תקיפה אמפיבית!

בשבוע השני של אוגוסט טסנו לשטוקהולם, לבית של DICE, כדי לחזור לשחק שוב ב-Battlefield 4 מרובה משתתפים, אחרי הבולמוס של 64 שחקנים באותו זמן ברצפת התצוגה של E3 בלוס אנג'לס ביוני האחרון.

תפוגת האמברגו עולה בקנה אחד עם תחילת כנס Gamescom 2013 Electronic Arts, אז אם אתם קוראים את זה נבדק ב-20 באוגוסט בשעה 17:00, דעו שתוכלו לראות, אך ברור שלא לשחק, מה בדקנו כמה ימים לִפנֵי. לאחר מצגת תלת-כיוונית קצרה שבה קרל גוסטבסון, אלכסנדר גרנדל וג'ספר נילסן, מנהל קריאייטיב, מפיק מרובה משתתפים ומפיק Battlelog, בהתאמה, הציגו בקצרה את עבודתם ואת ה"חזון" מאחורי הפרק הרביעי הזה, מיד התעמקנו במשחק, לקבל הזדמנות לבחון מפה חדשה ושני מצבי משחק חדשים. אבל לפני שמדברים על תקיפות אמפיביות ועבודת צוות, נכון לדווח על מה שעלה מדברי השלושה.

גרסת הפלייסטיישן 4

כאן ב-Gamescom חזרנו לראות את Battlefield 4, אבל הפעם, ולפי דרישה פופולרית, בגרסת הקונסולה, פלייסטיישן 4 ליתר דיוק המפה הייתה זהה, Paracel Storm, ששיחקה במצב Domination, או יותר נכון גרסה מופחתת של כיבוש, אבל לא פחות מהנה ומנומק טקטית לכך, גם אם ברור שהרחבה הקטנה יותר של המפה הזמינה שמה בצד כמה ראשונות טכנולוגיות כמו מזג אוויר דינמי, שבמקום זאת הוערך כששיחקו ב-Obliteration. אבל בואו מיד נדבר על ההיבט הטכנולוגי של המשחק, נושא שתפס את הבמה מאז שהוצגו הקונסולות החדשות. הדבר הראשון שאתה מבחין בו הם שישים הפריימים היציבים בשנייה, ובהירות רבה יותר של התמונות, אשר סוף סוף מחזירות טקסטורות בעלות השפעה רבה. כמובן, כשבאטלפילד 4 עדיין משוחק במחשבים היוקרתיים של DICE בשטוקהולם, הבדל מסוים ברור, אבל למרבה המזל אנחנו לא עומדים בפני הפער התהומי שהיה בין גרסת ה-PlayStation 3/Xbox 360 לבין זו של מחשב ביתי חזק ב-Battlefield 3. הפרטים של המשחק הם חוט קטן, אבל ההרס קיים, היציאה מהעבר היא ממש חזקה. בקיצור, Battlefield 4 סוף סוף מקבל את מה שמגיע לו בקונסולה. אחרונה חביבה היא דעתו של הפד, שגם כאן, סוף סוף, נראה שכבר לא סובל מתסביכי נחיתות בהשוואה לזה של מיקרוסופט. המקלות מדויקים ומעל הכל נוחים, כאשר לטריגרים יש כעת צורה מתאימה שלא נותנת לאצבעות להחליק: הפידבק מהמפתחים השתלם. בסופו של דבר אנו מרגישים שאנו מרוצים לחלוטין מהגישה הראשונה הזו עם גרסת הקונסולה של Battlefield 4, נפיצה, קולחת ועם שישים וארבעה שחקנים על המסך.

סביבת חיים

נראה כי DICE רוצה לחזור לרוח של כותר קלאסי כמו Battlefield 1942 וכדי לעשות זאת, בנוסף למכניקה הפנימית של הזיכיון, החבר'ה השוודים רוצים להתמקד בהרס המוחלט של שדה הקרב, לא רק כדי להיות מובן כקירות מתפוררים או, כפי שראינו במצור על שנגחאי, גורדי שחקים קורסים.מה שנקרא "לבולוציה" נוגע בכל ההיבטים של המפה. הרעיון הוא שברגע שמשחק מסתיים, הסביבה משתנה באופן קיצוני וניתן לנצלה לטובת השחקנים.בואו נתחיל מלמטה. כשנכנסים למבנה סגור, אם יש לנו את משקפי ראיית הלילה במלאי שלנו, אנחנו יכולים לכבות את האורות (לקרוא, להרוס כל סוג של תאורה) כדי להרוג בקלות יריבים מבולבלים מהחושך. באותו אופן, עם זאת, הסביבה יכולה להיות האויב שלנו. אנחנו עומדים להרוג בשקט אויב מאחור, לשם כך אנחנו עוברים ליד מכונית.

אזעקת הרכב מופעלת, להתראות הפתעה ואם אתה לא מספיק מהיר אתה נהרג במקום להרוג. ומכיוון שאנו מדברים על הרג התגנבות, DICE הציגה "אירוע מהיר" כאשר אתה מנסה להרוג חבר מהצוות היריב עם הפגיון. אם תתמודד מולו מהצד או מהחזית, האויב יכול ללחוץ על כפתור F כדי להשתחרר מההחזקה, ואם יעשה זאת בתזמון הנכון, הוא ימות. בקיצור, רעיון נחמד, שלם עם אנימציה ייעודית עשויה היטב. אבל מעבר ל"מיקרו אירועים" אלו, מה מביאה לנו לבולושן? שינוי מהותי במפה, כפי שנכתב בעבר. האירועים הקטסטרופליים האלה אינם כתובים (או ליתר דיוק חלק מהם): גורד השחקים בשנגחאי מתמוטט אם נפוצץ את היסודות; ב- Paracel Storm, שדה הקרב החדש המוצג, קבוצה של איים טרופיים קטנים בים סין הדרומי, הים הגס שעולה באיטיות גורם לספינות להתנדנד בחוזקה מהחוף, ואם נשמיד את העוגן שמחזיק את העוגן במקומו קשור לרוח ענקית טורבינה, שיכולה להתרסק על החוף ולשנות באופן מהותי את פריסת המפה. הרוח, הרעמים, הברקים והגלים הדינמיים הגבוהים שמסבכים את קווי האש, שלא לדבר על טיסות טיס ומסוקים, הם חלק משינוי מצב שקיים תמיד, אבל רק אם נצא מהחוף כדי לפורר את העוגן, נראה את ספינה עלתה על שרטון על קו החוף. בקיצור, תסריטים פיזיים כבדים בתוספת חופש בחירה, נראה שזה הצד החזק של Battlefield 4.

מבצע אמפיבי אמיתי למתמודד החדש של Battlefield 4!

ברקים וסערות

למרבה הצער, הבדיקה שלנו לא הצליחה לראות את כל זה בפעולה, למעשה מצב האלפא של הרמה הפחית בחצי את ההשפעות על המסך והשפעתן על הסביבה (מבלי לשכוח כמה תקלות חוזרות), אבל הובטח לנו שבכנס כל זה יתוקן, ייראה ויסוכם, וככל הנראה ניתן לשחק ביריד. יחד עם זאת, שיחקנו במפה הרבה זמן, וללא ספק ל- Paracel Storm, עם או בלי אפקטים מופעלים (הגלים היו שם בכל מקרה, ואיזה גלים!) יש את כל מה שצריך כדי להפוך לאחד האהובים מגרשי משחקים לשחקנים.

דמיינו לעצמכם איונים קטנים די קרובים זה לזה, מכוסים ביער שופע, לא שטוחים, ובעיקר מבוצרים בכבדות, בין צריחים, בונקרים ותעלות, מבלי לשכוח את המבנים הרבים היוצרים משפכים בנקודות חמות. החופש הוא מקסימום, לפיכך; האיים מבטיחים אפשרות של עקיפה בלתי מוגבלת, לאור נוכחותם הגדושה של אופנועי ים, סירות סירות מצוידות במיני-ג'ונים וסירות מנוע חמושות בתותחים, מבלי לשכוח את המסוקים המתנופפים בשמחה בשמיים. בקיצור, הקרב הקלאסי בסגנון Battlefield, עם היתרון שאם המטרה לוקחת אותנו לאי אחר אנחנו צריכים לשחות או לעלות על משהו, ואם יש ים כבד זו בעיה גדולה לכוון או לנהוג.מצבי המשחק החדשים בהחלט לא הרגיזו תסריט מגובש, אבל היה להם יתרון לשחרר קרבות תקריב מכובדים, מבלי לבזות את המשחק הקבוצתי, גם בהתחשב בנוכחות - או יותר נכון, חזרתו - של המפקד לפקח על המבצעים .המחיקה מתחילה כמו משחק פולו מים. שתי הקבוצות דוהרות לעבר מרכז המפה כדי לאסוף פצצה כדי להביא ולהתפוצץ באחת משלוש נקודות הבקרה המנוגדות. ברגע שהכדור, סליחה, הפצצה, מתפוצץ, הוא מופיע שוב במקום אחר והמשחק מתחיל שוב. מי שמגיע ראשון לשלוש מנצח במשחק. Domination היא במקום זאת גרסה בקנה מידה קטן יותר של Conquista, עם כרטיסי חזור לטיפוס, נקודות להרוויח וכן הלאה. שום דבר חדש באופציה השנייה הזו, אפוא, להיכלל בין החדשים. שניהם עובדים מצוין במפה זו המציגה חלוקה בולטת ורווחית בין מרחבים גדולים (החופים, הים) לבין המשפכים וצווארי הבקבוק של האזורים החמים המרכזיים (מבנים, תעלות, צריחים) ומסיבה זו בדיוק היא מתאימה ל- וריאציה בולטת של תנועות טקטיות, המסוגלת לשפר את כל סוגי הגישות, כדי לשפר את תפקידי הצוות. אבל כשמדובר בלחימה צמודה - כאשר, כמו שאומרים, "הדפוסים שבורים" - זה הופך להיות תענוג להתבונן איך, יותר מבעבר, אפשר להרוס הכל (או כמעט הכל) עם הקרקע, בלהט של פיצוצים, רימונים, משגרי רקטות וירי תותחים, גם הודות לאביזרים אישיים שזכו לגידול ניכר. מלכתחילה, חלק מהנשקים מחולקים בין הכיתות, בעוד שהגאדג'טים הם כעת שלושה ויכולים באמת לעשות את ההבדל, ולהגדיל מאוד את יכולות המלחמה עם רובים חדשים לגמרי לצד ה"תומכים" הישנים. אפילו השינויים הרגילים החלים על רובים יצרו את הרושם שגדלו; בקיצור, יש הרבה יותר מבחר.

פקודות בקצות אצבעותיך

אבל איפה המפקד משתלב בכל זה? מידע מפורט נמסר לנו טיפה אחר טיפה; נראה ש-DICE רוצה לחשוף כיצד פועלת שרשרת הפיקוד, את הנכסים בשטח ואת התגמולים של המעשים הטובים שלנו בהדרגה עד ליציאת המשחק, אבל מספיק פשוט לומר שככל שהצוות במגרש יעבוד טוב יותר בשיתוף פעולה עם המפקד, כך הסיוע (בצורת התקפות או אספקה) שהוא יוכל לספק טוב יותר.ה"מיומנויות" הבסיסיות של המפקד, כמו המל"ט והג'אם, זמינות תמיד, אך ניתן להפעיל אותן לאחר שפג תוקף הקירור הקצר היחסי. עם זאת, כדי לפרוס את הנכסים ההרסניים ביותר, הצוות במגרש חייב לכבוש נקודת בקרה. אבל תיאום החי"ר/מפקד הוא זה שהופך לנקודת המפנה של המשחק בהתחשב בכך, עם מערכת גדילה בלתי ניתנת לנעילה, סיוע טוב יותר יעמוד לרשות המפקד, תוך שימוש בנקודות שנרכשו עם הצמיחה.

למעשה, מי שצופה בקרב מלמעלה (דרך מוניטור או טאבלט נייד, אין הבדל) חשובים כמו אלה שיש בידיו את המשטח, או העכבר והמקלדת. ביצוע פקודות על המכתב מתגמל את הצוות, עבודת צוות היא יותר מתמיד דרישה חיונית כדי ליהנות מ-Battlefield במלואה. בקיצור, אין מקום לזאבים בודדים. לבסוף, הוצג בפנינו ה-Battlelog החדש, שכתוב רבות, עם הרבה יותר פיצ'רים ובהחלט מיידיים ופונקציונליים יותר. נגישות הייתה המוקד הראשון שלקחה DICE. קודם כל, זה כבר לא אפליקציה נפרדת מהמשחק; זה תמיד במרחק הקלקה במשחק וממנו אפשר סוף סוף להיכנס למשחקים חדשים בלי לצאת, בקיצור בלי התהליך הרגיל שידוע שגורם לנו לבזבז יותר מדי זמן. שנית, בהתחשב בכך שרבים התלוננו על הליך הכניסה המסורבל של האפליקציה, עכשיו במשחק אתה רק צריך לסרוק קוד QR וזהו, לא עוד שם משתמש וסיסמה. זה כמובן מלכתחילה, אבל אז יש כמה תוספות של מהות ל-Battlelog.

חבר לקרב

עדיין בצד "מהירות הביצוע", כל מה שנעשה להתאמה אישית של האלטר אגו שלנו או, למה לא, של הרכבים, ניתן למצוא בזמן אמת בעת בחירת המעמד לפני הכניסה למשחק. בפועל, להחזיק טאבלט שמריץ את Battlelog תוך כדי משחק שווה ערך למסך שני מכל הבחינות, "בן לוויה" אמיתי. מנקודת מבט זו, אי אפשר שלא להזכיר את האפשרות לשלוח את מפת הרמה למסך מלא, ניתנת להגדלה לפי רצונו, כאשר ראש הצוות בהקשה פשוטה! יכול לתת פקודות. יותר מעמיק מכל המידע הנוסף לגבי דירוגים ואנשים, חברים או לא, איתם אנחנו משחקים.

במקרה הראשון כבר אין לכם רשימה סטרילית של הטובים ביותר, אבל אפשר להחיל פילטרים מקומיים מאוד מפורטים, עד לעיר שאליה הם שייכים (DICE מדבר על Geoledearboards), כשבנוסף לכמות הנתונים הרגילה לגבי הנתונים הסטטיסטיים של אחרים, המערכת מספקת שהיא תיתן את האפשרות ליצור משימות אמיתיות במשחק ולעקוב אחר אלו שאנו משלימים, מבלי לשכוח ש-Battlelog ימהר לומר לנו לאיזה פתיחה אנו ניגשים, ולכן ייתן לנו את אפשרות לרכז את המאמצים שלנו בכיוון מסוים.המפגש החדש הזה עם Battlefield 4 - או יותר נכון, עם מערכת האקולוגית של Battlefield 4 - רק גרם לנו להוט עוד יותר לשחק בו בהקדם האפשרי. ההרס החדש והסביבה הדינמית הם מאפיינים שיהפכו את המשחקים שונים זה מזה באופן משמעותי, ואשר פותחים בפניכם מגוון עצום באמת של פתרונות טקטיים.אבל זה לא רק זה. ההתאמה האישית הנרחבת של חיילים וכלי רכב, מצבי המשחק החדשים, ה-Commander וה-Battlelog שנעשו מחדש מאפס: אלו תכונות שנראות כמו צעד טוב קדימה בהשוואה לפרק השלישי.

ודאויות

  • סביבה חיה יותר וניתנת להרס
  • התאמה אישית נרחבת
  • מפקד משפר את משחק הצוות
  • Battlelog סוף סוף נגיש ופונקציונלי

ספקות

  • מצבי המשחק החדשים מהנים, אבל לא נראה שהם מספקים ערך מוסף מוחשי