גרסה שנבדקה: פלייסטיישן 3
באמצע הדרך בין "המטריקס" ל-"V for Vendetta", העולם האפור שנוצר על ידי החטיבה הקנדית של יוביסופט עבורשון ווייט סקייטבורדהיא נשלטת על ידי ישות פוליטית, המשרד, שמגנה תושייה, תשוקה, צבעים וכל מה שעושה את החיים שווה לחיות. אנשים מסתובבים ברחובות כמו אוטומטונים, ייעודם הוא לפעול לשמירה על הסטטוס קוו וכדי לוודא שלא יקבלו רעיונות מוזרים, הם עוברים סוג של שטיפת מוח. מי שמורדים במערכת מזוהים, נלכדים ומושתקים, בדיוק כמו מה שקרה למחליק (וסנובורד) המפורסם שון ווייט.
נלקח לכלא, שון לא מתקשר לעורך דינו (בתנאי שהמשטר הטוטליטרי של המשרד מספק ערבויות כאלה), אלא לניק, האלטר אגו שלנו, שהולך לבקר אותו ומקבל חפיסת סקייטבורד עם שאלה חקוקה עליו. מתנה בעלת חשיבות מהותית: "מי אתה?" בשלב זה מתחיל עורך המשחק, המאפשר לנו לצייר את הדמות בה אנו שולטים החל מבסיס של פרצופים, תסרוקות או כובעים, חולצות, מכנסיים ונעליים. ברור שגם לסקייטבורד ניתנת חשיבות מסוימת: אנחנו יכולים לבחור את העיצוב התחתון, הטקסטורה העליונה נגד החלקה, צבע הניצבים והגלגלים. משוחרר בחיפזון מהכלא, נמצא את עצמנו עומדים בפני עולם משעמם ונלמד מהר שבזכות מעשינו נוכל לשנות אותו. וזו לא רק דמות דיבור: באמצעות תחבולות, קפיצות ושחיקה נוכל להשפיע ולשנות את המציאות של הדברים, להוסיף ציורים וצבעים לקירות האפורים (קצת כמו בדה בלוב), לפרק את כלים מעיקים של משרד, מעניקים חיים חדשים לאזורים שהיו מוקדשים פעם לבידור ואפילו מחזירים לאנשים את ההתלהבות.
גלולה אדומה או גלולה כחולה?
כפי שמסביר לנו אדם מסתורי, לכן, למעשינו יש את הכוח לשנות דברים, להחזיר את החברה לאנשים. בדיוק מנקודת מבט זו מבנה המשימה שלשון ווייט סקייטבורד: על ידי מעקב אחר המחוון על המסך, נוכל לגשת לאתגרים חדשים אשר ברוב המקרים כרוכים בשינוי מוחלט של מקום באמצעות ביצוע קפיצות ואקרובטיקה שונות. כל מה שסביבנו אפשר "לטחון" ולשנות, באופן עקרוני, אבל יש דברים שדורשים יותר מאמץ כדי להתגייר.
זו הסיבה שבגללה נכנס לפעולה סרגל ה"זרימה", הממוקם בתחתית המסך ומתמלא ככל שאנו מבצעים בהצלחה את הטריקים השונים. כשהבר מלא, אנחנו רק צריכים ללכת למקום שישתנה כדי שהמשימה הנוכחית תושלם ומופיע פתח לאזור חדש של העיר. בנוסף למדרכות, מעקות או אפילו מכוניות חונות, ישנם חפצים "וירטואליים" שבהם נוכל להגיע לאזורים שאינם נגישים: אלו קווים ניתנים לשחיקה המתפתחים ברגע שאנו קופצים עליהם, רמפות ש"מתמתחות" באותה צורה. כדי לאפשר לנו לקפוץ ואחרים שבמקום זאת נמתחים בעקבות הפקודות שלנו כדי לגרום לנו לטפס על מבנים מוגבהים. המשימות העוקבות אחר קו העלילה מלוות במשימות אחרות, משניות, שלוקחות על עצמן את הפונקציה הקלאסית של אתגרים נלווים ושיש להשלים אותם בשביל ההנאה הצרופה לעשות זאת. מערכת הבקרה שלשון ווייט סקייטבורדזה די פשוט ומבוסס על כמה כפתורים: המקל האנלוגי השמאלי משמש להזזת הדמות ולהאיץ, הימני משמש להפעלת טריקים מסוימים ולביצוע חטיפות בזמן שאנחנו באוויר, כדי לרדת לוח במידת הצורך. כפתורי האחורי שימושיים לשימוש בתמרונים נוספים, ובכל מקרה הצגת אקרובטיקה חדשה מלווה באתגרים קצרים המשרתים בדיוק ללימוד הביצוע שלהם.
משרד מול התנגדות
שון ווייט סקייטבורדכולל שלושה מצבי מרובה משתתפים מקוונים שונים. הראשון רואה אותנו מאתגרים שחקן אחר על סמך נקודות שהושגו, ובכך מבצעים כמה שיותר תמרונים אקרובטיים בזמן הפנוי. השני מבוסס על המושג של משטח "מושפע", כך שבאותו אופן אתה צריך לבצע טריקים רבים אך במטרה לשנות את הסביבה סביבך. השלישי, והמעניין ביותר, הוא מצב צוות שבו אחד הוא חלק מההתנגדות, השני של המשרד: המטרה של הראשון היא לשנות את התרחיש עם טריקים, בעוד השני צריך לנסות להחזיר את הדברים לשגרה .
Trofei פלייסטיישן 3
ישנם ארבעים וחמישה גביעים ניתנים לפתיחה בכותר האחרון שפותח על ידי Ubisoft Montreal. תשעה עשר גביעי הברונזה מתקבלים על ידי השלמת אתגרים פשוטים למדי: איסוף חמישים פריטי לבוש שונים, המרת מאה אזרחים, השלים שלושים וחמישה אתגרים וכן הלאה. עבור שנים עשר גביעי הכסף מועלים ההימור, למעשה אנו מתבקשים להשיג שבעת אלפים וחמש מאות זרימות במצב הסיפור, לגלות את כל האתגרים הסודיים, לבצע מאה נחיתות מושלמות וכו'. גביע הזהב היחיד מתקבל על ידי זכייה במדליית הזהב בכל האתגרים, בעוד שגביע הפלטינה כרגיל מגיע לאחר שאספתם את כל האחרים.
אחוזה חמישית
להשלכות הנרטיביות של המשחק יש השפעה ראשונית גדולה ויוצרות ציפיות גדולות, אבל לאורך השלב הראשון הן נוטות לדעוך וללכת לאיבוד, ובסופו של דבר חושפות את עצמן כ"תירוץ" פשוט לתת למשימות הקצרות מטרה. האם הטריקים שלנו יכולים להחזיר סקייטפארק ישן לתפארתו? טוב, אבל ברמת המשחק מה שנראה יהיה רצף של תמרונים שחוזרים על עצמם עד שסרגל הזרימה יתמלא. בקיצור, יש מגבלות משמעותיות דווקא בכל מה שקשור לעיצוב.
תרחיש כה רב עוצמה על הנייר דרש לפחות וריאציה מסוימת; המשרד נשאר נוכחות רדומה יותר מדי זמן, בעוד שניתן היה להעלות פשיטות דיכוי של המשטרה ולהעלות את האופי שלנו שבמקרים מסוימים נאלץ לפחות לברוח, מבלי להשאיר את המשימות הללו לשלב האחרון לבד (ובלי אפילו להגזים). הפקדים, למרות שהם פשוטים, במצבים מסוימים מתגלים כלא מגיבים ובעייתיים, למשל, ניהול שונה של האצה היה מוערך כדי להפוך את האתגרים הדורשים ביצוע טריקים במהירות גבוהה לפחות מסורבלים ומתסכלים. ואז יש את עניין היישום הטכני, שלצערי נע בין עליות למורדות. המודלים המצולעים, מעבר לכמה פרטים, הם למרבה הצער מאוד "זקנים": זוויתיים, נטולי פרטים מסוימים ומונפשים בצורה בקושי דיסקרטית. ברגעים מסוימים נדמה שיש לנו עסק עם כותר טוב לפלייסטיישן 2, ואפקט הפופ-אפ של כמה טקסטורות ברקע של מיקומים לא מאוד גדולים ואפילו מי יודע כמה עשיר בחפצים לא עוזר. אפקט הטרנספורמציה של התרחיש מוצג היטב, אבל זה לא מספיק לבד כדי להעלות את הרמה הטכנית של מוצר Ubisoft. למרבה המזל הסאונד נראה מעודן יותר, עם דיבוב טוב באיטלקית, אפקטים ממוצעים וליווי מוזיקלי הגון.
מסקנות
הזיכיון של שון ווייט עובר מהקלילות של ההרים המושלגים לאפרוריות של חברה כפופה: שינוי משמעותי, שנותן את הרעיון של מוצר שונה מהרגיל, מבחינות רבות אמיץ. לכן חבל שההיפוך הכיוון הזה לא אומץ במלואו על ידי המפתחים, שבסופו של דבר מספרים סיפור אבל עושים זאת מבלי לחרוג מהדפוסים האופייניים של משחקי סקייטבורד, עם מבנה משימה שמסוגל לשעמם מהר מדי אבל רחוק מהישג טכני מרהיב. הפקדים האינטואיטיביים והנוכחות של כמה מצבי מרובה משתתפים מעניינים הופכים את זה לשווה את זהשון ווייט סקייטבורדתואר שחובבי הז'אנר יכלו להעריך, אבל האכזבה נשארת מרעיון בסיסי שלא מתממש, הולך לאיבוד ברשימה הרגילה של טריקים מסובכים יותר או פחות.
מִקצוֹעָן
- מערכת בקרה פשוטה ומיידית
- מספר טוב של משימות ומצבים
- השלכות נרטיביות מרתקות...
נֶגֶד
- ...חבל שלא משתמשים בהם כראוי
- מבנה משחק מוגבל וחוזר על עצמו
- טכנית פשוט סביר