אין טעם להסתובב: ההגדרה של "סימולטור הליכה" טומנת בחובה משמעות שלילית, כמעט מגוחכת על הכותרים שנכללים בקטגוריה הזו. עם זאת, כפי שקורה לעתים קרובות, דווקא דרך ההגדרה המבזה הזו נוצר ערוץ אקספרסיבי חדש ורב השפעה, שהעביר את הרעיונות של כמה צוותים עצמאיים, ולבסוף ביצע דרך לבניית סיפורים ולקריינות באמצעות משחקי וידאו. לאחר הניסויים הראשונים, הכלים הללו משמשים כעת בשליטה מסוימת, בחלק מהמקרים עם בשלות רבה אשר מובילה לתוצאות בולטות מבחינת קריינות וביניהם מה שנשאר של אדית פינץ',כפי שכבר הייתה לנו הזדמנות להעריך מהסקירה שפורסמה בזמן ההשקה.אנו חוזרים על אותן מסקנות היום שהמשחק הגיע גם ל-Xbox One: עבודתו של Giant Sparrow כנראה לא תזיז מילימטר ממעמדם של אלה שמסרבים לכלול סוג זה של מוצרים במגזר המשחקים, או שאינם יכולים לקבל חוויות שהן רק אינטראקטיבי מוגבל, יתר על כן, קצר מדי בהשוואה לסטנדרטים שנכפו כעת. אם כבר, What Remains of Edith Finch עוזר להפוך את הזוטות האלה לבלתי רלוונטיות אפילו יותר, כימול הסיפורים המסופרים בדרכים המוזרות הללו על ידי מחברי הברבור הבלתי גמור, הסיווגים נופלים וכל מה שנותר הוא הרעיון לעמוד מול יצירה שמעשירה, בדרך כלשהי, את אלה שחווים אותה ממקור ראשון ואשר ראויה. להישפט על ידי כל אחד, ללא קשר לרעיון הספציפי של האדם מהו משחק וידאו או לא.
ההיסטוריה של הסיפורים
בעקבות המאפיין העיקרי של הווריד הזה, ל-What Remains of Edith Finch יש בעצם סיפור לספר, ועל בסיס הנרטיב הבסיסי הזה הוא בונה את כל השאר. אכן, מדובר בסדרת סיפורים, מעין אנתולוגיה המבוססת על מעשיה המוזרים של משפחת פינץ', משפחה שבמשך דורות מצאה את עצמה נלחמת במין קללה שבסופו של דבר כילתה את כל חבריה. חזרתה של אדית פינץ' לבית המשפחה הישן - אחוזה מוזרה שסוון הזקן בנה בעקבות הספינה הטרופה של הבית המקורי במהלך העברה מטורפת בים מנורבגיה למדינת וושינגטון, בניסיון (לא מוצלח) להשתחרר מאסון - מייצג את נקודת המוצא והחוט המשותף המוביל אותנו להכיר את סיפוריהם של בני המשפחה השונים, כולם חולקים את אותו סוף טרגי וכל אחד מוצג בצורה שונה ועם מרכיבי אינטראקציה שונים שנוכל להגדיר כ"משחקי" .סיפור קודר רק במראה החיצוני, ומתגלה לאורך הדרך כהשתקפות על החיים שלפעמים עדינה, רומנטית ורכה, פעמים אחרות צינית ואירונית ולעתים קרובות מאוד בכל הדרכים הללו משולבות.כמו באנתולוגיה של Spoon River, ש-What Remains of Edith Finch גורם לנו לחשוב עליה, המוות הוא נושא תמידי, נפוץ, אך לא בהכרח מאיים או מטריד. התוצאה היא מדיטציה על הבלתי נמנע של הקץ, אבל גם על אפשרויות הבריחה, על החלומות, האהבות, ההתחייבויות והכיבושים של החיים שאולי רק חלקיים וזמניים, אבל הם בכל מקרה כל מה שחשוב וזה נשאר כזכר למעבר שלו.
נרטיב מוגבר
לדבר על משחקיות במשחק כזה נראה קצת מטעה, אבלמדובר בחקר הבית המוזר של הפינץ' על ידי גילוי בהדרגה של החדרים השונים שמרכיבים אותו,כל אחד שייך לבן משפחה ומכיל עקבות מחייו ומעין חפץ המסוגל לסכם את קיומו, המשמש כזרז לתחילת כל פרק. אלה מייצגים דרכים שונות לספר סיפורים מסוימים, הכוללות סטיות אינטראקטיביות שונות על הנושא המרכזי של ההרפתקה הסובייקטיבית. הן מכניקות בסיסיות למדי, אשר בכל זאת משמשות לתת עומק חדש לנרטיב, לכופף את המבנה המשובב לצרכי הסיפור באופן שלא נראה בעבר.
על מה שנקרא קריינות סביבתית וברמות הקריאה השונות,Gone Home הגיעה לרמות בנייה אחרות, כמו גםסומההללא שווריםהם כנראה הצליחו להרכיב סיפור כולל קומפקטי וקוהרנטי יותר, אבלל-What Remains of Edith Finch יש את הכשרון לדחוף קריינות אינטראקטיבית לרמות חדשות באמת עם מעורבות חסרת תקדים עבור הצופה/שחקן.בקיצור, מעבר לתוכן הסיפורים, ה"רמות" של המשחק מציגות את עצמן כמכשירים נרטיביים בעלי עוצמה מרשימה: טרגדיה ביתית שנחווה דרך עיניו הטהורות והחולמניות של גרגורי שזה עתה נולד, הפנטזיות של מולי הקטנה והרעבה, הירידה המנוכרת של הלואיס לטירוף הצלול נחווית ממקור ראשון, דווקא דרך האלמנט החדש שניתן על ידי אינטראקטיביות, כחוויות בעלות השפעה רבה. תוצאות שאי אפשר להשיג באמצעים אחרים בעוצמה חושית זו, ואשר מדגימות את חשיבותו של התואר הזה באבולוציה של המדיום כולו.
מה נשאר
הפתרונות האסתטיים משקפים גם את המבנה המפוצל של הנרטיב, אם כי המשחק נשאר די קומפקטי על הסגנון הריאליסטי במשך רוב הזמן. זה יוצר ניגוד מעניין בין הייצוג הכמעט פוטוריאליסטי של סביבות מסוימות (במיוחד הפנים, שנוצרו תוך הקפדה רבה על הפרטים הקטנים) לבין האלמנטים הבלתי קונקרטיים הנובעים מהחדירה של האבסורד והפנטסטי בסיפורים.אפילו באיזון הרעוע הזה בין נורמליות לסוריאליסטית, אנו מוצאים קשר עם הריאליזם הקסום הספרותי שנראה כי המחברים קיבלו השראה ממנו.הבחירה למקם את הכתוביות (גם באיטלקית) ישירות בתוך התפאורה, כחלק אינטגרלי מהסביבות, מגבירה את התחושה של להיות כל הזמן בתוך סיפור אחדותי, גם מציינת בצורה מעשית את הדרך ללכת.
כל זה עוזר לשמור על קומפקטיות בולטת על ידי העדפת קצב הנרטיב, שגם לא נראה שהוא רוצה לנקוט בכל תועלת כדי לדלל את התוכן, ולסחוט את כל חווית המשחק לשעתיים או שלוש בלבד. ההטרוגניות של הדמויות המטופלות באה לידי ביטוי הן באפיון חדרי הבית השונים, המשמשים כאנדרטה של ממש לזיכרון, והן בסגנון שבו מוצגים סיפוריהן, מבחינת ייצוג נרטיבי וגרפי. תוך התחשבות בהיבט הטכנייש כמה פגמים במשחק לגבי אנימציות ומעל לכל נזילות כללית, עם ירידות תכופות בקצב הפריימים. הליווי הצליל הוא באמת יוצא דופן, עם דיבוב מצוין (בלעדי באנגלית) ופסקול שתמיד פרופיל גבוה, למרות שלעתים קרובות הוא מוצא את עצמו נע בין ז'אנרים ואווירה שונים בעליל.
מסקנות
משלוח דיגיטלי חנות Xbox
פרצו 19.99 €
זה מה שנשאר מאדית פינץ': עקבות של מחשבות ותחושות שנשארות הרבה אחרי שהקרדיטים התגלגלו, כפי שקורה רק בסיפורים טובים. אז נכון שהוא מחזיק מעמד מעט מאוד, שיש לו מחיר קצת גבוה ושאין לו את אותם אלמנטים טיפוסיים שיכולים לסווג אותו כהלכה כמשחק וידאו, אבל הכותר Giant Sparrow ראוי לחוות אותו במלואו. זהו אוסף של הבזקים של חיים שאולי חסר להם סיפור בסיסי מאוחד משוכלל באמת, אבל אפילו מעבר לרגשות שהוא מסוגל להוציא החוצה, מה שנותר מאדית פינץ' חשוב למה שהוא מצליח להשיג בטכניקה נרטיבית של משחקי וידאו.
מִקצוֹעָן
- קריינות עם השפעה רגשית רבה
- בחירות סגנוניות מצוינות בין גרפיקה לסאונד
- רעיונות מעניינים מבחינת סיפור
נֶגֶד
- קצר מאוד
- לא מפותח כמשחק
- חסר קשר אחיד חזק בין הסיפורים