הספר המדבר

גרסה שנבדקה: Xbox 360

אחרי Final Fantasy האחרון, השנוי במחלוקת, ל-Square Enix הגיע הזמן לקחת נשימה; ההוצאה מבחינת זמן ועלויות להשלמת הפרק השלושה עשר של סאגת ה-jrpg הידועה הייתה בהחלט עצומה וכדי להישאר תמיד נוכח ופעיל בשוק, הענקית היפנית מסתמכת על החבר'ה מקאביה בפרסוםניר, משחק מלא בתכונות מעניינות כולל הפניות לעבר המשחקים העדכניים יותר או פחות.

Il libro parlante

זו כותרתנירשהיה לו הריון יחיד במיוחד: נולד כפרויקט הכולל שני משחקים מחולקים אך מגיע לשוק האירופי רק בצורה אחת, ללא הכרזות חדשות בלתי סבירות. זהו כותרת שקשה לסווג, שהוכרזה כמשחק פעולה ואשר קיבלה מאפיינים קרובים יותר ויותר למשחק תפקידים, ככל שחומר חדש על העבודה המתנהלת התפרסם. אפילו עכשיו, מול המוצר הסופי, אנחנו נשארים די נבוכים מהצורך לקטלגנירשימוש בקטגוריות הידועות הקלאסיות; מטעמי נוחות מתחשק לנו לקרב אותו ל-rpg פעולה גם אם המאפיינים המיוחדים שלו ראויים לתשומת לב וניתוח מעמיק.

ציוויליזציה במשבר

נירמספר את סיפורו של עולם שנהרס על ידי מגיפה הרסנית: מאות שנים לאחר הופעתה, הציוויליזציה המודרנית כפי שאנו מכירים אותה קרסה לחלוטין וגברים חזרו לחיות, או ליתר דיוק לשרוד, תוך שהם מאמצים סגנון כפרי. התפתחות חדשה ואיטית שצומחת על שרידי עבר שכיום הוא מיתי יותר מהיסטורי, ואפילו הערים שקמות לאט לאט בביישנות לתחייה שומרות, כמעט כאזהרה לדורות החדשים, על תצפיות הנשלטות על ידי הריסות הגדולות הישנות. יצירות האדם: גשרים, מבנים, תשתיות שאינן שמישות ודקדנטיות כיום, סמלים של מודרניות וקידמה שנעלמו כעת.

Il libro parlante

בהקשר השומם הזה מתפתחות התהפוכות של גיבורנו, דמות להטביל להנאתנו כפי שקרה בהרפתקאות של לפני כמה שנים. נשחק אב, לכן אין גיבורים או אנשים שנקבעו מראש, המוטיבציה היחידה של הגיבור היא החיפוש אחר תרופה לבתו שחולה קשה מהמחלה הנוראה שכבר הרסה את העולם פעם אחת: מה שנקרא קשקוש שחור. הבחירה הבלתי רגילה למשוך את ההרפתקה סביב דמות נטולת המאפיינים ההירואיים האופייניים באה לידי ביטוי גם במראהו: גבר בגיל העמידה, מזדקן עם שיער לבן והוקשח בנפשו מהגורל העצוב שפקד את בתו היחידה. עם זאת, אפיון זה משתלם עם כריזמה נעדרת כמעט; זה מקשה על השחקן להיקשר לאלטר אגו הדיגיטלי שלו ומהווה מגבלה המשותפת לכל צוות השחקנים שמככבים בנירפוגעים בטבילה לא מעט.
בחיפושנו אחר תרופת פלא אנו נקראים לבקר בערים השונות ובאזורים החוץ-עירוניים המרכיבים את עולם המשחק, האחרון לא נראה עצום במיוחד אבל יכול להתהדר באיזה מגוון דיסקרטי ומוערך של סביבות שניתן לבקר בהן. המיקומים השונים מחולקים לאזורי מאקרו נגישים בעומס מוגבל, אלא ייצוג הסביבות הללו הוא שנראה זול ומציע גיאוגרפיה חסרת קסם, אינטראקציה פיזית לא קיימת ומימוש טכני בקושי מספיק, הן במונוטוניות והן החשופות. שדות פתוחים למרות מחזור האור הדינמי (למרות זאת מבלי לרדת אל הלילה), הן בצינוקים החוזרים על עצמם והן בעיצוב הרמה הפשטני מדי.

נייר חד כמו להבים

בתחילה, נראה כי האב שהוא גיבור הסיפור מצויד רק בחרב אומללה שאיתה ניתן להילחם בקרב צמוד באמצעות קומבינות ליניאריות פשוטות עם כפתור בודד, אך עד מהרה הוא מצליח להשיג את חסדו של ספר קסום בשם Grimore וייס, נותן לו את היכולת להשתמש בקסם, אמנות זמינה כבר מהפרולוג המשמשת כהדרכה ממצה על אומנויות מסתוריות. הכוח הזה יועשר בהדרגה במהלך ההרפתקה עם לחשים הגנתיים והתקפיים חדשים, שבכולם ניתן לשדרג ולהשתמש באופן רגיל או תוך כדי טעינה כדי לשנות מעט את האפקט תוך הגדלת העלות במונחים של מאנה. אנחנו עוברים מהתקפה של חניתות וידיים ענקיות למחסומים בלתי חדירים לקסם של היריב, עוברים דרך התקפת טווח קלאסית שמזכירה מאוד את זו של ירי דו מימד. כבר ממספר הלחשים הגבוה ויעילותם נגד אויבים, מבינים מיד כיצד השימוש והניצול של הקסם (המופקד על הכפתורים האחוריים של המשטח) ממלא תפקיד מהותי במערכת הלחימה של ניר: במיוחד לבוסים הענקיים יש מאפיינים ומאפיינים. חולשות שלעתים קרובות ניתן להגיע אליהן רק על ידי התקפות קסומות. יתר על כן, כדי לנצח מול המפלצות הקשות ביותר יש צורך להשמיד חלקי גוף מסוימים ברגע שהם מודגשים על ידי טיימר שיציין את הזמן שבו הם יהיו פגיעים, בעוד שבמקרה של כישלון זה יוביל לריפוי חלקי של הבוס מאלץ אותנו לחזור על הפעולה מההתחלה. למעט ההנחות הנדירות הללו עם המפלצות החשובות ביותר, מערכת הלחימה היא פשוטה ואינטואיטיבית מאוד, ובזכות המגוון הגדול של לחשים התקפיים, די והותר כדי להשתלט על רוב המפלצות כאן הנקראות בדרך כלל Shades, חלקן דמויות אנתרופומורפיות לא מוגדרות הדומות לאשכולות של סמלים והשתקפויות, שלמען האמת, אינן משכנעות לחלוטין כמו כל החיה הנוכחת במשחק. אפילו השימוש בפארי, לאחר שלמדת לשלוט ביעילות בדוג' ההשגחה, יהיה כמעט מיותר. אולי בהתחשב באפיון האקשן המיוחד של הכותרת, ניתן היה להעריך התפתחות גדולה יותר של שלבי הקרב, המקיפים אותם בממד טקטי ואסטרטגי שנראה נעדר לחלוטין כאן ובקלות שבה יוצאים מנצחים גם מעימותים שבהם נמצאים בסכנה רצינית הוא מביך.

חילופי הדברים בין הגיבור ובן לוויתו הפטפטנית מהנייר מצחיקים, לעתים קרובות על גבול הלעג לכמה קלישאות של משחקי וידאו, ועוזרים להקטין את ההרפתקה, בתנאי שמכירים את האנגלית מכיוון שלמשחק אין כל לוקליזציה איטלקית. העלייה לרגל שלנו תוביל גם לפגישה ולגיוס חברים אחרים להרפתקאות, תמיד דמויות בודדות וקצת לא סבירות כמו קאינה (לא) הלבוש בצורה מוזרה, אבל עליהן אנחנו לא רוצים לחשוף יותר מדי לשם ההפתעה.

יעדי Xbox 360

ניר, כמו משחקים יפניים רבים אחרים, הוא קמצן עם נקודות ויעדים, שרובם נראים סודיים, במיוחד אלו המקושרים לקו העלילה, המהווים כמחצית מהשלל שניתן לתפוס. אחרים, למרות שהם גלויים, הם די חידתיים בהסבר שלהם, בעוד שיהיה חיוני גם להתמסר לכל המשימות המשניות כדי להגיע לאלף.

ציד ודיג

התקדמות ההרפתקה נמשכת באמצעות משימות המאפשרות תמיד אזורים ניתנים לחקירה חדשים, משימות אלו מלוות במספר משימות משניות שניתן להשיג על ידי קבלת בקשות התושבים, בשני המקרים מדובר בביצוע משימות קנוניות למדי עבור הז'אנר. חיסול מפלצות ספציפיות כדי לאסוף חפצים או משאבים מסוימים. שום דבר חדש תחת השמש לכן: מבנה ללא פגמים מיוחדים אבל אפילו לא מפואר עם פיתולים או רגעים אפיים מאוד, הוא ממשיך בצורה ליניארית ללא יותר מדי קשיים, גם הודות לקושי הבינוני-נמוך של המשחק כולו.
כדי להשלים את השגרה הקלאסית של ההרפתקן הטוב, מועילות סדרה שלמה של פעילויות שימושיות יותר או פחות כמו ציד, דיג, זיוף נשק או משלוח מכתבים, כולן משימות בנאליות שלרוב מתפקדות כדי לספק את בקשות התושבים אך אשר עדיין מייצגים וריאציה נעימה. אולם, ההתפתחות של הדמות היא אוטומטית לחלוטין וככל שהרמה עולה הוא רואה את הסטטיסטיקה שלו מתחזקת מבלי שתהיה לו אפשרות לנהל את הצמיחה הזו; זה מקטין את מרכיב משחק התפקידים של המוצר, מעביר את המיקוד יותר לכיוון מרכיב הפעולה. בידיו של השחקן יש אפשרות לשפר כלי נשק, קסם ומיומנויות כגון פרחון והתחמקות באמצעות שימוש ב"מילים" אשר, הקשורות למאפיין התקפי או הגנתי, מבצעות את הפונקציה של שיפורים אמיתיים, מתן בונוסים או הגדלת פרמטרים מסוימים כגון כהתקפה או התאוששות אנרגיה קסומה.

עין אחת על המצלמה

אחת התכונות המעניינות ביותר שלנירזה השימוש המקורי במצלמה שמסתובב בהתבסס על ההקשר. לעתים קרובות קורה שזריקת קיר או גשר מסובבת הצידה ומעניקה לו תחושה של פלטפורמה של בית ספר ישן, או שהמפגשים על סיפון עגלות ממוסגרים מלמעלה ומתמודדים עם התקפות מטווחים, כמעט כדי לחקות סשן של היורים הגוללים הישנים.

Il libro parlante

הגבולות של פתרון זה מתגלים כאשר חלק מהמפגשים דורשים תשומת לב מיוחדת בכיול הקפיצות, דיוק שחסר בכותר חסר העידון שמייחד את יצירות המופת הגדולות של משחקי פלטפורמה. לפעמים השימוש באמצעי זה נראה מוצלח ונעים כמו צילום הצד בתוך הבניינים שכל כך מזכיר כותרים כמו קסטלבניה, בהזדמנויות אחרות היה עדיף אם המפתחים היו מתנסים יותר בפתרון הזה במקום להכריח את היד על ידי הכנסת תמונות פנורמיות של המצלמה שמתנגשות או לא עושות דבר מלבד מסבכות את השליטה של ​​הדמות בסביבה, ולפעמים מסתירה את הדרך שצריך לעבור כדי להגיע למטרה שלנו.
ההיבט הפחות משכנע של ההפקה כולה הוא הגרפי, אנחנו רחוקים מההפקות הגדולות של Square Enix ומורגש חוסר עבודת העידון. כל הדמויות ואפילו הסביבות שבהן הן נעות מציגות מימוש זול עם עומס מצולע דל בעליל ו(דבר שניכר במיוחד אצל הגיבור) אנימציות גסות ומנותקות; אפילו המרקמים חסרים מבחינת ההגדרה והם נעדרים כמעט לחלוטין מהאפקטים שעשו את ההון של משחקים מהשורה הראשונה מבחינה טכנית. כמו כן, מאוד מעצבן אפקט טשטוש שמשפיע על התמונה בצילומי תקריב מאוד, ובכך אי אפשר להסתכל על הדמויות מקרוב. אפקטי האור הסביבתי ואלו של הלחשים נשמרים גם אם יותר מיתרונות אמנותיים מאשר טכניים. מצד שני, הליווי המוזיקלי הוא ברמה אחרת לגמרי עם שירים מלאי מקהלות קדושות שרק במקרים בודדים חודרנים יתר על המידה לאוזן, בעוד בהתחשב בנוכחות של דיבוב אנגלי בלבד היינו מצפים למשחק קול באיכות טובה יותר .
עבור חלקם, היעדר לוקליזציה באנגלית יכול להוות מכשול ליהנות מההרפתקה, אבל יש לומר שהמשחק תמיד מחזיק את ידו של הגיבור על ידי ציון על המפה את המקום הבא לבקר בו או רישום של כל סוג של חפץ הדרוש ברגע זה כמו במקרה של קווסטים, כל זה מגביל חלקית את הבעיות האפשריות של הבנה עבור קהל שאינו דובר אנגלית.

מסקנות

נירהוא לא מצליח ליהנות מהטבע ההיברידי שלו בין פעולה למשחק תפקידים רחב יותר. אחרי הליניאריות המוגזמת והייעול שנראו ב-Final Fantasy XIII, כאן Square Enix מציעה את כל אותם אלמנטים מסביב שנותנים עומק ל-RPG, שעם זאת תמיד נראים מושחתים ומשורטים בתוספות פשוטות בעלות עומק מוגבל. מעבר למערכת לחימה פשטנית אך בסך הכל יעילה ופונקציונלית, מורגש מאוד היעדר תסריט משכנע וצוות שחקנים אמין, כמו גם מימוש טכני לפחות בהתאם לסטנדרטים של היום.נירהיא מציגה את עצמה כמשימה קטנה שנעשתה מספיק טובה כדי להגיע למספיקות, ללא כל יומרה או שאיפה מלבד זו של ציטוטיזם נוסטלגי וספורדי כמטרה בפני עצמה.

מִקצוֹעָן

  • חופש תנועה וחקירה דיסקרטי
  • קווסטים רבים להשלים וכישופים לפתיחת הנעילה
  • שימוש מעניין במצלמה

נֶגֶד

  • מאופקת מבחינה טכנית
  • מערכת לחימה פשטנית מדי
  • עני בכריזמה והזדהות