות אחרות שצורכות נקודות תנועה, כמו ריפוי עצמך או טעינת הנשק שלך. זאת כדי לזכור (ומי שרגיל לז'אנר הזה יודע זאת היטב) שלא מספיק למקם את היצירות שלך בקו הראייה הטוב ביותר, אלא עליך גם להעריך את ההשלכות של מיקום גרוע או התקפה לא מוצלחת.

Phoenix Point, sulle orme di X-Com

בין אלה יש גם את התגובות הרגשיות שמובילות גברים לפאניקה אם חבריהם נופלים ברצף מהיר או להגביר את דיוק היריות שלהם כאשר אויבים מושמדים ללא רחמים. בנוסף לנקודות פעולהמערכת המשחק גם סופרת את כוחות הרצון המאפשרים לך להפעיל התקפות מיוחדות, ומוסיפה מרכיב נוסף ללוח האסטרטגי. לא ניתן להגדיר זאת בדיוק כחידוש, וכך גם מצב מגוף ראשון, שבו הנוף עובר לעינית של הלוחם, מה שנותן לשחקן את האפשרות לכוון בדיוק אל האויב. אולם בשלב זה של הפיתוח, זה נראה יותר כמו הסחה מאשר ערך מוסף לתוכניות הטקטיות.

עידוד צעדים ראשונים

מנקודת המבט של הארסנל האנושי הצלחנו להעריך את רובה הצלפים, המקלע, האקדח (כולם בעלי אופי "מסורתי": ללא גרסה לייזר או פלזמה!) ואפילו רכב משוריין שלא ניתן להשתמש בו יותר משתי סיבובים a עקב באג. ההרכב היריב לא זרח בשל גיוון: רק ה-Crabman (מעין סרטן אנתרופומורפי) המאופיין במגני ההגנה שלהם וב-Mind Fraggers המאוד מעצבנים (עכבישים אשר בהשתלטות על ראשו של החייל הופכים אותו לאויב). הם חלק ממערך החייזרים ה"ניידים", בעוד שלוש היחידות האחרות "מתוקנות" כמו עצים ומשחררות רעלים או אלמנטים אחרים שפוגעים בכל מי שמתקרב.

באופן כללי, התנהגותם נראתה משכנעת במקרים מסוימים, כגון כאשר יצאו לדרך מאחורי פינות מהן לא ניתן היה לפגוע בהם או שהשמידו זוג גברים שהיו קרובים מדי עם פצצה; במקרים אחרים הרבה פחות. בכל מקרה, שיעור הקושי נובע בעיקר מחוסר הפרופורציה המספרי בין נגן למעבד.בפן האמנותי, פיניקס פוינט בדרך הנכונה, למרות שהוא לא מציג את עצמו כמדגם של מקוריות. פותח על הגרסה העדכנית ביותר של מנוע Unity, מבחינה סגנונית נראה שהוא מסוגל להתחרות ב"אחיו הגדול"XCOM 2בעוד, עוברים להגדרות, מצאנו כמה יותר מדי הפניות ל- Fallout, Doom ותרחישי Zerg של StarCraft, אבל יש עוד הרבה עבודה לעשות.

בהתחשב בכל הדברים, זה באמת מוקדם מדי להגיב על נקודת הפניקס: הגרסה שנבדקה היא רק טיוטה מאוד לא שלמה שהייתה לו היתרון להחזיר אותנו לזיכרונות הנעימים תמיד של הלילות שעברו בחברת יצירת המופת של 1993. זה בהחלט לא יהיה קל להתחרות בשוק שבו ה-X-Ccom ה"אמיתית", גם בזכות המוניטין שלה, מכתיב את החוק ושבו גם לא חסרות פנינים עצמאיות. שמו של ג'וליאן גולופ, שהוא ערובה, והאופטימיות שלו לגבי התוצאה הסופית נותנים לנו תקווה למשחק מצוין.

ודאויות

  • אווירה נהדרת
  • מערכת המשחק היא מיידית אך יחד עם זאת נראית עמוקה
  • ג'וליאן גולופ הוא ערובה

ספקות

  • נראה שהפיתוח של המשחק נמצא מאחורי תאריך היציאה
  • נותר להבין כיצד יתפתח החלק הבסיסי של ניהול המיקרו
  • מבחינה סגנונית זה נראה עשוי היטב אבל לא מאוד מקורי