סקירה חוצת פלטפורמות?
זוהי רק הראשונה מבין הביקורות שיוקדשו ל-Battlefield 4 ואשר יתפרסמו ב-Multiplayer.it בימים הקרובים. מה שאתם עומדים לקרוא הוא הביקורת על גרסאות ה-PC ו-PlayStation 4 של המשחק, המבוססת על אירוע שנערך בשטוקהולם. בימים הקרובים, ברגע ש-Electronic Arts תשלח לנו קודי סקירה לגרסאות ה-Xbox 360 וה-PlayStation 3, נמשיך בסקירה של האחרונה, בעוד שכדי להעריך את גרסת ה-Xbox One תצטרכו לחכות עד ה-12 בנובמבר, תאריך התפוגה של אמברגו העיבוד.
סקירת Battlefield 4 אינה הישג קל. לא היה אפשר לעשות את זה אפילו לפני שנתיים לרגל הפרק השלישי (הצפוי מאוד); אבל היום, הודות להגעת הקונסולות החדשות, הציפיות הן בקנה מידה שונה מאוד. ל-DICE יש משימה קשה עוד יותר: "להעלות את המורל" של Electronic Arts לאחר תקלת מדליית הכבוד, אבל מעל הכל להצהיר עליונות טכנולוגית במצבים שבהם אפקטים מיוחדים הם היסוד כדי למשוך את הקהל הפחות "הארדקור".
אבל מאחורי קוסמטיקה יוצאת דופן שמרוממת את ה-PC לא פחות (וזה ברור) כמו הפלייסטיישן 4 (וזה בכלל לא) מסתתר מגה פרויקט הרגיל והסולידי "תוצרת שוודיה". איתן אבל, אבוי, גם דו-פרצופי: לצד מגזר מרובה משתתפים שמקיים את מה שהובטח במפגשים קודמים, אנחנו מוצאים קמפיין שלמרות הכל עדיין קצת מאכזב. כמובן שמי שרוכש באטלפילד לא עושה זאת בעיקר עבור חמש שעות השחקן היחיד, אבל אין ספק שלקמפיין יש יתרון להראות את שרירי המנוע הגרפי ושאוהבים אותו או לא, הוא חלק חשוב מחוויית המשחק ששילמנו, ושיש להעריך אותה באותה גישה כמו מרובה משתתפים. ראו בהתחלה זו כתב ויתור קטן להתייחס לשיקולים שבוודאי יופיעו שוב ושוב בתגובות.
Battlefield 4 הוא הניצחון של משחק צוות אבל יש כמה צללים
הסיפור (הלא)...
Battlefield 4 הוא אפוא שחקן יחיד ומרובה משתתפים, בתוספת הנספח המאוד מבורך של שדה המבחן כדי להתחיל להכיר את כל מה שנתקל בו במהלך המשחק, כולל כלי רכב. לקמפיין, שנמשך בין חמש לשש שעות, יש את המשימה הקשה לשכוח את הבינוני, אך מרגש מבחינה טכנית אם משוחק על מחשב משואב כהלכה, של המהדורה הקודמת, מתלבט בין גישת הטלוויזיה ל-Generation Kill לבין הקולנוע. תחושה של Call of Duty.עם Battlefield 4, DICE עדיין מתלבטת לגבי מה היא באמת רוצה להציע ואם טופלו כמה מהפגמים העיקריים של העבר, במקביל מופיעים אחרים, כולל בעיות חדשות וישנות שטרם נפתרו ביעילות.
איכות הנרטיב היא החולשה הגדולה ביותר של הקמפיין. הסיפור סובב סביב הפיכה בסין, שמחסלת את חבר הדיאלוג והמתינות הפתוח ביותר של המפלגה, ושולח נץ לשלטון, שלפי המדריך יכול להיות רק ציני וחסר רחמים. את מי להאשים? לאמריקאים, אילו שאלות, שלא פולשים להם, אבל רואים חלק ניכר מהצי השקט שלהם נתון לחלוטין לחסדי ההתקפות הסיניות. מכאן מתגלה סיפור שרואה אותנו נלחמים בים וביבשה (למזלנו אף פעם לא באוויר, לאור הזיכרונות הרעים מהעבר) בו צוות הנחתים הקטן שהגיבור הוא חלק ממנו מטלטלת בין אזרבייג'ן, "חוף" סין והעורף, למצוא ולהציל את אלה שיכולים להחזיר את הסדר הטבעי של הדברים. סיפור הפנטזיה הפוליטי הקלאסי, בקיצור, שלם עם משחק כפול טלפוני, ככל שיהיה מסופר בצורה הולכת רגל, כאשר הדמויות מוטלות ממקום אחד למשנהו רק במטרה לשנות את התפאורה; עם שחקנים "משניים" אך חשובים שנכנסים ויוצאים מהסצנה רק כדי לקדם את התסריט. כל זה באפס פאתוס, מבלי לעורר אצל השחקן את האמפתיה עם הגיבור הדרושה כדי לסבול סיפור מצחיק.וכאשר DICE רוצה לומר לצד האנושי של הגיבורים שלה לנסות לביים משהו יותר מאשר פסלונים דו-מימדיים פשוטים שימושיים רק כדי למשוך אש אויב, היא נופלת באותה טעות כמו Medal of Honor: Warfighter, כלומר, זה הופך אותם לתוך דמויות מגוחכות, מסורבלות ומחוץ להקשר.
לא מספיק לגרום לחייל לחמלה כדי לתת לו עומק, זה לא מספיק לגרום לו להקריב את עצמו בסופים האנטיקלימקטיים ביותר כדי להפוך אותו לגיבור טרגי: מעולם לא מצאנו את עצמנו מתמודדים עם מערכונים גמורים. הנרטיב, בקיצור, הוא הדבר הכי נשכח בחבילה, ולמרות שבהחלט ציפינו להתמקדות בריבוי משתתפים מ-Battlefield 4, כאן באמת נחצה גבול שלא נראה במוצרים מהסוג הזה. אבל למרות הכל, כפי שנכתב בהתחלה, נעשו צעדים קטנים קדימה. הקצב סוף סוף ברמות טובות, אין עוד משימות שליליות לחלוטין כמו זו שמעל שמי איראן ב-Battlefield 3, ובאופן כללי יותר DICE הצליחה כמעט תמיד לשמור את זמן ההשבתה מתחת לרמת הכוננות, לזרוק את הגבול של המיקסים מצבים שמשתנים פעמים רבות במהלך אותה משימה, עד כדי גבול אפילו ב"התגנבות". אנחנו בהחלט לא מדברים על נס של כושר המצאה וגיוון: תפאורה ממוחזרת למעשה כמה פעמים, ובאופן כללי יותר יש תחושה מתמדת של דז'ה וו, אבל לפחות, בעצמם, המשימות הן בסך הכל די כֵּיף.
למות קשה
עיצוב הרמה עושה כמיטב יכולתו לשפר את המצב, הודות לרגעים בהם הרווחים מתרחבים מאוד, ומעניק לשחקן מגוון רחב יותר של אפשרויות מהשגרה הרגילה של היריות בגוף ראשון.הקרב בהאנגרים, המעבר המורכב והמרגש של שערי העיר בגבול עם הודו, ה"בילוי" בהרים הגבוהים... הם רגעים קצרים, אבל ממש מבוימים, משעשעים מאוד, מסוגלים לעורר אפילו את שחקן הכי אלרגי לחוויית משחק מסוג זה, כשהמפה הופכת למעין "מיני ארגז חול" בו נוכל לנוע בחופשיות.
כאשר החלל מתמצה, התכונות הללו נעלמות, מה שהופך את Battlefield 4 לקונבנציונלי בהחלט, אך ללא ספק הבחירה הזו של DICE הייתה הנכונה. קצת פחות מוצלחת האפשרות באמצעות עמוד השדרה הימני "לתייג" אויבים בסגנון Far Cry 3, גם דרך קירות, ובכך להפוך אותם תמיד לגלויים על המפה ולהקל עלינו בהרבה, מבלי לשכוח את זה בלחיצה מהירה של באותו כפתור נוכל גם להוציא צו דיכוי, שימושי במיוחד לאיגוף אויבים (בניית הסביבות מעודדת אסטרטגיה זו). עם זאת, המרחבים הגדולים מבליטים גם את הקשיים הברורים של בינה מלאכותית.התנהגויות תסריטאיות גלויות במיוחד; אויבים רצים אלינו לעתים קרובות מבלי לראות אותנו כי השגרה שלהם מחייבת אותם להסתתר מאחורי כיסוי מסוים; אחרים חושפים את עצמם לעיניים או משגרים את עצמם בתיק אחד נגדנו, או אם נפגעו ברגע שהם ממשיכים ללא חשש להישאר משופדים באותו מקום, קמים ויורים כי הם קיבלו הוראה לעשות זאת, אולי מבלי להבין את המקלט שהוא מתפורר מתחתיהם.זה לא תמיד המצב, מן הסתם, ואכן האויבים מכניסים אותנו לא פעם בקושי בהתחשב בכך שהם תמיד רבים ומהירים מאוד במעבר בין כיסוי אחד למשנהו.
דיבור על תנועות אגפים כדי לשטוף את הגיבור הוא מוגזם, אבל יש לציין שלעתים קרובות יש להם הרגל רע להופיע באזורים שפונו בעבר כדי להפתיע אותנו מאחור, וזה מעצבן במיוחד כשאתה עומד להגיע למחסום. למות מיד בגלל מישהו שבתיאוריה לא צריך להיות במקום הזה. מלווינו, לעומת זאת, פשוט עושים את שיעורי הבית שלהם: יש להם מטרה טובה, אבל לעתים קרובות לא ממהרים במיוחד לעקוב אחרינו, ואפילו בתדירות גבוהה יותר - הם זורקים אותנו מהמקלט שלנו אם זה המקום המיועד להם. דבר נוסף שלא ממש אהבנו הוא ביצועי הנשק, לא במונחים חזותיים ואודיו, אלא בכמות העופרת המוגזמת הדרושה כדי להפיל אויב ארצה, מקרוב וגם מרחוק.בקיצור, יש בעיה של היטבוקס, שלצערי חוזרת על עצמה גם במולטיפלייר.ירייה בודדת בראש יכולה לצנן את האויב באופן מיידי, אחרת אפילו בטווח אפס רובה ציד גורם נזק קטן, אותו דבר לגבי רובה סער, בכל סוג שהוא. נראה שאפילו הצלף אחד מדגדג את הסינים, רק רובי הצלפים תמיד יעילים בכל מצב.
מוזר לראות יריבים שקמים ללא הרף אחרי שניים או שלושה מטחים חוזרים ונשנים ואפילו לא מרגישים כלום כאשר הקליע שלנו צריך להיות קטלני. זה פשוט נראה שלפעמים היריות שלנו הולכים לאיבוד באוויר. עם זאת, התחושה שכל נשק מגיע איתו שוחזרה ללא דופי; או ליתר דיוק, כל אחד מהם הוא מוזר, זה תלוי בנו לבחור איזה מהם הכי מתאים לסגנון המשחק שלנו. דיבור על בחירה נכון בהתחשב בכך שעם ההתקדמות לאחר כל הרג (באופן דומה למה שנראה ב-Bulletstorm) המשחק מחשב ניקוד, שבזכותו ניתן לפתוח בהדרגה נשקים חדשים, אותם ניתן לשנות תוך כדי תנועה במשחק על ידי גישה לאספקה נוחה המנוקדת בכל הרמות (נמצא רובים וגאדג'טים, כגון משגרי רקטות, מוקשים ועוד ועוד). רמת הקושי לא נראתה לנו מאתגרת במיוחד: משחק על "רגיל" המכשול הקשה ביותר הוא כמה מחסומים מרוחקים, בשילוב עם "השרצת" הפתאומית של אויבים, ואפילו במשימות המתקדמות יותר אתה יכול לשחק בקלות בלי דאגות מיוחדות . בתנאי ברור שאתה מנצל את כל האפשרויות שעיצוב ברמה מציעה.
סוף סוף 64 שחקנים
עד כה ל-Battlefield 4 יש מעט או כלום להציע לשחקן המנוסה, מעבר לקוסמטיקה שלפי המדריך, פועלת ותשמש נקודת אמת לכל מה שרוצה להיות "הדור הבא". המקום בו DICE הפתיע אותנו הוא ללא ספק במשחק המולטיפלייר.לב חווית המשחק הוא זה שכולנו מכירים, סוף סוף שווה גם במחשב האישי וגם בקונסולות החדשות. אז כולם יכולים ליהנות מ-60 פריימים לשנייה ושישים וארבעה שחקנים, מלבד כמובן לבעלי PlayStation 3 ו-Xbox 360.נוכל להגדיר את מגזר מרובי המשתתפים במילה אחת: עצום. ולא רק הכוונה לגודל המפות, אלא מעל הכל למגוון האינסופי של משחקיות שהיא מציעה לשחקן.
כדי להסביר מיד את לב המשחק, מספיק שיהיו כאסמכתא שתי מפות ששיחקנו בהן בחודשים האחרונים והן פרדיגמטיות לכל פרויקט Battlefield 4, כלומרParacel Stormהאזור שיטפון. הלב של הכל הוא לא ההרס ה"דקה", של כיסויים ומבנים פחות עמידים, עם זאת בשימוש בכמויות גדולות בכל מקום, אלא מה שנקרא Levolution, או ליתר דיוק השינויים החשובים במפה, שנכתבו אך הופעלו על ידי השחקן, אשר מערערים את הרמה במהלך המשחק. ב-Parcel Storm נבנית לאט סופה, הרוח מצליפה בעצי הדקל, הראות מצטמצמת על ידי המים המותזים, הגלים הגבוהים לא מאפשרים לנו לכוון באופן קבוע באמצעות סירה או סירת מנוע. לחשוב על שחייה כדי להגיע בשקט לנקודת הלכידה באי הרחוק ביותר היא בלתי אפשרית. מבלי לשכוח את הספינה שעוגנה מהחוף שאנו יכולים להתרסק כדי ליצור מכשול על החוף. ב-Flood Zone, לעומת זאת, נוכל להרוס סוללה ולהציף שכונה קטנה, לצמצם את מכלול הבניינים המבוך לאיים אמיתיים, ובכך לעבור מכלי רכב גלגלים לאמפיביים ולשפר את הנקודות החמות הממוקמות על הגגות: "אזורי הרג" אמיתיים. , מובנה היטב, מלא במקלטים, מילוט ונקודות מורמות. אלו השינויים הבולטים ביותר, אבל גם במפות שבהן האירועים ההרסניים פחות פירוטכניים ויותר נסתרים, עיצוב הרמה, רוחב שדה הקרב והאיחוד הטקטי בין כלי רכב יבשתיים ואוויריים הופכים את Battlefield 4 למשהו גדול. ניקח את רכבת גולמונד: מפה אינסופית, כנראה הגדולה בחבילה, שבה הכל סובב סביב מסילת ברזל שחותכת אותה אופקית, שבה נקודת כובש היא קרון רכבת משוריין, שזז ומאלץ אותנו לרדוף אחריה, להגן או לתקוף אותו.
אבל זה לא נגמר כאן. גולמונד נראה תפור לכלי רכב, הן עבור מטוסים והן עבור טנקים, אבל גם לחיל הרגלים יש את המרחב שלו בסככות שמתחת, אבל מעל הכל על הגבעה שבה שני מטרות צמודות זו לזו על טרסות אמיתיות, שבהן בתים מושלמים לסגירה לְחִימָה; לכל אלה ניתן להגיע בצורה מושלמת מכמה נקודות, הן ברגל והן עם עגלות. טנקים שבמפה כזו הם הנמסיס המושלם עבור חיל הרגלים כשהם מוצאים את עצמם בשטח הפתוח בכרי הדשא הרחבים שלמרגלות הגבעה. עם זאת, לרכבים יש כעת נקודות תורפה שיכולות להבטיח פגיעות קריטיות יותר מבעבר. אפשר לחסום אותם, אבל הם יכולים לירות אבל לא לזוז, בקיצור המהנדס המתחיל המצויד במשגר רקטות יוכל לפגוע ברכב שלוש או ארבע פעמים ולא לעשות לו מעט או כלום. הוותיק יכוון אל ה"חלקים הרכים" שלו, ויתקע אותו אולי עם זריקה אחת שנמסרה היטב. אם נחזור למפות, עוד אחד מהעשרה שנכחו בהשקה ואשר הרשימו אותנו במיוחד הוא Rogue Transmission. קטן יותר מהקודם, אבל ממש גאוני; די לומר שהוא מתמקד בפרבולה ענקית דומה לזו של ארסיבו, שבה אפשר להילחם גם מעליה וגם מתחתיה, ובהיותה ניתנת להרס בכמה נקודות ניתן להשתמש בה כדי לפגוע באלה שמתחתיה ולהיפך. גם כאן, "אזור הרג" מושלם, לא טריוויאלי, עם נקודות גישה רבות, שאותן ניתן לחצות גם על ידי כלי רכב, ומתוחמים בצורה מושלמת על ידי שלוש נקודות כיבוש המוגנות בחלק מהמבנים שמזווגים לאלו שמתחת לאנטנה, שקשה לבצען. לכבוש ולהגן בשל המחסור בשטח קל ותלול.
Battelog החדש
כדי להפוך את חווית Battlefield למגובשת יותר, ה-Battlelog נבנה מחדש כמעט מהיסוד. נגישות הייתה המוקד הראשון שלקחה DICE. קודם כל, זה כבר לא אפליקציה נפרדת מהמשחק; זה תמיד במרחק קליק ותוכל להצטרף למשחקים חדשים תוך כדי תנועה. עדיין בצד "מהירות הביצוע", כל מה שנעשה כדי להתאים אישית את האלטר אגו שלנו או, למה לא, כלי רכב, ניתן למצוא בזמן אמת בעת בחירת המעמד לפני הכניסה למשחק. בפועל, להחזיק טאבלט שמריץ את Battlelog תוך כדי משחק שווה ערך למסך שני, "לוויה" אמיתי. כל המידע הנוסף לגבי דירוגים ואנשים, חברים או לא, איתם אנחנו משחקים הוא גם יותר מעמיק. במקרה הראשון כבר אין לנו רק רשימה של הטובים ביותר, אלא אפשר להחיל מסננים מקומיים מפורטים מאוד, עד לעיר שהם שייכים אליה, כאשר בנוסף לכמות הנתונים הרגילה לגבי הסטטיסטיקה של אחרים, המערכת תיתן לנו את האפשרות ליצור משימות אמיתיות במשחק ולעקוב אחר המשימות שאנו משלימים, מבלי לשכוח ש-Battlelog ימהר לומר לנו לאיזה פתיחה אנו מתקרבים, ובכך תיתן לנו את האפשרות לרכז את מאמצים בכיוון מסוים.
סלון כללי
באופן כללי יותר, בנוסף ל-Levolution, עיצוב הרמה הגאוני ומגוון המשחקים, האנכיות המסומנת היא שמתבלת את כל המפות.אם במצור על שנגחאי, במבצע שחר ובאזור השטפונות אלו גורדי השחקים והמבנים השולטים, ולמעשה מבנים את הקרבות במספר רמות כמעט בצורה ברורה, יש לומר שגם שדות הקרב הנותרים מציעים אף פעם לא פריסות שטוחות, הן מבחינת המבנים הקיימים והן מבחינת הקונפורמציה האורוגרפית. שקעים, גבעות והרים תמיד מאפשרים לנו להסתכל מלמעלה על היריבים שלנו.
Hainan Resort, כפר הנופש על החוף, מוקף במישור שסורק את כל המפה, אבל יש גם גורד שחקים במרכז שמבצע את המשימה הזו טוב יותר, בעוד שמפעל העגלות בזאבוד 311 או המתקנים הרפואיים בסכר לאנקאנג הם "מגדלים" מושלמים ליהנות מנקודת תצפית מיוחסת על המפות. שום דבר חדש, כמובן, אבל הרושם הוא ש-DICE רצתה להרחיב את המגזר הזה לטובת צלפים, אבל גם כדי להפוך את הקרב על נקודות הכיבוש לקשה עוד יותר - ולכן מהנה -. עיצוב רמה המעדיף את כל סוגי השחקנים לכל המעמדות, עם מגוון פתיחת הנעילה האינסופי, מה שנקרא פתיחת נעילה אשר מתקבלות הן על ידי העלאת רמות והן על ידי שימוש מתמיד בנשק שאתה מחזיק, על מנת להשיג את כל אותם חפצים שימושיים עבור ההתאמה האישית שלו, ומסוגל לשנות באופן ניכר את הביצועים. באותו אופן, עליית רמות מבטיחה לנו גאדג'טים וחבילות קרב חדשות של נדירות שונות שייפתחו עם הגעה לניקוד מסוים. ההתמחויות אז "מסבכות" את האפשרויות יותר, בהתחשב בכך שהן משפיעות באופן משמעותי על האבולוציה של הכיתה של האדם, מה שהופך את נתיב הצמיחה של האדם ליותר מוזר כמעט כאילו היה RPG, מה שהופך את זה אפילו יותר לאופי הטקטי של Battlefield 4 ברור.
משחק קבוצתי הוא בסיסי, המרחב לזאבים בודדים מצומצם עוד יותר ונדחק לקבוצת מוות בלבד, גם בהתחשב בהקדמה, או ליתר דיוק הצגתו מחדש של המפקד. כגנרי כורסה מושלמים, טאבלט ביד, התבוננו באנשינו על המפה, הדרכנו אותם בשדה הקרב על ידי מתן פקודות, עזרנו להם בכך שהבטחנו להם מל"ט קבוע וסנוור את היריב, וברגע שכבשנו יעד שיחרר את זעמה של ספינת קרב או שיגר טיל שיוט כדי להשתיק את הניצולים. הרעיון פשוט: מפקד וצוות עובדים יחד. ככל שהצוות יפעל טוב יותר, כך נוכל לשלוח להם יותר עזרה; ככל שזה "עובד" טוב יותר בעקבות ההזמנות שלנו, כך נקבל יותר עזרה בדמות רכבים, סריקות מפות כוללות ועוד ועוד. נראה שהכל עובד ללא בעיות; ברור שצריך מהירות ומבט חטוף, אבל האפשרות להשתמש ב-Commander לא רק בקונסולה ובמחשב האישי אלא גם דרך הטאבלט כשאתה לא נמצא פיזית מול הצג או הטלוויזיה היא בהחלט גורם שאסור לזלזל בו, ואשר עלול לגרום להפוך את התפקיד הזה למחלקה חמישית מכל הבחינות, ולא רק בונוס פשוט לשמח את הנוסטלגיים לזכיינית.
Trofei פלייסטיישן 4
Battlefield 4 מתגמל את השחקן ב-43 גביעים, שמתקבלים הן בקמפיין והן במשחק מרובה משתתפים. את רוב הכסופים זוכים לקחת הביתה ציון מסוים במשימות השונות של הקמפיין, בעוד שהזהובות מערבות אותנו קצת יותר, כלומר מבקשות מאתנו למצוא את כל החפצים החבויים בקמפיין, אבל גם לעסוק בשילובים אמיתיים משלך. ברמת מרובה המשתתפים הגביעים מעטים, וגם לא קשים במיוחד, למשל אתה רק צריך לזכות בסיבוב עבור כל סוג משחק, או לשאת 5 פצצות ב-Obliteration.
לא מדובר רק בכיבוש בחיפזון
מבחינת תוכן, הכללת ה-Commander משודכת לכמה מצבים חדשים לגמרי שיש להם לא פחות מהקלאסיים, כמו Rush ו-Conquest והנגזרות שלהם. אנחנו מדברים על Obliteration and Defuse, לא מקושרים למפות מסוימות, בהתחשב בעובדה ש"הכל משוחק על הכל": רק גודל שדה הקרב וברור שמספר השחקנים הנוכחים משתנים. המחיקה מתחילה כששני הצוותים רצים לכיוון מרכז המפה כדי לאסוף פצצה לקחת ולהתפוצץ באחת משלוש נקודות הבקרה המנוגדות. לאחר התפוצצות, הפצצה מופיעה שוב במקום אחר והמשחק מתחיל שוב. מהיר, תזזיתי ועם שני הקבוצות נערמים יחד, כנראה קצת "שחצני" מדי לעבר הנקודות החמות. אבל בזמן ההמתנה להופעת פצצה נוספת, זה תרגול טוב לפזר את הקבוצה כדי לכסות את הטריטוריה ואולי להשתמש ברביעיות המהירות והבלתי ניתנות לעצירה כדי להגיע למטרה. Defuse, לעומת זאת, הוא ההפך הגמור מהמונח caciarone. מפות קטנות יותר ואפס הפצות מחדש. להפעיל או לנטרל פצצה, זה הכל. אם אתה מת אתה צריך לחכות לסוף התור. לכן הדינמיקה מאופיינת בזהירות רבה. כשמשחקים בתוך מפעל הטנקים בזבוד 311, החושך הוא האויב הגרוע ביותר שלנו, בשורה אחת עם ההובלה של היריבים שלנו, ואפילו לעלות לגג, לחשוב על "לצלוף" בגדול, יכול להיות רעיון גרוע בהתחשב. הזמן הנדרש לעלות ומעל לכל השפע הגדול של מקלטים בחוץ עם עשרות פגרי הטנקים שנרקבים על האדמה. לכן שני מצבים מעניינים ומהנים באמת, שמתעלים על משחק המוות, קבוצתי או אחר, ואשר מושלמים לעצור את הנשימה מהעייפות של מירוץ וכיבוש.
אלפי דמויות לתאר מה חדש ב-Battlefield 4 אבל, משטח (או עכבר ומקלדת) ביד, איך המשחק מתנהג? בדיוק כמו Battlefield 3, או ליתר דיוק הירידה המקסימלית (לא סופרים את כותרי ההארדקור והנישה) של משחקי צוות.הדינמיות של המפות שניתנה על ידי Levolution, ההרס ה"דקות" של אותו הדבר, עיצוב הרמה המושלם לשיפור ארבעת המחלקות, מבלי לשכוח את הסידור המעולה של נקודות הכיבוש, מאפשרים לשחקן - ותיק או לא - ליהנות מהתואר בדיוק כמו שהוא רוצה. הכל משתלב כדי להפוך כל משחק לשונה למעשה מהאחר. אולי רבים יראו את האנכיות המסומנת כהזמנה ל"חניכים", אבל ישנן דרכים רבות להוציא צלף במיקום טוב, ומעל הכל עלינו לקחת בחשבון שהתפקידים דורשים שיש מישהו שיכול להגן או לתקוף באמצעות אסטרטגיות זה יכול לעצבן את חיילי הסער שרוצים להשליך את ליבם מעבר למכשול. כמובן שלהיהרג שוב ושוב על ידי החניך הארור שמוצב על גג גורד השחקים יכול להיות מעצבן, אבל לעלות במעלית ולפגוע בו מאחור זה לא יסולא בפז, אפילו טוב יותר אם נצנח מאחוריו. אם נרצה להגזים, מסוקי תקיפה ומטוסים מסוגים שונים יכולים לפתוח בשנייה את דלתות ההפצה מחדש. זה חלק מהמשחק, בקיצור.
הכל מושלם? לא בדיוק.כפי שכתבנו בפסקה המתייחסת לקמפיין, לפעמים ההיטבוקס מתקלקל. כלי הנשק המטווחים כולם די מדויקים, אולי מדייקים מדי, הן האקדחים והן המקלעים הקטנים, בתנאי שתשתמשו בהם בירייה בודדת, אך לפעמים נראה כי היריות אינן נרשמות כראוי ולכן אובדות בחלל הריק. . זה מצב מוזר, בהתחשב בכך שהבליסטיקה משחקת תפקיד חשוב מאוד, הן עבור כלי הרכב (באופן זה הירידה בירי הטנק לעומת הבטא נראתה נכונה) והן עבור הרובים, במיוחד אלו של הצלפים, שהם יעילים יותר. , שהם נהנים מהאפשרות לכוונן את המראה האחורי בהתאם למרחק ההתקשרות. אם בקמפיין הבעיה היא יחסית, בריבוי משתתפים זה יכול להיות ממש מתסכל ולעשות הבדל גדול במשחק. פגם, זה, שאולי יתוקן עם תיקון, כמו חולשה מסוימת של רובי הסער, שלא נראים בולטים בהשוואה לכל השאר. הרובים החצי אוטומטיים החדשים קצת יותר טובים, אבל הם לא נותנים רושם של משהו חיוני. ועדיין אם כבר מדברים על hitbox, Battlefield 4 מתגמל מאוד את צילום הראש: פגיעה בגוף גורמת נזק קטן, ריקון מגזינים שלמים יהפוך לתרגול רגיל במשחק.
הפתעה נחמדה
סוף סוף הגענו לצד הטכני. הבדיקה שלנו על PC ו-PlayStation 4 הראתה מוצרי קוסמטיקה שאין שני להם כרגע.אבל השאלה שכולם שואלים היא האם התוספת החדשה של סוני יכולה לעמוד מול גרסת המחשב הביתי.
התשובה היא כן, ולמרבה ההפתעה המרחק אינו גדול כפי שחודשים של שמועות והדלפות היו עשויים לגרום לנו להאמין.בקיצור, הספקות שנולדו ממבחן GamesCom באוגוסט התבדו כולם. Battlefield 4 הוא מהומה של אפקטים מיוחדים, נפחיים וחלקיקים; כל סצנה היא חגיגה לעיניים, ואפילו המולטיפלייר לא סובל מהורדה כבדה כדי לנהל את המרחבים האינסופיים ואת שישים וארבעה השחקנים. אולי אבני החן החזותיות מעט מוגבלות, אבל ההגדרה היא ברמה גבוהה כמעט בכל מקום; רק חלק מהאלמנטים המשניים אינם מגיעים למצוינות, ועדיין נשארים ברמה טובה יותר. לכן הקמפיין מדגיש את כל הפוטנציאל של Frostbite 3. המירוץ לכיוון שדה התעופה של סינגפור עם הסערה שמציפה את העיר מותיר אותך חסר נשימה, קצת כמו כל מה שקורה על סיפונה של נושאות מטוסים. גם השלבים הפחות "פירוטכניים" ויעילים הם בעלי השפעה רבה, כולם עם אופק חזותי עצום ועשירים באלמנטים הבונים את הסביבה, שרבים מהם נתונים לחסדינו ההרסניים.
אבל המקום בו המנוע הכי מדהים הוא באפקטי התאורה. כל מה שיכול לפלוט פוטונים עושה זאת על ידי צביעת הסצנה בהתאם: התבוננות ישירה בשמש, התבוננות בה מסננת מבעד לחלון או זריקת רימון תבערה אל החושך זה כמו לצפות בזיקוקים בנאפולי לחג סן ג'נארו: נשארתם. פתוח ללא מילים. אולי DICE הגזימה מעט בשימוש בהתלקחויות עדשות, נוכחות בכל מקום ומסנוורות באמת עד כדי מדהים, אבל חוץ מזה אנחנו עומדים בפני הטוב ביותר שיכולנו לבקש כעת ואשר מבטא בבירור את המונח הבא. שוב הרף הוויזואלי הוא Battlefield, ועכשיו גם בקונסולות.
מסקנות
גרסה שנבדקה: PC, PlayStation 4
Battlefield 4 מכבד את ההבטחות שלו בתחום מרובי המשתתפים, ומאשר כמה טוב נעשה עם הפרק השלישי. Levolution פועלת ומשנה באופן דרסטי את פני שדה הקרב, משנה משמעותית את האסטרטגיות והמשחקיות. כיף גדול, סוער אם תרצה, אבל עדיין בשם עבודת צוות, שמעולם לא הייתה בסיסית יותר מאי פעם. ואז, למרבה הצער, יש את הכפר. קצת יותר טוב מזה ששיחק לפני שנתיים מבחינת קצב, אבל נגוע בבינה מלאכותית באותה רמה (בינונית), ועוד יותר עמוס בסיפור חסר משמעות, בנאלי ובאמת טלפוני. מה שנראה מדהים, לעומת זאת, היא הבעיה לגבי קופסאות כדורים במשחק שבו הבליסטיקה היא בסיסית. לפעמים קורה שכמה זריקות נעלמות לאוויר, קריטיות "שנאית" בקמפיין, אבל מה שעלול להיות מתסכל במשחק מרובה משתתפים. כמעט ללא רבב מנקודת מבט ויזואלית, אמת מידה אמיתית לעתיד, כאשר ה-PlayStation 4 מחזיק מעמד מצוין אפילו בהשוואה למחשבים השאובים ביותר.
מִקצוֹעָן
- יוצא דופן מבחינה טכנית
- ה-Levolution מבטיחה מגוון רב
- עיצוב ברמה מעולה
- עבודת צוות וטקטיקות שלא היו מעולם
נֶגֶד
- קמפיין עם רגעים טובים, אבל חובבני בכתיבה
- בינה מלאכותית לא התפתחה בהשוואה לעבר
- תיבות היט של להיטים שיש לתקן, הן ביחיד והן מרובה משתתפים
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מערכת הפעלה: Windows 8.1
- מעבד: AMD FX 8350 מעבד שמונה ליבות
- זיכרון RAM: 8GB
- כרטיס מסך: Dual AMD RADEON 7970
דרישות מינימום
- מערכת הפעלה: Windows Vista SP2 32 סיביות
- מעבד: Athlon X2 2.8 GHz או Core 2 Duo 2.4 GHz
- זיכרון RAM: 4GB
- שטח דיסק: 30 GB
- סרטון לוח זמנים: AMD Radeon 3870 או Nvidia GeForce 8800 GT
דרישות מומלצות
- מערכת הפעלה: Windows 8 64 סיביות
- מעבד: AMD מעבד שש ליבות או מעבד ארבע ליבות של אינטל
- זיכרון RAM: 8GB
- שטח דיסק: 30 GB
- סרטון לוח זמנים: AMD Radeon 7870 או NVIDIA GeForce GTX 660