של אבדון: העידנים האפלים שכבר אמרנו הרבה בשבועות האחרונים ובחודשים האחרונים ועכשיו רק חודש וחצי חסרים את הגעתו לחנויות, איננו יכולים להכחיש כי היינו מאושרים כשהוצעוהאפשרות לנסות את זה, כדי להתכונן לעתיד לבדיקה העתידית ובעיקר לנסות להבין טוב יותר אם עוד שינוי כיוון מבחינת המשחק יכול לעשות טוב לסדרה.
הפרק החדש עליו עובדת תוכנת ID כבר חמש שנים מבטיח להיות מעין חזרה למקורות הזיכיון בזכותמשחק מעוגן בבירור על האדמהומיקוד גדול יותר בכדורים, קרב התגרה ומעל לכל הסטראפה: הצד המתחמק שהפך את הסדרה למפורסמת היטב והיא הבסיס של כל יורה תזזיתי בגוף ראשון. אבל כמובןאבדון חדש זה הוא גם יורש לכל הדינמיקה והמכניקההוצג עם שני הפרקים הקודמים של לידה מחדש מודרנית: מזה של 2016 הוא יורש את הלחימה האכזרית שלו ואת הורגת התהילה הידועה לשמצה, ואילו מהדדיות הנצחית הגידול האקספוננציאלי של הזנים הן ביחס לשדים להיות הרוסים, ובנוגע לפיות האש ומיומנויות המיוחדות.
העידנים האפלים הוא אפוא פרק היברידי שמטרתו שוב לחדש את הז'אנר ולהציע משחק רענן, מיידי, אדרנלין וקרביי, המסוגל להפתיע את השחקן בכך שהוא מציע אתגר לדרוך עם התקופות. ואפילו עם כמה כתמים שצריכים להעמיק יותר, עלינו להודות שאנחנו ממש נהניםשלוש שעות המשחק השופעות שהציע בת'סדהו
האם אתה רוצה לדעת יותר? ואז המשך גם בקריאה!
אל תקרא לזה יותר מאותו דבר
יהיה ממש קל לדמיין את ימי הכהות כאבדון פשוט גדול יותר, עשיר וצפוף יותר ממה שכבר נראה בעבר. הקלאסיקה יותר מאותו ענף זה בדרך כלל הורגל אותנו. במציאות, בדיוק כמו שנעשה עם נצח ששמר על אותו מבנה בסיסי ומספר גדול של אזכורים לפרק הקודם, עם זאת, ומציע שכבת חידוש ענקית, פרק זה מנסה גם לחדש בהשוואה לקודמתו, מבלי להזניח עם זאת את האלמנטים שהופכים את הסדרה הזו לזיהוי היטב.
לכן אנו תמיד מול הקלאסי ביותר שליורה ממקור ראשון עם הצעה שובבה ממוקדת מאוד ביכולתו של השחקןועל תחושת ההנאה והסיפוק המורגשים לאחר שחרור אזור מעשרות אויבים שמושכים עלינו את כל מה שאפשר. אלא שהפעם אין סוג של רכיב מרובה משתתפים:העידנים האפלים מציעים אך ורק קמפיין שחקן יחיד ארוך ואינטנסיביאשר לאחר מכן יורחב עם תמיכה שלאחר ההשקה שכבר הוגדרה ואשר כרגע מספקת התרחבות בצורה של DLC שתופץ מאוחר יותר עם הזמן. כַּאֲשֵׁר? לעת עתה אנחנו עדיין לא יודעים את זה.
יתר על כן, פרק חדש זה, כפי שכבר צייננו, מתמקד באופן מייסד על סוג של לחימה מעוגן יותר לאדמה בה יתבקש כל הזמן השחקן, בתפקיד הסלייר, להישאר כל הזמןעם הרגליים שלך בחוזקה על האדמה להתנגד לצילומים המנוגדים, מתקרבים לאויבים וטבחו אותם מכדורים ומלחמות אגרוף מסוגים שונים. פעלולים אוויריים נצחיים הועברו לחלוטין בארכיון כמו גם המגמה הכללית של אבדון 2016 של התמקדות בכמה מתנגדים בכל פעם שיוצאו אחרי האחר, ניהול הריקוד בין התהילה השונה הורג כראוי.
הפעם לא יהיה לנו מכולת זמינה, קל וחומר את הדודג 'או הצילום המהיר, אבל אבלנצטרך למקד את כל תשומת ליבנו במגן-סגהועל היכולת שלנו ליירט את משיכות האויב או לבצע את הסטראפה דרכם תוך הורדת פה האש השחמה ולהתקרב ליריב בתפקיד להכות אותו בטווח הקרוב ולסיים אותו עם ההרג האפי הבלתי נמנע. הכל יותר דם, קרביים וכאוטיים, אך מסוגל להחזיר מטעני אדרנלין שכמעט ולא ניסו במקרה אפילו עם הפרקים הקודמים של הזיכיון.
מגן וירה
כפי שכבר נאמר לנו באופן נרחב בספיישלסיכום על כל התכונות של אבדון זה: ימי האפל[קישור], לולאת המשחקים בבסיס החוויה, נסוב סביב המגן שהופך במהרה לחלק בלתי נפרד מהשריון של הסלייר, יחד עם מרוצי האש המגוונים שנאסוף במהלך הכפר.מגן זה מאפשר לך לחזות מספר מוגבל של משיכותעם זאת, מונע מאיתנו לירות בו זמנית, אך זה יכול להיות גם ומעל הכל משמש כנשק זורק ואפילו לקפוץ על הזבוב על יריב.
האפשרות האחרונה היא מכריעה לנוע במהירות בשדה הקרב ובכך להימנע מגלים של כדורים מנוגדים או להכות עם קבוצות קפיצות יחיד של יריבים בזכות מעין גל הלם המופעל בזמן ההשפעה. לא נוכל להתעלל בפעולה המיוחדת הזו מכיוון שיש לה כף רוח קטנה, אך שליטה במכניקה זו כראוי היא מכריעה לשרוד בתרחיש. במקביל ניתן להשיק את המגןתפוס את עצמך בשד והומה אותו כמה שניות באמצעות המסור המעגלימה שעוטף אותו (גם זה מיומנות הנתונה לעיר מעשה). בדרך זו אנו יכולים לחדש את הנשימה לפי הצורך, או להתקרב במהירות לאויב שנמנע מכך, בינתיים, ימשוך משהו נגדנו.
אבל מה שכנראה הדינמיקה שהפתיעה את השחקנים מאז ההכרזה על ימי האפל היא האפשרות להסיט כמה יריות מנוגדות עם מה שיש מכל הבחינותמצעד מושלם ברוטב נפשו כמעט כל היריבים שנפגש בדרכנו יבצעו מעת לעת קורסים צבעוניים של ירק שניתן ליירט עם העיתוי הנכון ונשלח חזרה לשולח על ידי יצירת נזק מוגבר שנפל מהר מאוד מההגנות, במיוחד של השדים העוריים ביותר. ממה שהצלחנו להתנסות ממקור ראשון, מכניקה זו חיונית גם להמשך, אך ניהול גרגירי של רמות קושי - הצגת ימי הכהות המאפשרת לך להתאים אישית את התעריף חסר ההגנה - מאפשר לך להרחיב את חלון הזמן שימושי כדי להפוך את המצעד למושלם, כך שלא צריכות להיות בעיות מיוחדות למי שאינו מקבל השתקפויות זריזות במיוחד.
כאילו מה שנאמר, זה לא הספיק לייצר דינמיות, ישנם שני אלמנטים נוספים שיש לקחת בחשבון: השריון והתגרה נושבת. האחרונים עודכנו עוד יותר בהשוואה לעבר מאזלסלייר יהיו שלושה כלי נשק בוטים שונים זמיניםכדי להיות מצוידים ולהשתמש בצורך וכוללים גם מערכת משולבת עם שלושה מסבקים שניתן לטעון אותה על ידי לחימה וניתן "להוריד" נגד היריב כדי להפחית אותו במהירות לפטוס. באשר להגנות השריון של השדים, זה יקרה לעיתים קרובות מאוד כי אלה מוגנים על ידי תגבורות שיהיו ראשונים "אדום -הוט" עם הכדורים שנורו על ידי כלי הנשק שלנו ואז התנפצו עם שיגור מגן שהוצב היטב בזמן הנכון.
כל מה שסיפר, שאליו הם מאחדים ברורהתהילה הורגת שבטיחות החשוכות נוכחות כמובן(והם, בין היתר, ללא תסריטים, כלומר הם יכולים להתבצע בכל זווית ובכל שלב של ההתקפה), מייצר ריקוד קרבי אמיתי. השחקן מגורה יתר על המידה לשמור על כדורים ולהתקפות מנוגדות כדי לתת באופן מושלם למשיכות המגן השונות, ובמקביל יורה ומתקרב לשדים כדי לסיים אותם ולהחזיר אנרגיה חיונית, תחמושת ומטען של מכות התגרה. הכל בהתפרעות של דם, ליקויים ואדרנלין, ואילו פסקול המטאל הכבד והמשאבה האלקטרונית באוזניות.
זה ממש קשה לתאר במילים, אך אנו יכולים להבטיח לכם שמבחינת התחושה והמשוב, האבדון הזה ממש מהנה. ותבחין בזה ברגע שלקחת את הכרית ביד. כן, הכרית מכיוון שאם באמת נצטרך להזיז ביקורת על מערכת הפקדים כל כך שיבחה על ידי תוכנת תעודת זהות מאז ההכרזה על פרק זה, היא שלמרות שבקרת Xbox או PlayStation אתה באמת מבחין בהבהרה של הפקודות שיש לחוץ עליה, אם אתה מחליט לבצע את התצורה של העכבר ובמקלדת (כביכולנו), הם נשארים מעט יותר מדי.
רשמים מההדגמה שיחקו
הפקדים הם רק קצה הקרחון של ההתרשמות שהשגנו במהלך הבוקר. ראשית, חיוני לומר לך מה ניסינו קונקרטי.ההדגמה הקיימת הייתה מובנית בארבעה חלקים: החלק הראשוני של המשחק ששימש כמדריך, חלק קטן מאחת הרמות בהן ניתן היה להנחות את האטלן, את המנגנון הענק המוצג בטריילרים, קטע בו נוכל לנסות את המשחק על סיפון הדרקון הכנף, החידוש האחר של פרק זה, ולבסוף, אחת המפות הפתוחות ביותר של המשחק בה היינו חופשיים לניעודם של הפעילות השינית.
למרבה הצער, יש לנו מעט מאוד מה לומר בשאלת הסיפורמכיוון שתוכנת ID ביטלה במכוון את מרבית הקיצוץ והחלקים המסופרים על ידי ההדגמה המוצעת במבחן, רק כדי לשמור על השמורה המרבית ולהתמקד באפקט ההפתעה. מצד שני, השאלה העלילתית היא אחת החדשות העיקריות על ימי האפלה, כמו גם יוניון בזכיינית שלבחינה מסורתית תמיד יש חבית עם העלילה והרצון לספר סיפור עמוק. פרק זה, בנוסף ללפעול כקודם למעשי הקוטל, צריך להפוך מגמה זו על ידי הצגת נרטיב אמיתי העשוי מסצינות ביניים, תמיכה בשחקנים וחזקים של קשת עלילתית עם אנטגוניסט הגיוני והתפתחות של גיבורנו במהלך הכפר. לעת עתה, למרות שמסקרן מהעניין, עלינו בהכרח להשעות כל סוג של שיפוט.
במקום זאת, איננו יכולים שלא להתרשם על אטלן, למרות העובדה שההכרה המוכרת הייתה קטנה מאוד - דברים של כמה דקות - אבל לא מתחשק לנו לטוס על התחושה שננסו. ה- MECH ממש פשוט מאוד לפקודה, לפחות בחלק שנבדק, עם כמה התקפות ודודג 'חיוני כדי להימנע ממכות של המתנגדים הענקיים. הבעיה היא שהכל מתרחש בתרחישים ריקים בדינמיקה חוזרת במיוחד, שם אנו פשוט ממשיכים ומכות אנושות בשד בתפקיד ללא שום עומק בקרב. ברור שאיננו מודעים לשינויים כלשהם על היריבים או ליכולותיו של האטלן עצמו,אבל היינו משקרים אם היינו אומרים לך שהחלק הזה היכה אותנו בחיובו
ואנחנו מרגישים כמו פסק דין דומה עבור החלק על סיפון הדרקון המכונף, חידוש נוסף בפרק זה חגג כראוי בטריילרים השונים. לַמרוֹתהרבה יותר עמוק ומרובד יותר מהקטע על סיפון האטלן, רכיב המשחק נראה לנו, ככל שיהיה פשטני ומרבה הצער חוזר על עצמו. למעשה, קטע ההדגמה סיפק להשמדת ארבע ספינות קרב של השדים ששמרו על אחד המעוזים האנושיים תחת התקפה על ידי חזרה על אותו תסריט בכל פעם: פגיעה בכמה חלקים רגישים במטוס, תוך שיגור פנימה כדי להוציא את המיני-בוס שמפקח על תא הבקרה, להרוס את הגרעין המרכזי. לברוח ולחזור לארבע.
בין היתרניהול דרקון, ככל שיהיה כיף ונוזל בתנועות, זה קל מאוד ולא מספק במיוחד כאשר יש להשתמש בציודר, גם בזכות משוב מהמתחם ודינמיקה מתחמקת של הכדורים המנוגדים, מאוד לא נעימים. גם בחזית זו אנו מחכים להבין כמה חלקים אלה ייצגו מילוי קצר בתוך קמפיין מסורתי, שימושי לשבירת קצב הפעולה מעט, אך ללא כל טענה על עומק ומשך זמן.
עם זאת, ברור שהאבדון האמיתי יצא בקטע האחרון של ההדגמה, הארוך והאינטנסיבי ביותר, בו ניתן היה לבדוק את כל הדינמיקה הקרבית שנלמדו בעבר בתרחיש עצום ומעל לכל. העידנים האפלים למעשה יתחלפו, על פי דברי תוכנת ID,רמות יותר מבוך ומוגבלות בסגנון הקלאסי של הסדרה, עם אזורים אווריריים וגדולים הרבה יותר, כמעט כאילו היו מפות פתוחות בהן, לצד מטרה כללית להסתיים, השחקן יוכל לבצע סדרה שלמה של פעילויות משניות המועילות כדי להרוויח את המטבעות החיוניים לחיזוק הקוטל וכלי העבירה שלו, אך גם להתמסר לחקירה הטהורה ביותר בחיפוש אחר איסוף.
בפרק זהלמעשה, יהיו חידות סביבתיות וחידות קטנותשכבר ראינו בפרקים הקודמים של הטרילוגיה החדשה הזו, שימושית בכדי לשים יד על הניתן לנעילה הנדירה ביותר. שלא לומר, החלק הזה באמת סגד לזה מכיוון שהוא מאפשר לך לנהל מינימום גם את קצב הפעולה, לזרוק את עצמנו לקלחת רק כשאנחנו מרגישים מוכנים ובכך מאפשרים תכנון מינימלי של ההתנגשות. לסיים את החלק הזה, אנחנו לא מסתירים אותו,הוא השאיר לנו רצון מטורף להמשיך לשחקוזה ברור לחלוטין שהנשמה האמיתית ביותר של ימי החשוך היא תרכיז אבדון טהור שרק יוכל לגרום למותג ואוהדי הז'אנר של Tout Court Mapet.
שתי מילים מחויבות גם במגזר הטכני של הכותרת. היזם גרם לנו לנגן את ההדגמה באופן בלעדי במחשב האישי, במבנה להקה גבוהה מאוד עם NVIDIA GEFORCE RTX 5090 מתחת למכסה המנוע. שום דבר לא נאמר על המעבד, אבל התוצאה הייתהמשחק ילידי יליד 4K ללא יישום של DLSS או יצירת מסגרותועם קצב מסגרת של Bell -Stuck ב 60 fps. ידענו שהקביעת מראש הגרפית ששימשה הייתה המקסימום, גם אם לא היו פרטים לגבי ההגדרות של מעקב אחר קרני אפשרי, אבל מה שחשוב הוא ש- ID Tech 8 בבסיס המשחק גרם להכל לרוץ בצורה נפלאה עם תוצאה נוזלית ויוצאת דופן.
"היינו מתגעגעים לתצורה יותר", אנו מדמיינים שאתה אומר כשאתה קורא את השורות האלה, אבל זה נכון גם שעם המשחק האחרון עם כל תוכנת ה- NVIDIA ו- AMD האחרונים שנמצאו, אנחנו לא נאבקים לדמיין שהחוויה יכולה להיות דומה לחלוטין אפילו בחלק גדול מתצורות העימות המדיניות והנמוכות. יש ים של דברים שנעים על המסך, אך התרחישים לעולם אינם עצומים להפליא או עשירים בחלקיקים וזה אמור לאפשר לך תמיד לעומס עיבוד עם תוצאה מצוינת בחזית הפיגור והטירוף של הפעולה.
ואז יש הרבה מה לגלות:פגישה ב- 15 במאי במחשב האישי, פלייסטיישן 5 ו- Xboxו ואולי בעוד כמה ימים נגלה ש- Switch 2 יהיה גם בקבוצה.
המבחן של DOOM: העידנים האפלים אישרו את ההשערות שעשינו הן בשלב התצוגה המקדימה והן התבוננו בטריילרים השונים שהופצו עד כה. זה בדיוק האבדון שרצינו: visceral, מעוגן בשטח, מיידי בפקודות ומשביע רצון במיוחד עבור אלה שמצליחים לשלוט בדינמיקה שלהם ולהעלות את רמת הקושי. המגן הוא תוספת שמשנה באופן משמעותי את כל המשחקים ואת הצורך להגיע כל הזמן לטווח קרוב מהשדים העוריים ביותר מוסיפים, שיעור אדרנלין נוסף לכל האתגר. עם זאת, במסגרת שיקול דעת מקדים זה יותר מחיובי, אנו נשארים בספק אם צמד הווריאציות בנושא שתוכנת ID רצתה להוסיף, האטלן והדרקון המעופף, שלא נראה שהם מוסיפים עובי רב לתואר, ובהפך, הם מסתכנים בהוצאתו מהחוויה הבולנית טיפוסית לזכיין. אנו מקווים שהם רק רגעים קטנים מועילים לשבור את הקצב הכללי.
וודאות
- כשאתה באמצע הפעולה זה תענוג גדול
- המגן ולחימה בתגרה משנים באופן חיובי את המשחק
- ענק, עצום, מלא נשק ושדים
- שחקן יחיד בלעדי
ספקות
- אנו יודעים מעט או כלום מהמרכיב העלילתי
- תהילת התסריטים של האו"ם להרוג מפסידים הרבה מהמרהיבות שלהם
- אנחנו לא משוכנעים באטלן ובקטעים על הסיפון הדרקון