הפתיחה של Capcom למערב הוכתרה כיוזמה הראויה למוציא לאור גדול המסוגל לבצע בחירות חשובות בהתאם לתקופה. בתקופה שבה נראה היה שהפיתוח היפני אינו מסוגל להשתלב עם הדור הבא, נראה היה שחברת אוסקה רוצה לתקוף את הזמנים עם פתרון חדשני ואסטרטגי מעמיק. התוצאות שהושגו לאחר מכן לא היו המשכנעות ביותר, עד כדי כך שאפשר לחשוב שמאחורי הרצון האמיתי להשתחרר מרגע קשה, יש למעשה חוסר קו התנהלות ואסטרטגיה יצירתית אמיתית.
אז כשהוצגDmC - Devil May Cryעם גיבור מחודש והפיתוח שהופקד על טיפול הצוות הבריטי Ninja Theory, הקסם כבר היה יפה כי העבר וההתפכחות המתפתלת החלה להופיע כחוסר אמון אמיתי, הודות לייצוג שונה לחלוטין של גיבור היסטורי המושרש בדימויים של משחקי וידאו כמו דנטה, מתויג בחופזה כפירוש מחדש של אימו שניתן לשווק בקלות לקהל הצעיר החדש ובכך מתנגד לצבא של מעריצים נלהבים של הסדרה ושל הדמות הישנה. מעטים לקחו בחשבון שיש כישרון בצוות הפיתוח הזה, שלמרות התוצאות המעורבות שהושגו עד כה בא לידי ביטוי בחזון מסוים של משחקי וידאו כאמצעי ביטוי.
נתמך על ידי בסיס משחק מוצק, אולי מסופק על ידי מי שמכיר את המגזר הזה - כמו Capcom - החזון הזה יכול היה להוביל לתוצאה נפיצה. למרות כמה פגמים, כך זה היה:DmC - Devil May Cryזה כנראה משחק Ninja Theory הטוב ביותר (או לפחות המאוזן ביותר בכל היבט) ופרק מצוין בסדרת הפעולה ההיסטורית של Capcom. אם מצד אחד המשחק מעז להפוך את הסדרה באפיון שלה, להציע גיבור עם כריזמה פחות שופעת אבל בתסריט מוגדר וקפדני יותר, מצד שני המשחק מעוגן היטב למסורת הקאפקום, אם כי עם מאפיין מסוים תוספות במונחי עיצוב ברמה. שילוב שלכל הדברים הוא משכנע לחלוטין.
ליברטין שטני
הודות לעבודה נהדרת שבוצעה בתחום האמנותי, לתיאוריית הנינג'ה לא הייתה שום פחד יראת שמים בהצעת החזון המיוחד שלה על דנטה ויקום Devil May Cry. יש סצנה, בתוך המשימות הראשונות, שנראה כי היא מסמלת את יחס המפתחים למסורת: בעיצומו של הכאוס, מתעופפת איכשהו פאה לבנה על ראשו של הגיבור, שמביטה במראה, קובעת."אפילו לא למחשבה!"(או משהו כזה) ומוריד את זה בזלזול. עם זאת, יהיה זה מפחית לשטח את הדחף החדשני של הצוות בנושא סגנוני הקשור לעיצוב דמויות. הגישה של תורת הנינג'ה, עם הדרך המיוחדת שלה לביים סיפור בצורה של משחק וידאו, מופיעה במבנה הסיפורי ובסצנות ההפסקה. נראה שההבדל עם פרקי העבר מציג הקבלה למושגי משחקי הווידאו השונים המאפיינים משחקי פעולה מזרחיים רבים בהשוואה למערביים. דנטה הזקן היה שופע, כריזמטי ומוגזם, מסוגל לזרז תשומת לב ולשאת את כל המשקל של תסריט שלא תמיד הוגדר על כתפיו, והוכח כזכור בפזיזותו.
הדנטה החדש חולק חלק מהגישה ה"באסה" של המקור, אך מקופל לסיפור מובנה יותר, עם מערכות יחסים חזקות יותר עם דמויות המשנה והיבטים רגשיים גדולים יותר (במובן הזה אנו יכולים לדבר נכון על הקידומת הנדונה) וסנטימנטלי. ה"מקורות" של דנטה מבוימים ב-DmC, מבצע שיש לו הרבה מן המשותף להפקות קומיקס דומות, התעמקות באישיותה של דמות המוגדרת היטב בדמיון המשותף וחושפת היבטים חדשים. כמו כן, הרעיון להציב את העולם המטפיזי של השדים והמלאכים בתוך מציאות עכשווית שבה השטן מסתתר מאחורי הצרכנות, התקשורת והפיננסים הוא רעיון מקורי וגם אמיץ, בגבולות הנרטיביים הצרים של משחק פעולה. סיפורם של דנטה וורג'יל, יחד עם הערך החדש קאט, ומלחמתם במונדוס מקבלת קנה מידה אפי, מוכנס למסגרת המושרשת יותר במציאות של העולם האנושי. יתר על כן, הרעיון המצוין של הממדים המקבילים של המציאות האנושית והלימבו המצטלב תורם לתחושה הזו, ומעוות את התפאורה הריאליסטית לסיוט של צורות אבסורדיות ושדים אורבים. ברור שמכיוון שמדובר במשחק המכוון בתקיפות לפעולה תזזיתית, אין הרבה מקום להתבוננות פנימית פסיכולוגית, לכן האבולוציה של דמותו של דנטה ומערכות היחסים שלו נדחסת באופן די נמהר בין משימה אחת לאחרת, בדיוק כמו הביקורת החברתית. של העולם הפוסט-מודרני נראה גס למדי, אבל זה מספיק, יחד עם איזה כיוון מרגש באמת, כדי לבנות בסיס נרטיבי מוצק.
מלאכים ושדים
דיברנו על המכניקה של המשחק קצת לעומק במעשים קודמים (במיוחד בניסו לאחרונהוב-מאמר של Gamescom 2012), אז בואו נמנע מלחזור בפירוט על הרשימה הארוכה של מהלכים וכלי נשק העומדים לרשות דנטה.
מערכת הלחימה משוחקת במיוחד על חילופין בין נשק שטני למלאכי, המסוגל לגרום נזק שונה בהתאם למאפייני האויבים, בתמיכה מתמדת של החרב הבסיסית וכלי הירייה, המשמשים בעיקר כהסחה או בלימת אויב מרחוק. המערכת והגרסה הנוספת שנוספה על ידי "טריגר השטן", הטרנספורמציה הדמונית של דנטה שמשנה את כוחן של ההתקפות על ידי צריכת אנרגיה ספציפית משלו, גם עושה כבוד לגיבור "הישן" עם שיער לבן נוסטלגי. החיפוש אחר פתרונות התקפה מורכבים ואלגנטיים, ביצוע שילובים מרהיבים יותר או פחות מונעים יותר על ידי המירוץ אחר ציונים גבוהים מאשר על ידי צורך אמיתי בחזית המשחקיות, לפחות ברמות קושי רגילות, אבל המערכת של זמן אמת. הערכת התנהגות השחקן, באמצעות חישוב רציף של הניקוד והמכפילים על בסיס "סגנון" הלחימה, נוטה לדחוף אפילו את הפרגמטיים ביותר לעבר פתרונות בעלי דמיון ככל האפשר. עניין נוסף הוא של החלפת כלי נשק: הצורך לעבור במהירות מאחד לשני הוא קבוע, במיוחד ברמות המתקדמות יותר שבהן גלי האויבים מורכבים מאלמנטים מגוונים שכל אחד מהם דורש גישה ספציפית.
מנקודת מבט זו, חסרה מערכת נעילה על יעדים ספציפיים, מה שמאלץ אותך להתעוור מעט ברגעים מסוימים, מה שמקטין את הפוטנציאל האסטרטגי של החלפת כלי נשק כדי להבדיל בין התקפות. ההיענות לפקודות בשלבי הלחימה מצוינת והקומבינות לביצוע הן פשוטות יחסית אך רבות, מה שמאפשר מגוון גדול של פתרונות התקפה ודוחף אותנו לגוון את הפעולה, אפילו רק בשביל הסיפוק לראות את הניקוד עולה ביקורות נלהבות. מצד שני, הגישה ה"מסוגננת" ללחימה, מאפיין מכונן של הסדרה, היא גם מערכת מצוינת להימנעות מהסכנה האמיתית של מונוטוניות, והופכת כל קרב למלהיב. מבחר כלי הנשק מאפשר גישות רבות לקרב ותחושת הכוח שמהלכים רבים מסוגלים להעביר היא כמעט משכרת, ברגע שאתה לומד לשלוט טוב יותר בדנטה.
יש ירידה מסוימת ברמת הקושי, לפחות בכל הנוגע לרמה הבינונית, אבל הנוכחות של ארבעה מצבים נוספים לפתיחת הנעילה בנוסף לארמון הדמים, שמציבים אתגרים תובעניים מאוד, תספק אפילו את גיימר ההארדקור התובעני ביותר, עם האפשרות הנוספת של השוואת ציונים באינטרנט. הבוסים הנוכחים אינם רבים בהשוואה למספר המשימות ולמרות האופי המרהיב ללא ספק של הסצנות, הם כנראה לא מייצגים את אותם רגעי שיא שאולי צפויים לנו במשחק מהסוג הזה: דפוסי ההתקפה מציעים פתרונות מעט מפוצצים, כגון כמו הצורך להגיע ליעדים משניים לפני התמקדות ב"גוף" הראשי, מבלי להציג פתרונות יצירתיים במיוחד מבחינת משחק, גם אם לא חסרה תחושת הסיפוק האופיינית ברגע שמגיעים למסקנה וחלק מהסיטואציות מרתקות בהחלט. בהתאם לפרקים קודמים, מוצגת מערכת האבולוציה של דנטה, עם ה"חנות" הטיפוסית שבה ניתן להוציא נקודות ניסיון במיומנויות חדשות ומהלכי התקפה והגנה. כמו כן, ניתן להשקיע כאן את הכדורים האדומים שנאספו עבור הרמות ברכישת חפצים שימושיים לטעינה או הרחבת האנרגיה של הגיבור ובסרגל ה-Devil Trigger או באפשרות "להחיות" לאחר שהופלו.
מגוון עם טעם פלטפורמה
אם מערכת הלחימה נשארה מעוגנת למסורת של הסדרה, Ninja Theory ניסתה בדרך כלשהי לשפר את עיצוב הרמה, תוך הכלאה של המבנה הקלאסי עם כמה אלמנטים בסגנון פלטפורמה שמצליחים לגוון את המשחק ולהוסיף עומק חדש למשחק. משחקיות, פותחת את הדלתות ליכולת משחק חוזרת משמעותית, אם כי אלמנטים אלו לא בדיוק נקיים מבעיות. ההתנגשויות עם גלי האויבים מתחלפות אפוא בשלבי חקירה שאינם מזלזלים בשימוש בדייקנות בקפיצות בין פלטפורמות, כמו בסגנון הישן. המבנה המעורב בא לידי ביטוי גם בשימוש בכלי הנשק השדים והמלאכיים של דנטה, שכעת יש להם גם יישומים בתנועה בתוך הרמות. בורר ואוזיריס, בנוכחות נקודות התקשרות מסוימות, יכולים לשמש כווי לחיצה המסוגלים להזיז את הגיבור מנקודה אחת לאחרת בהגדרות או בקטעי הזזה של התרחיש כדי ליצור נקודות תמיכה חדשות או לפתוח את הדרך (כמו גם חיבור ומשיכת אויבים במהלך לחימה).
מדובר בפתרון שסולל את הדרך לעיצוב ברמה מורכבת ומגוון יותר, הדורש לא רק רגעים של דיוק בקפיצות ושליטה בתנועה, אלא גם תשומת לב רבה יותר לאלמנטים הנסתרים של התרחיש. ישנם כבישים משניים רבים, דלתות סודיות ובונוסים הפזורים ברחבי הרמות שעשויים להיעלם מעיניהם במעבר ראשון, או בלתי אפשרי להגיע אליהם מכיוון שהם ממתינים לרכישת כוחות עליונים על ידי הגיבור. לכן יש צורך לחזור לאחר מכן למשימות שכבר הושלמו כדי לגלות את כל התכנים החבויים ולהגיע לכמה אזורים יש צורך לחקור את הסביבות עם תשומת לב שאינה מובן מאליו במשחק מסוג זה. כל זה מוסיף עוד עומק לפעולה ומגדיל משמעותית את אורך החיים של המשחק, וזה כשלעצמו כבר לא רע גם אם מוגבל למעבר ראשון: בערך 10 שעות לסיכום ראשון בלי להתעמק הרבה בחקר הרמות זה כבר דמות טובה, בהתחשב בז'אנר, אבל אם אתה מתכוון לפתוח תוכן כלשהו ולגלות את כל מה שמסתתר במשימות השונות, הזמן מתארך משמעותית. למרבה הצער, יש גם כמה פגמים במצבי "פלטפורמה" אלו: לא תמיד קל להעריך מרחקים בדיוק והשליטה האווירית של דנטה אינה המדויקת ביותר ואם נוסיף לזה כמה בעיות ספורדיות במגע עם משטחים ומצלמה שלעתים קרובות דורש ריקול ידני כדי למסגר טוב יותר את המכשולים, ברור שרכיב המשחקיות החדש הזה אולי דורש קצת יותר עידון, אבל זה בהחלט כיוון מצוין של Ninja Theory להעמיק במבנה של Devil May Cry.
יעדי Xbox 360
48 יעדים עבור הסכום הרגיל של 1000 נקודות מוסתרים בתוכםDmC - Devil May Cry. ההישגים מחולקים באופן שווה למדי במהלך המשחק, כאשר חלקם ניתנים לפתיחה פשוט על ידי התקדמות מרמה לרמה והתגברות על רגעי המפתח המוצעים ואחרים עם מבנה פרוגרסיבי הדורשים השגת ביצועים מסוימים במהלך המשחקים. ריצה מלאה ראשונה במשחק כבר מבטיחה מספר לא מבוטל של נקודות, אבל האתגר האמיתי הוא לאספנים היוזמים יותר.
חזיונות מעוותים
הכיוון האמנותי של תיאוריית הנינג'ה משאיר חותם בולט בדמיונו של Devil May Cry, ומציע פרשנות מעוצבת מעולה המאופיינת באישיות ובסגנון נוקבים, מיצירות האמנות המצוינות בסגנון "Caravaggesque" ועד לגרפיקה במשחק. נוכחותם של ממדים מקבילים אפשרה למעצבים גרפיים לשוטט עם דמיונם, לעוות הגדרות מטרופוליניות לדמויות בלתי אפשריות, או להתמכר לרמות תופתיות, חלומיות או פשוט אבסורדיות. הגדרות המטרופולין ה"רגילות" מבוססות על ערים אירופיות גדולות, בפרט לונדון וברצלונה, אך כאשר הממדים מתמזגים בתוך לימבו, המבנים מאבדים כל קשר עם המציאות, מתקפלים לסיוט של צורות מעוותות, או לחזיונות ערים חלומיות. בריק, בו דנטה מוצא את עצמו מסתובב בין פיסות רחובות, חזיתות ומבנים הרוסים למחצה. המעבר מהמציאות ללימבו מאפשר לך לנוע בין הגדרות מגוונות ביותר ולא חסרות התייחסויות לסגנון הגותי הישן, השזורים בסצנוגרפיות החזוןיות של צוות הפיתוח, עד הגעה לנקודות באמת מיוחדות של מוזרות ויצירתיות, כגון הרמה המוגדרת בדיסקו, שמציעה חוויה אורקולית ייחודית למדי. זה גם הודות לסגנון האופייני הזהDMC - Devil May Cryהיא מצליחה להרחיק את עצמה חלקית מהאלמנטים הנגזרות הקלאסיות הטבועות ב-Unreal Engine 3, שצצים גם הם פה ושם במהלך המשחק.
אפקטים מסוימים המופעלים על המרקמים והשתקפויות מסוימות במראה כמעט "ליזרגי", בנוסף לבעיות סנכרון מדי פעם ברזולוציית המרקמים, נראים קצת כמו שכבר נראו, דבר המשותף למספר האינסופי של כותרים בנויים על מנוע ה-Epic, אבל הם מורגשים כאן הרבה פחות מאשר במקרים אחרים, אם כי אפשר לחשוב שאולי השימוש ב-MT Framework של Capcom יכול היה אולי למנוע לחלוטין את הפגמים הקטנים האלה. אולם עיצוב הדמויות מקורי ואופייני בהחלט, בהתאם לסגנון תורת הנינג'ה שעלה גם בהפקות קודמות, עם דמויות מעוצבות היטב המאופיינות בהבעות פנים משכנעות, שמגבירות את האפקט הקולנועי של סצנות ההפסקה. המצלמה החינמית התבררה כבעייתית למדי בכמה מצבים. במיוחד בכל הנוגע לשלבי הפלטפורמה, אך לעיתים גם במהלך קרבות, לעיתים קרובות יש צורך להתאים את הזריקה, הנוטה להתקרב מדי לגובה הקרקע, להתקרב מדי לגיבור או להיתקע בקירות, בפרט. מקרים. הוא עוקב אחר סגנון הרוק הקלאסי של הפסקול, שמציע שירים החל מרוק אלקטרוני ועד תעשייתי שהולחנו על ידי Noisia ו-Combichrist, שמסתגלים מצוין למסורת הסדרה. אפילו הדיבוב, כולו באיטלקית, מתגלה כבעל ביצוע מעולה בסטנדרטים של משחקי וידאו.
מסקנות
זה לא היה פשוט בכלל, אבל תורת הנינג'ה זכתה באתגר שלה, והתמודדה עם זה באישיות רבה. הפרשנות המחודשת של דנטה אולי לא תשמח אוהדים ותיקים וזה מובן, אבל זה יהיה ממש חבל להסתתר מאחורי עמדות הקשורות לאלמנט שטחי שכזה מבלי להכיר כמה טוב עשתה הקבוצה הבריטית במשחק הזה.DmC - Devil May Cryנותן את הדחיפה החדשנית הנכונה לסדרה שהסתכנה לאבד את הזוהר שלה ולהתכרבל על עצמה, ומציעה לא רק חזון חדש של הגיבורים, התפאורה והמבנה הנרטיבי, אלא גם - מה שכנראה חשוב עוד יותר - תוספות חדשות ל- משחק אקשן קלאסי וסולידי, המעשיר את מבנה המשחק ומציאת האיזון הנכון בין מערכת הלחימה הקלאסית לעיצוב ברמה עמוקה יותר. יש כמה פגמים לתקן, אבל אנחנו מקווים שהסדרה תוכל להתקדם עוד מנקודת ההתחלה המצוינת הזו.
מִקצוֹעָן
- המבנה ההיברידי החדש משנה את הפעולה היטב
- תפאורה ומבנה נרטיבי מעולים
- מערכת לחימה מהנה במיוחד
נֶגֶד
- כמה בעיות בניהול המצלמה
- נלחם כאוטי מדי ללא נעילה ידנית
- מעט בוסים ולא בדיוק בלתי נשכחים