אחרי לפני כמה שבועות סוף סוףדום פרובאטו: העידנים האפלים, הייתה גם ההזדמנות לגלותכמה אנקדוטה טעימה ורקע של תהליך הפיתוח הארוךהודות לראיון מרוחק מלא עם מרטי סטראטון, מפיק היורה התוכנה הצפוי.
הפרק השלישי שמסמן את ההפעלה מחדש המודרנית של אבדון של אבדון, למעשה חמש שנים לאחר שנים נצחיות, שאינן מעטות כראוי לסרט המשך, שלמרות שחדשנות מכל נקודת מבט בודדת, אינה שונה מסיבות מובנות מהתפאורה הכללית של הסדרה ועל ידי מרבית הכנסת שנבנתה בפרקים הקודמים. אך ברור שהרצון של תוכנת תעודת הזהות, היזם, הוא להביא לשוקהאבדון הטוב ביותר אי פעם, הפרק הגדול, העשיר והמגוון, כיף, כיף ומרובד מכיוון שסטראטון ומרטין הייתה הזדמנות לחדש את המותג ביד, יחד עם וולפנשטיין תלת מימד, המציאו את הז'אנר של היורים הראשונים.
וכדי לעשות זאת, לעולם לא תוכלו להסיח את דעתך מתהליך הפיתוח, פחות מתמיד כאשר חסר רק חודש מהגעת התואר לשווקים ברחבי העולם. וזה המפיק מייד להצדיק את היעדרותו באירוע פרנקפורט בזמן שהוא מברך אותנו בחום: "אני מאוד מעריך את ההבנה שלך ואני מצטער שלא הייתי שם, אבל אנחנו צודקים בשלב הסופי ואנחנו לוחצים על כל הכפתורים והמנופים כדי להבטיח שהמשחק יהיה בדיוק מה שרצינו", הוא מספר לנו.
וכך, בזמן שאני בבית עם השמש שמתחילה לקראת שקיעה, בחיבור מרטי סטרטון נמצא בראש ההרכבה של מכוניתו ללכת לאולפני תוכנת ID: היום בשבילו, בטקסס, רק החל ואתה צריך להשלים עם השאלות שלי לפני שהוא יכול לחזור לעבוד כדי לסגור את הפרויקט הרב -שנוני שלו.
בראשית וצמיחה של פרק חדש על ידי אבדון
לאחר שסטראטון זמינה, לא יכולתי שלא להתחיל מהראשית של ימי האפל, הפרק שרובם מסמן מעין חזרה לעבר ההיסטורי של הסדרה. ואני לא מתכוון לאבדון 2016, אלא ליצירות המופת הישנות של שנות ה -90 של תוכנת ID. וכשאני יוצר את הקשר הזה למפיק בראש, הוא נדלק מכיוון שהוא מודע לכך שאנחנו באותו אורך גל: "ההשראה נובעת בעיקר מאבדון ואבדון 2", סטרטון אומר לי", הקבוצה תמיד חוזרת לשחק את המשחקים האלה בתחילת הפיתוח. אחד הדברים שעלו הוא עד כמה הכדורים איטיים בתארים האלה וכמה מעוגן הכל על האדמה: הכדורים נעים בחלל אך פוגעים חזק. האופן בו אתה מתרסק אותם, איך פועל רצועה לכוון, כאשר השדים מונחים על הציר האופקי. זה היה בסיס גדול, אכן עצום, עמוד שעליו נבנה ימי האפל ".
בקיצור, אבדון נצחי היה כמעט דירסיה בין פרק 2016 לפרק החדש הזה, מעין סוגריים ניסיוניים שבו לנסות להאיץ לחימה ולהציע משהו שונה באמת מבעבר. אבל עכשיו המטרה היא לחזור לתפארים העתיקים, לזהלחימה ממוקמת היטב על האדמה, כאשר השחקן מתבקש ללמוד ללא הרף את הסביבה כדי להתקדם בלתי ניתנת לניתוח לשדים כדי לטבח עם השלכות ברורות גם על מערכת הבקרה. "אני חושב שיש לו תחושה שונה מאשר אבדון נצחי, שבמקום זאת נתן לשחקנים הרבה אנכיות ומראה הטיסה", מוסיף סטרטון, ואנחנו מאשרים לחלוטין לאחר המבחן של כמעט ארבע שעות לפני כמה שבועות.
עם זאת, יש דבר אחד שלא שכנע אותי במהלך אותו מעשה ידיים, כתבתי את זה במאמר וגם דיווחתי על כך למרטי סטרטון: הפישוט של הפקדים שנאפו כל כך במהלך ההכרזות על התקופות האפלות נראה לי אמת עבור מי שישחק עם הג'ויפד, אך לא כל כך יעיל עבור אלה שבוחרים להתמודד עם הדאום היקר והקלאסייה המועמדים. "אני חושב שזה הרושם שלך", הוא אומר לי עם מעט סטרנד סטרטון ואז ממשיך ", יש לנו איזון טוב בין שחקנים המשתמשים במקלדת לעכבר לבין אלה שמשתמשים בבקר, כאן באולפן והתייעלות הפקודות זה היה בראש סדר העדיפויות.למגן, למשל, באמת יש עומק פונקציונלי: עושה הרבה דברים שונים, אבל זה עובד רק עם שני כפתורים או שני שילובים ".
כל ההתפתחות הייתה בשם הארגונומיה, נעשה שימוש לרוב בכמה קטעי קטעים של הראיון שלנו סטרטון: "המילה הזו - ארגונומית - שימשה לעתים קרובות במהלך הפיתוח, כדי לתקשר לצוות את מה שרצינו להשיג, בין אם מדובר במקלדת ועכבר ובקר.
חבל שהדבר הזה אינו אפשרי, תרתי משמע, עם מקלדת, קל וחומר עם שני המפתחות הרגילים ולכן, בדרך כלשהי, סטרטון אישר מה היה הרושם שלנו, כלומר, אותו אבדון: ימי האפל, אחרי הכל, לשחק טוב יותר עם הכרית. בפני הזקנים כמוני.
חשיבות המגוון
יש גם אלמנט נוסף שלא שכנע אותי במיוחד את הפרק החדש הזה של DOOM ועליו השארתי כמה עתודות במאמר הבדיקה: הבחירה בתוכנת ID שלא להתמקד אך ורק במכניקה הקלאסית של הסדרה החוזרת במשך כעשרים שעות, או ברמה מבוך אחרי האחרות בהן אלפי שדים. אבל הפעם התווספו השליטה באטלן במשחק - מעין מכונה ענקית - של הדרקון המעופף וגם הווריאציה בנושא המיוצג על ידי המפות הפתוחות והעצירות ביותר היכן לשלב את הלחימה עם החקירה החופשית בחיפוש אחר פריטי אספנות ושדרוגים. אך האם באמת יש צורך בהזרקת החופש הזו?
"לא, רגע, זה עדיין משחק ליניארי. זה לא עולם פתוח. יש לנו מפות שהם קצת יותר פתוחים - אנחנו קוראים להם ארגז חול - שמאפשרים לך לחקור ברמה שמעולם לא הייתה לך במשחק אבדון לפני עכשיו. אבל זה עדיין משחק עם קמפיין ליניארי. אלמנטים כדי לשנות את קצב המשחק ". בין היתר, סטרטון מעוניין להדגיש מספר פעמים במהלך הראיון שזה האבדון הגדול, הגדול ביותר, המסיבי ביותר אי פעם: "יש 22 רמות. זה אפיו זה הגדול ביותר במשחקים שעשינו ולדעתי רגעי ההפסקה האלה בקצב באמת מוזמנים ".
בקיצור, לולאת המשחקים היא המשפחה אחת היורה הראשון -אדם בו היא נחשבת להרוג כל דבר שלפניך, שם העוצמה היא לכוכבים ולעתים קרובות אתה תופס את ליבך שמכה את הרגעים, ברגעים הנדירים שבהם פעור זה לא צריך לחפש את הקצב המסתכל על כך שהוא נדרש, כדי לחפש את הקצב הזה, כך שיש לך יכולת, כדי, כדי, כדי, כדי לעשות זאת. נשק. מרטי סטראטון משוכנע שהוא והוגו מרטין מצאו את הכיכר המושלמת וברור שכולנו נצטרך לחכות למשחק האחרון כדי לאשר או להכחיש את שיקולם.
מגן ומצעד: שני צדדים של אותה מדליה
זה באמת לוקח עשר דקות לאבדון: העידנים האפלים להבין כמההמגן והסטרמפה מסוגלים להגדיר את המשחק של הפרק בלבדו ומהמגן המצעדים שואבים, מבוא מכריע המשנה באופן משמעותי את כל מה שהצלמים בגוף הראשון התרגלו לנו עד כה. בדמיין שלא היה קל לצייר את המשחק של יורה שהחליק למגן, רציתי לשאול את סטרטון כאשר האיזון של היום הוא תוצאה של דרך פיתוח ו"ניסוי וטעייה "אינטנסיביים ומתישים.
"מההתחלה היה לנו המגןו אנחנו לא מפתחים שהולכים לחפש רעיונות אקראיים ואז אומרים "אה, זה הכוס, בואו נניח את זה". כשזה קורה זה תמיד נמצא בכיוון יצירתי מוגדר מאוד. עם המצעד בפרט, כששאלת אותי, זה לא רק עניין של "יצירות או לא", אלא היינו צריכים לחשב כל חלונות הזמן. בעת יישום האפשרות להתייחס ליותר מ -30 בינה מלאכותית שונה, עליך לפתח תזמון ספציפי, חלונות תגובה, זמני הכנה של התקפה וכן הלאה. כל המטריצה הזו של אפשרויות, בה השחקן עושה משהו נגד אויבים רבים ושונים ועליו גם לחוות מגוון, זה מה שלקח הכי הרבה זמן ".
אבל מאיפה ההשראה הגיעה ליישום המגן במשחק כמו אבדון? לשאלתי, סטרטון עונה מייד, שמחה לחשוף את הרקע הזה: "אחת ההשראות הייתה 300[סרטו של זאק סניידר המבוסס על יצירתו של פרנק מילר]. האם אתה יודע את הרגע הזה עם לאונידה שנלחמת על תרמופיליה? ההחלמה הפנורמית ההיא, הזריקה העוקבת אחר הגיבור בזמן שנלחם עם המגן? כאן היה אחד הדברים שהוגו הוגו [מרטין] את הקבוצה, ואמר: זו נקודת ההתייחסות לאופן שבו אנו רוצים שהשחקנים ירגישו במהלך כל החוויה, לא רק לחמש שניות ". ולמעשה כשאתה נמצא ברגעים הנרגשים ביותר של הפעולה ומשיק את עצמך בשדה הקרב, מוביל תגרה ומגן מגן, האדרנלין שנשאב במעגל הוא כאן הוא עד כדי כך.
הניצול האחרון של ז'אנר בסיכון להכחדה
כשהזמן העומד לרשותי החל להיות מותש, חשבתי להחליף שני השתקפויות אקזיסטנציאליסטיות נוספות עם המפיק בהשוואה לשאלות גם לגבי המשחק. לאמיתו של דבר, אני משוכנע שבשנת 2025 שחקן יחיד גרידא -יורה ראשוני, שנעשה עם משולש ערכי הפקה, הוא באמת נדיר. אולי אפילו משהו שלא יקרה עוד הרבה זמן. תהיתי, התבוננתי בסטראטון, אם אבדון יכול להיות האקספקטנט האחרון מסוג זה, ז'אנר בסיכון להכחדה.
"אתה יודע, למרות אבדון 2016 ואבדון נצחי היה מרובה משתתפים,זהו רק משחק שחקן יחידו החלטנו לבדוק כמה אנשים שיחקו ב- DOOM רק לקמפיין. בתחילת הפרויקט אמרנו אחד לשני: אם אתה מבצע היום משחק מרובה משתתפים, עליך להחליט למעשה שזה יהיה משחק כשירות. ומבחינתנו זה לא אבדון בימינו. ואז תהינו: מה אנחנו יכולים לעשות עם משאבים, זמן, כל מה שאתה צריך כדי ליצור שירות חי? לפיכך הכפלנו, אכן שילשנו את ההשקעה באזור הכפרי והפכנו אותה לגדולה, הטובה ביותר, הנועזת ביותר שיצרנו אי פעם. וזה איפשר לנו לעשות דברים כמו אטלן, הדרקון, לדחוף היסטוריה וקולנועית ברמה הרבה יותר גבוהה מכל מה שעשינו אי פעם. "סטרטון הוא נהר במלואו, ההתלהבות שלו מוחשית:" מנקודת מבט יצירתית ופרודוקטיבית, אנו גאים להפליא באותן בחירות ראשוניות שאפשרו לנו כעת לעשות את כל זה ".
אני לא רוצה לעצור את הקתרזיס הזה, אך יחד עם זאת אני מרגיש צורך להסיק בשאלה שבכמעט לא אוכל לשאול מפתח, בפרט מפיק, שבמשך יותר מעשר שנים עבד על אותו מותג, והביא 3 פרקים שונים לשוק: איך השוק השתנה במסגרת זמן זו? האם היה טוב יותר לפני עשר שנים, או שזה יותר יפה היום? סטראטון חושב מעט, יושב בכיסא חדר ישיבות במשרד, שם עקבתי אחריו מאז שסיים את נסיעתו ברכב, חצה את הכניסה של תוכנת תעודת הזהות, לקחתי את המעלית והגיע לתחנת העבודה שלו. הוא עדיין לוגם את אותו ביביטון של קפה שהביא מהבית לפני שענה לי.
"אני חושב שעדיף עכשיו. השגנו תוצאות טובות יותר עם כל משחק, עם כל אבדון שיצרנו.אבדון נצחי הלך טוב יותר מדום 2016ו ולא היינו עושים את העידנים האפלים אם לא היינו מאמינים בזה כי המשחקים היום יקרים מדי. כשאני אומר שזה המשחק הכי גדול, נועז ושאפתני שעשינו אי פעם, הוא הביטוי של כל מה שהכנסנו פנימה. ולא היינו עושים את זה אם לא היינו מאמינים שהקהל גדל ויש יותר אנשים להגיע ".
ברגע שהביטוי הסתיים, סטרטון נשאר שם, רק בחדר הישיבות הענק, קצת ערמומי, אולי כדי להרהר עד כמה היו מעייפים בשנים אלה, או אולי לדמיין איך יהיה היום שלו בין אבן דרך להגיע, באג לנקות ולקוד כדי לייעל. אני מסתכל עליו, אני מחכה כמה שניות, אני מודה לו על הזמן שהוא נתן לי ואני מאחל לו בהצלחה. זה כמעט ערב מבחינתי, ממנו השמש כמעט בזניית יום בו תוכנת תעודת זהות תצטרך לחשוב על ניקוי האבדון המרבי: ימי החשוך מאז שחסר קצת יותר מחודש15 במאי: היום בו ישוחרר המשחק במחשב, PS5 ו- Xboxו ובשלב זה יובן אם ההשקעה שווה את זה.