משחקי וידאו תמיד היו המדיום בו הכי קשה ליישם את מושג המחבר. יש יותר מדי אלמנטים שנכנסים ליצירת כותר בודד, עצומים - לפחות בהפקות ברמה מסוימת - הצוותים המעורבים בפיתוח שלו... התוצאה הישירה היא אפוא השטחה כללית של החותם היצירתי לטובת חזון של ביחד מוכתבים על ידי הקנונים של ז'אנר או על ידי אינטואיציות מרובות; בפועל, ביטול הפרט לטובת הקבוצה.
לכן יש מעט מאוד מעצבים בתעשייה רבת הפנים הזו שמסוגלים להעביר את המהות שלהם בפרויקטים: אנשים שניחנו בשילוב כזה של אנרגיה וכריזמה שהם השיגו מעין מערכת יחסים סימביוטית עם המוצרים שלהם. עם זאת, אם חלקם נמצאים על השפתיים של כולם לאחר שנים של הצלחה,בפיתולים האפלים של השמש העולה מדי פעם מופיע מוח מבריק שמתעלם ממנו לחלוטין בחלקינו - בין אם בגלל התקשרות מוגזמת לתרבות זרה לשלנו, או בגלל שהוא מוצא את עצמו מתרגם את המאפיינים שלו למשחקים שאינם בדיוק אטרקטיבי לשוק יותר ויותר רעב כמו המערבי. ודווקא בין ההודים הלא ידועים הללו צצה יוקו טארו, אדם שבמהלך הקריירה שלו היה בעל אינטואיציות מבריקות, ומצא את האומץ להתעלם יפה הן מהצורך להיות "פוליטיקלי קורקט" והן מהצורך להעלות סיפורים שימשכו כל אחד; כולם מצליחים לכבוש רק קומץ קטן אך נלהב של מעריצים. עכשיו, קל לומר את הסיבה: המשחקים שביים עד כה יוקו טארו מכוערים מכל הבחינות. להסתובב עם האמת הקשה הזו יהיה חסר היגיון, כשהיא מרכיב מאוד משמעותי להבנת החשיבות של המשחק שאנחנו הולכים לדון בו היום. כי שלנו היה חלק מקאוויה, סטודיו שתמיד היה די בפיגור ברמה הטכנית והעיצובית, והוציא משחקי וידאו שזכורים כמעט רק בגלל גורם אחד: הסיפורים (שכתב תרו בעצמו). בין אלה, הדרקנגארד הראשון והשלישי שימשו ליצירת רקע מורכב, אך ההרס שלהם על ידי המבקרים העביר אותם לפרויקטי נישה שהיו חצי ידועים מחוץ לטריטוריה היפנית.עם זאת, NieR הלך בעקבות גורל אחר: ספין אוף מהדרקנגארד הראשון - עם אלמנטים נרטיביים כל כך עוצמתיים שהם יכולים לעמוד בפני עצמם - זה הפך לכותר פולחן עבור כמה שחקנים, שזלזלו באכזריות בגלל שהוא מלא בפגמים אבל נערץ בגלל העלילה הדרמטית והמבריקה להפליא שלו, עבור כמה אינטליגנטים שנמצאו ועבור אחד הפסקולים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם.אז אתה מבין מדוע סרט ההמשך שלו, NieR: Automata, עורר ציפיות עצומות בקרב אלה שעוקבים אחרי יצירותיו של טארו במשך שנים? בהחלט בלתי צפוי בהכרזה, זהו המשחק הראשון שרואה את המוח המטורף של המחבר נתמך על ידי סכום הגון של מימון מ-Square Enix, ועל ידי צוות הידוע ומסוגל כמשחקי פלטינום. בקיצור, אם כשהיה עם קאוויה הוא הוציא מהכובע אאוטסיידר מדהים כמו ה-NieR הראשון, מה הוא יכול היה לעשות עם הבסיסים האלה?
NieR: Automata הוא כותרת לא מושלמת, אבל גם מטורף, אמיץ מאוד ובלתי צפוי
בובות במלחמה
סופרים רבים שואבים השראה מרגשותיהם השליליים. לעתים קרובות, משוחררים מעול העריכה, הם מצליחים לתת את המיטב מעצמם על ידי פיצוץם בטקסטים ויצירת עלילות של אכזריות נדירה. לעומת זאת, לתת ל-Yoko Taro Carte Blanche פירושו לעשות את הצעד הבא, זה אומר "להסתכל אל לב התהום".
אנחנו מדברים על אדם שתמיד נתן את דעתו על מה שאפשר ומה אסור לעשות ברמה הסיפורית במשחק וידאו, על מישהו שכלל פדופילים, קניבלים, הרמפרודיטים בסיפוריו לפני שעשה זאת גרם להתקפות החרב של MOIGE ואנשים מכובדים, ועבורם "סוף טוב" יכול בקלות לחפוף לאפוקליפסה.אוטומטה אפוא, כפי שאתה יכול לדמיין, לא מקללת גם מבחינת היסודות שעליהם נשען סיפורה, וגם לא באירועים הפורמים את הקשר. זהו משחק אפל להחריד, ברמות שגורמות לג'ורג' RR מרטין היקר להיראות כמו תלמיד בית ספר, ובדיוק כמו קודמיו הוא מתמקד מאוד במה שנקרא "גורם ההלם" שהוא תמיד ודאות בסיפוריו של טארו.אל תלך שולל על ידי ההומור הקליל של סצנות מסוימות, על ידי כמה דמויות אבסורדיות ומטרנד חיובי בדרך כלל בשלב הראשון. NieR: Automata יכה אותך בבטן בחומרה נדירה, ולפעמים היא אפילו תצליח לעשות זאת בסיפורים האופציונליים של המשימות המשניות: תכונה שקיימת גם ב-NieR הראשון שמדגימה את הרצון של יוקו והצוות שלה לשרטט עולם מורכב ואמין, לא פשוט להתעלם ממנו לטובת עלילה חזקה. עם זאת, הסיפור אינו המרכיב היוצא דופן ביותר באוטומטה, אם כי הוא - יש לחזור עליו - בלתי נשכח ומלא ברגעים עוצרי לב. במלוא הכנות, הנרטיב של ה-NieR הראשון ודמויותיו היו אולי טובים יותר במובנים מסוימים, אבל להרפתקה הזו לא הייתה איכות שאוטומטה מציגה בחוזק בל יתואר: מבנה קמפיין באמצע הדרך בין השתוללות של משוגע להתחשמלות של אדם מוחלט. גאון, שהופך את מה שהיה צריך להיות JRPG פעולה נפוץ למשהו עכשווי.
הרבה כבישים, אין מוצא
ברצוננו להימנע מספוילרים, אנו נותנים לך עצה אחת:אל תגביל את עצמך לריצה הראשונה של NieR: Automata.השלמת המשחק בפעם הראשונה תוביל אותך לסיום לא מספק נגוע בהרבה חורים נרטיביים, שלא יאפשרו לך להבין את ערכו האמיתי. מסך די ברור יגיד לכם את זה לאחר שתסיימו את מה שנקרא "מסלול A", אבל תוכלו להבין את סיפור המשחק עד הסוף רק לאחר השלמת הקמפיין שלוש פעמים, עם קונספט שונה מאוד של "חזרה" "מהרגיל.
נעצור כאן, כימה שעלו פלטינום וטארו כדי להימנע משעמם של השחקן ולשמור על חוויה מצוינת בכל המשחקים הוא סנסציוני לפעמים, ולהרוס את ההפתעה יהיה באמת פלילי.מה שאתה צריך לדעת, עם זאת, הוא שהמשחק הבסיסי לא יישאר זהה מקמפיין לקמפיין, ואכן תראה אותו מותאם ללא הרף בדרכים בלתי צפויות, להרפתקה שלעולם לא תהיה זהה למרות יותר מ-30 השעות שלה. (יש בקלות יותר מארבעים אם אתה משלים את כל המשימות הצדדיות וצוד את כל הנשקים). והדבר הגדול הוא שהמכניקה הבסיסית לבדה עדיין תספיק כדי להפוך את המשחק למהנה, כי הם מחושבים היטב. NieR: Automata, אחרי הכל, הוא JRPG פעולה עם שינויים פתאומיים בפרספקטיבה המאפשרים לו להכניס בצורה חלקה לשלבי פלטפורמת המשימות, לחימה דו-ממדית שמזכירה משחקי לחימה ושלבי Danmaku (בעצם קטעים קרובים מאוד ליריות גלילה יפניות, עם מאות של כדורים על המסך).בבסיס הקרבות ניכרת השליטה של פלטינום בז'אנר האקשן, לא כל כך הודות לשילובים העומדים לרשות הגיבורה, יורה 2B, אלא לעדינות הדוג': מעין מגלשה נשלטת עד המילימטר שהולך נפלא. עם ההכרח להימנע מהקליעים הרבים ששיגרו היריבים הרובוטיים של המשחק.כל התנגשות, הודות לנזילות של אותו תמרון הגנתי ומהירות ההתקפות (פשוטה, אך עדיין ניתנת לשילוב במספר דרכים הודות לתמרונים משתנים ואפשרות להחליף נשק מצויד באופן מיידי), היא מרהיבה ומלאת אדרנלין, וזאת למרות המרכיב האופייני מכולם הוא התמיכה, כלומר הפוד.
טכנומג'יק
הפוד מצידו הוא רובוט צף המלווה את הגיבורים במהלך ההרפתקה, שתפקידו העיקרי נראה - לפחות בהתחלה - כתפקידו של נשק בסיסי לטווחים.אולם במציאות, מקבילית הפלדה קרובה מאוד ל-Grimoire Weiss של ה-NieR הראשון מבחינת שימושיות, שכן על ידי רכישת (או רכישה באמצעות כמה משימות) תמרונים המוקדשים לו הוא מאפשר לך להשתמש במהלכים הדומים מאוד לקסם של קודמו.יתר על כן, מדובר בכוחות מורכבים שניתן להתאים למצבים שונים, ואנו מתחילים מלייזר שימושי תמיד כדי להגיע להתקפות מתמשכות למרחקים קצרים, הפצצות שטיחים ותערובת של כוחות תמיכה ומחסומי הגנה. אלמנט משחק התפקידים של המשחק סובב גם סביב הפוד, כלומר ההתאמה האישית של הצ'יפים.
נרכש בחנות, משופר באמצעות היתוך (יש סוג של אומנות ייעודית במחנה הראשי) או נמצא על גופם של אויבים, רכיבים אלה מאפשרים לך לחזק את ההתקפה וההגנה בדרכים שונות, להתאמה אישית (או אפילו לחסל לחלוטין) את הממשק, או לזכות בבונוסי תמיכה שונים כמו התחדשות או שיפורים בניידות. נוכחותן של שלוש תצורות, אם לא די בכך, מבטיחה גם שימוש באסטרטגיות שונות, אולי הגנתיות בצורה מובהקת יותר, והולכת היטב עם קיומם של שני תרמילים נוספים עם התקפות וכישופים הניתנים להחלפה הפזורים לאורך המשחק (למצוא אותם הוא אופציונלי, אז הגיע הזמן לחפש אותם בזהירות). בדיוק כמו הדובדבן של העוגה המתוקה כבר, לאחר ששלטת בכל שלושת התרמילים, אפשר להשתמש בגרסאות משופרות של הכוחות - פשוט החזק את הכפתור הייעודי עד להשלמת הטעינה - באמת הרסני. אבל בואו נחזור רגע לאלמנטים ה"אלטרנטיביים", כי מערכת הלחימה פונקציונלית, אבל היא בהחלט לא הצד החזק היחיד של המכניקה. כאמור, ל-Automata יש אלמנטים רבים של Danmaku, שבדרך כלל נפתחים ומשלבים משימות מסוימות, או מנוצלים לבוסים אמיתיים.אתה תמצא את עצמך במשחק בתוך משחק לעתים קרובות מאוד במהלך ההרפתקה, אולי על סיפון מכונות עוצמתיות המצוידות בלהבי אנרגיה ומכונות ירייה (הם יכולים להשתמש גם בסוגי ירי חלופיים, בהתאם לתרמיל המצויד) או בצורות אחרות שאנו עושים. לא רוצה לגלות לך.וגם הקטעים האלה עשויים היטב, עד כדי כך שהם נזכרים לפעמים בכותרות ארקייד מהימים הטובים, למרות העובדה שהם לא תמיד ללא דופי ומחושבים בצורה מושלמת. ואכן, הכותרת נותנת את המיטב במהלך הבוסים, שכמו ב-NieR הראשון הם נופיים ומקוריים במיוחד... עם כמה הסתייגויות קטנות.
לב מכונה
ברור שאנחנו לא מתכוונים לומר שקרבות בוסים באוטומטה אינם מספקים - רחוק מכך. הם מלאי אדרנלין, מוגזמים ומרהיבים לפי מסורת פלטינום. אולם ב-NieR הראשון, ככל הנראה גם בשל המכניקה המגבילה יותר, הם היו טקטיים וקשים יותר, בעוד שבאוטומטה - בזכות העוצמה הגבוהה מאוד של ה-Yorha והיעילות של הפוד וגם של התמרונים הניתנים לשימוש - הם מופיעים לפעמים קל מדי להתגבר, יותר מחזה ויזואלי מאשר אתגר אמיתי עבור הרפלקסים.המצב כמובן משתנה כשמחליטים להתמודד עם המשחק בקושי קשה, והקושי האוטומטי מושבת לטובת הכוונה ידנית קרובה יותר לזו של קודמו; עם זאת, תחושת הכאוס נשארת, עם כמה שינויים ברמת האויבים(אנחנו לא ממליצים על הקושי הסופי, אלא אם כן אתה מפלצת קיברנטית עם רפלקסים שאין שני להם).
הדבר היחיד שמשפר את המצב הוא החובה לשחזר את גופתו לאחר המוות, בעונש של אובדן אפשרי של הצ'יפים המצוידים, אבל זה עדיין עונש קל (במשחק מקוון תמצא אפילו גופות של שחקנים אחרים, עם אפשרות להשיג בונוסים מהחלמתם), מאוזנת לחלוטין על ידי האפשרות להשתמש בו כבעל ברית זמני אם יקום לתחייה. אחרי שאמרנו את זה, אנחנו עדיין מדברים על תואר שהוא עדיף לאין שיעור בכל היבט מכני גרידא על דרקנגארד, קודמו, או כל פעולה JRPG בכל הנוגע למערכת הלחימה, עד כדי כך שלפעמים אפשר לטעות בו כ- פעולה מסוגננת בסגנון פלטינה אבל אתה נמנע מלעשות טעות כזו.בית התוכנה הכי מטורף ביפן למעשה הפגין בבירור אהבה עזה למקור עם ההמשך הזה, ויצר כותרת שמציעה את המהירות והמרהיבות שבהן היא ידועה, אבל שבנשמתה היא לא יותר מגרסה מתוקנת ומתוקנת של NieR.מצד שני, אוטומטה היא קלאסית יותר בצורתה ממה שהיא עשויה להיראות, ועם קטעים מהירי בזק היא מחליפה שלבים של חקר המפה הפתוחה שלה, או השלמה אפשרית של מספר משימות משניות בסיסיות למדי, מועשרות (כפי שאמרנו ב העבר) על ידי ההומור של טארו או על ידי כמה עלילות משנה שהן הרבה יותר דרמטיות ומהנות ממה שאתה עשוי לחשוב. למען הפרוטוקול, אפילו באוטומטה אנו עדים לתופעת ה"טרולינג" בה היו ידועים הקאוויה לשחקנים רבים. ה-NieR הראשון היה כותר בעל גוונים ביקורתיים חזקים של תעשיית משחקי הווידאו (יפנית ואחרות), שלעתים הרחיק לכת והרס בטיפשות את המבנה שלו כדי להדגיש את האבסורד של נוסחאות מסוימות;אוטומטה שומרת על האירוניה הבסיסית הזו, אבל עושה זאת עם הרבה יותר חן ואינטליגנציה, ומגבילה את עצמה לעצבן את השחקן לפרקי זמן קצרים או לכמה בדיחות זועמות של בן לוויה להרפתקאות של 2B, Yorha 9S.תצוגה מקדימה קטנה מאוד שתגרום לך להבין את המצב טוב יותר: אתה יכול לרוץ זמן רב בין המפות כדי להשלים כמה מפות משניות בשלבים הראשוניים, רק כדי למצוא את עצמך עם טלפורטציה נוחה לכל נקודת שמירה לאחר אחד מהמשימות הראשיות . צפו לזה ועוד מ-Taro.
Trofei פלייסטיישן 4
ל-NieR: לאוטומט יש 48 גביעים, והוא תואר קשה מאוד לפלטינה, בהתחשב בכך שהוא דורש לא רק למצוא את כל הסיומים (ישנם 5 ראשיים, ועוד כמה "קטנים" אבסורדיים למדי), אלא גם את כל כלי הנשק ב את המשחק, וכדי לשפר את שני אלה ואת התרמילים למקסימום. בקיצור, יידרש כמה שעות של מחקר מטורף ונואש כדי להשלים את הרשימה, אלמלא יוקו טארו, שראתה לנכון לכלול במשחק את האפשרות לקנות גביעים (עם המטבע הפנימי, לא עם מיקרו-עסקאות) ברגע שתפסת את הסוף "האמיתי". הימנע מקריאת קונספירציות לתוך הבחירה הזו, זו לא יותר מאשר הדרך שלו לגרום לשחקן להבין את חוסר העקביות של הרעיון של גביע.
סדקים בנשמה
לא שהשוטטות במפות היא לא נעימה: הן מלאות אויבים ונרחבות, צבעוניות מאוד וקל לניווט הן בריצה לכאן ולכאן (מהירות התנועה של היורה יוצאת דופן, וניתן לשפר אותה עם כמה צ'יפים) או ברכיבה על איילים וחזירי בר הם יכלו בקלות לדרוס מכונית פורמולה 1.
אפילו הפוד מאפשר לך לגלוש, מה שמבטיח נחיתה רכה מגבהים גבוהים. הבעיה העיקרית של Nier Automata, אחרי הכל, לא נעוצה בקטעים האיטיים יותר שלה, בטרולינג של המפתחים, או בחוסר האיזון של מערכת הלחימה, שעליהם מתגברים בקלות בזכות הפאר הכללי שלה.לא, הבעיה היא המגזר הטכני, שלמרבה הצער הוא די טראגי.מבחינה גרפית אנחנו עדיין מתמודדים עם כותרת חסרה הן מבחינת איכות הטקסטורות והן מבחינת הפירוט המצולע, עם שדה ראייה מוגבל, כניסת יבשה ודי מעצבנת של אלמנטים ממרחק וצמחייה שנראית כאילו יצאה החוצה. של הדור הקודם. ולמרות זאת, ל-NieR: Automata יש בעיות של קצב פריימים, עם גמגומים בלתי מוצדקים בזמן שיטוט באזורים גדולים (כמעט ודאי מקושר לשגיאת קוד כלשהי, כי המשחק כמעט ולא משתהק בקרב, גם כשהמסך מלא באפקטים של חלקיקים וכדורים). הדבר המדהים הוא שקצב הפריימים לא נראה יציב לחלוטין אפילו בגרסת ה-PlayStation Pro של המשחק, מה שמפגין עבודת אופטימיזציה נמהרת שאמנם לא הורסת את החוויה, אבל מערערת אותה בצורה מעצבנת. למרבה המזל, לפחות האנימציות - מאוד זולות ואיכותיות מאוד - והכיוון האמנותי שאמנם נותר תפל בכוונה באזורים הראשוניים - פלטת הצבעים העמומה נועדה בבירור לשמור על הסגנון קרוב ל-NieR הראשון, שכן כמו גם שימוש חוזר במיקומים מסוימים - מצליח להדהים כמה פעמים תוך כדי המשך.לבסוף, פסקול הסוכר מציף את הגלולה המרה הזו, עוד יצירת מופת של Okabe המסוגלת ללוות את האירועים בצורה סטרטוספרית.קשה לומר אם הוא עומד בקנה אחד עם האגדי כעת של קודמו, אבל אין ספק שהמלחין הפעם נתן את נשמתו לפרויקט, ויצר משהו בלתי נשכח. וזה מה ש-NieR: Automata הוא בסך הכל: בלתי נשכח. לא כותרת מושלמת, אפילו לא מרחוק, אבל אחד מאותם משחקים שמסוגלים להישאר בדמיון הקולקטיבי לאורך זמן.
מסקנות
אל תיגשו ל-NieR: Automata עם הרעיון למצוא את עצמכם מול משחק פעולה מסוגנן שלא משאיר הפוגה, וגם לא סיפור שנראה ולא אוהב על ידי JRPG טיפוסי. זהו, ללא צל של ספק, סרט המשך ל-NieR הראשון, הקשור אליו באופן הדוק (גם אם משחק קודמו אינו הכרחי כדי ליהנות מהעלילה המדהימה שלו) ומסוגל לשקם ולפתח את מאפייניו בצורה הטובה ביותר. דֶרֶך. אנחנו לא עומדים בפני כותרת משותפת: היא תפרק את הציפיות שלכם, היא תנפץ את הדעות הקדומות שלכם ואת האיזונים שנלמדו לאורך שנים של משחקים, וזה יפריע לכם עם מצבים בלתי מובנים בתחילה ולעיתים בלתי נתפסים. אל תיתן לזה להפחיד אותך. קדימה, סבול את המוזרויות שלו והתעלם מהפגמים שלו, כי זהו כותר לא מושלם אך מדהים, חדשני מבחינה מבנית כמו מעטים אחרים, ומסוגל לגרום לקהל הרחב להבין סוף סוף מדוע יוקו טארו נהנה מכבוד עצום בקרב הנישה המצומצמת של מעריציו. כמעט כולם דחו את NieR על החסרונות שלו... נסו לא לעשות את הטעות החמורה הזו שוב, עכשיו כשפלטינום הצליחו ליצור משחק נהדר שיתמוך בשמם.
מִקצוֹעָן
- מבנה נרטיבי סטרטוספרי ובלתי צפוי
- המשחק משתנה בעקביות יוצאת דופן, שומר על מגוון החוויה גבוה
- פסקול מרהיב
- מערכת לחימה סולידית, אינטואיטיבית ומרהיבה
נֶגֶד
- בינונית מבחינה טכנית, עם ירידות בקצב פריימים שקשה להצדיק ופגמים נוספים
- חוסר איזון במכניקה הופך את המשחק לסלחן מדי בקושי רגיל