איך סטארפילד שינה את החקירה ב-Bethesda Softworks

אם יש תכונה ייחודית שמבדילה משחקי וידאוBethesda Softworks, זו ללא ספק היכולת להוכיח את עצמה בכל פעם שהיא הרבה יותר מסך החלקים הבודדים. באופן פרדוקסלי, העבודות של האולפן נאבקות להשיג מצוינות בכל אחד מהאלמנטים המרכיבים אותן: קטעי משחק ומערכות לחימה שנמצאות הרחק מאחור, סקטור טכני לקוי לרוב, התמקדות בגרפיקה מופחתת ושפע של מכניקת משחקי תפקידים אשר - בעקבות דעיכת השכחה - עברו פישוט שנחשב הכרחי כדי להגיע לחלק גדול יותר מהציבור. בקיצור, לנתח אותם חלק אחר חלק קשה מאוד לזהות את גן ההצלחה, ובכל זאת הבית הצליח ליצור כמה מיצירות המופת הגדולות בהיסטוריה של המדיום, וזה לא השימוש לרעה הקלאסי במונח מופת.

גם אם לרוב מתייחסים למורוווינד כאל מגנום אופוס של האולפן והוא כותר שהשפעתו שינתה ממש את זרימת האירועים, הפקות כמו Oblivion, Skyrim ו-Fallout 3 מגלמות את האפתיאוזה של הפילוסופיה היצירתית של טוד הווארד בדיוק בשל היכולת יוצאת הדופן לדבר עם כל אחד, לשנות לעומק את גורלו של משחק התפקידים המערבי, ובעיקר לשים בשחור-לבן - שמייצג יותר מאשר נדירות פשוטה - את המרכיב הסודי בבסיס האפקטיביות של המתכון.

הצלחת ההפקות של Bethesda Softworks - למעט עצימות הפרוצדורלית של Daggerfall וארנה - טמונה בדרך כלל בבניית עולם וירטואלי המסוגל להציע לשחקן קיום אלטרנטיבי אמיתי. כל גלגל שיניים שנע בחתירה למטרה זו מייצג עמוד תווך של משחקי וידאו כאלה: כתיבת סאב-טקסט נרטיבי משכנע, מיקום במסגרת אמנותית מוגדרת היטב, ארכיטקטורה של סביבה אורגנית ומתקבלת על הדעת, התבגרות של סיעות קוהרנטיות, לידה של גישה חווייתית לעולם משחק שהופך כמו בית וירטואלי שני.

המונח "גישה חווייתית" שימש את אלסנדרו בקצ'טה שלנו בשמוחוות דעת על The Legend of Zelda: Breath of the Wild: הוא דיבר על זה במונחים של "ידע הכרחי על התפאורה או הטריטוריה" כדי לנווט בעולם הפתוח, אבל במבט מעמיק זה מושג שניתן להרחיב לעשרות נוסחאות שונות. בעבודתה של Bethesda Softworks, הגישה החווייתית לעולם המשחק מגדירה את המקרה שמתקרב יותר מכל אחר לאוטומטיזם של המציאות שלנו: חקר העולם הפתוח המסוגל להפוך את הסביבה הוירטואלית העצומה לסביבה קטנה, מוכרת וידועה. . מצדה,סטארפילד שינה באופן עמוק את הגישה של Bethesda Softworks לחקר.

העולמות הפתוחים של Bethesda Softworks: Skyrim

ההקדמה האורגנית לעולם המשחק היא תכונה מרכזית של עולמות Bethesda הישנים

Skyrim מוצא את תחילתו בכפר Helgen, מקום שבו הגיבור שלנו עומד להיות מוצא להורג על ידי הלגיון הקיסרי כי הוא נלכד יחד עם המורד Ulfric Stormcloak, זמן קצר לפני שהדרקון Alduin מתערב כדי להציל את הבקתה ואת הבובות. להלן רצף שמעביר את השחקן בעדינות להתנחלות ריברווד, לא רק שמציב העשרה נוספת של הנרטיב כמוזיקת ​​רקע, אלא מעל לכל מנצל אתבימוי אורגני של התפאורהלהציג את השחקן לאזור העצום שהוא יכיר כאילו זה הבית שלו.

"זה הרוגם של מפלי העצובים שם למעלה", אומר בן לוויה של המקרה, ומציין יעד במרחק נגיעה שאליו יבקר הגיבור בהכרח. בהמשךמסע המוביל לכיוון Whiterun- מנוקד בפגישות כמו זו עם החברות הצופים זיקוקים של הרפתקאות - יש מגע ראשון עם הרחובות והכפר שיקבל את מאפייני השכונה בה אתה גר מדי יום. אפילו בעל חנות כמו בלתור, בגלל התרחבות הזמן הדיגיטלי, אחרי כמה שעות הוא לא שונה מהבריסטה שממנו אנחנו מקבלים קפה כל בוקר, בעוד הסלע הזה שאנחנו מטפסים עליו בכל פעם שאנחנו חוזרים לעיר הוא לא סלע פשוט, אבל הסלע בשערי הכפר Whiterun.

מגיע זמן שבו אזור Skyrim הופך להיות כמו המדינה שאתה יוצא אליה לחופשת הקיץ

זהו הגישה חווייתיתשל Skyrim, זו שמצליחה לשמור על השעיית חוסר האמון על כנה גם מול האבסורדים הגרועים ביותר שנוצרו על ידי מנוע עתיק כמו מנוע היצירה, ומגיע לביטוי המקסימלי שלו רק כשמתחילים לבחון את השטח של ההרפתקה. הרפתקה שבאזור זה משולבת בצורה אורגנית לחלוטין בתוך גבולות מחזור המשחקים:משימות מחייבות אותך לחצות פיזית את העולםשל משחק, וכתוצאה מכך עשרות תגליות, מפגשים אקראיים וסטיות בלתי צפויות אפשריות שתורמות ליצירת חוויה שונה עבור כל גיימר שמוצא את עצמו עומד בפני אותו מסע.

בתחילה העמק העצום המשתרע ממרקארת' ועד ריפטן הוא טריטוריה לא ידועה, ורק כשלומדים להכיר אותו ולאלף אותו, הלחש מתחיל להתעורר לחיים. יש רגע שבו אתה מתחיל לשלוט בו, ועדיין נשאר חופשי לסטות מהנתיב המכות לגלות משהו חדש שוב, מאזן מושלם בין תחושת ההיכרות לבין זו של הפליאה. העמוד המרכזי בעיצוב של Skyrim - ומכל העבודות של בת'סדה שנתקל בהן עד היום - טמון בבניית עולם פתוח שבוכל מסע מסתעף לסיפורים, שיחות, חפצים ואינטראקציות שהם בעת ובעונה אחת הכוח המניע והתגמול של הפעילויות המוצעות, גם כשחוזרים ל"בית" שלמד להכיר, שומרים תמיד את התפקיד המוביל לתפאורה ודחייה לעצם אלמנטים צדדיים אלמנטים שעל חופים אחרים יהיו חיוניים, כמו מערכת הלחימה או האינטראקציה עם הסביבה.

חקר בסטארפילד

סטארפילד רודף אחרי מבנה גלקטי מרשים ומשנה משחק

עצם המהות של סטארפילד מייצגת את הבגידה של המנהג הזה: הבחירה להמשיך את התפאורה בחלל והבימה בעקבותיה של אלף כוכבי לכת ייחודיים לחקירה חייבים בהכרח להקריב את מה שייצג עד כה את מוקד העבודות של הסטודיו, כלומר, חקר עולם אורגני ומגובש. זוהי פשרה בלתי נמנעת שיש לעשות כאשר רודפים אחריהנוסחה שאפתנית כזו: זה בלתי אפשרי מבחינה פיזיולוגית וטכנית שיקום כה עצום ומפוצל, נטול עולם על, המאופיין ביצירת פרוצדורליות ומושרש באלפי כוכבי לכת, יכול ליישם את אותו מתכון אינטימי שהניע הפקות כמו Skyrim ו-Fallout 3 להצלחה. האיזון בין הנדירות של העולם הפתוח לצפיפות של נקודות עניין אינדיבידואליות, בים של כוכבים, מתממש בצורה שונה מאוד.

עמודי התווך ומחזור המשחקים שבבסיס סטארפילד נותרו ללא שינוי לחלוטין בהשוואה לאלו שנקבעו על ידי סאגת The Elder Scrolls, וזה ממש לא מקרי שטוד הווארד החליט לתת לו חסות בתור "Skyrim in space". זה לא הביטוי הקלאסי של איש מכירות: סטארפילד הוא, לכל דבר ועניין, Skyrim בחלל - בדיוק כפי ש-Fallout 3 היה פוסט-אפוקליפטי The Elder Scrolls בזמנו - עם ההבדל הגדול היחיד שהוא חקר העולם נפתח זה הוחלףהחללית, מרכז אינטראקטיבישמעביר את השחקן לכל יעד בקלות של הצמדת אצבעות. אם, בפרקים של מגילות הבכור,אנחנו תמיד מתחילים מחקירה, אז אתה מוצא אינטראקציה, אתה חוזר לחקר ולבסוף אתה חווה את הפעילות, בסטארפילד אתה תמיד מתחיל באינטראקציה, חקר מוחלף בטלפורטציה, בעוד האחרון מוביל מיד לדלתות המשימה.

הערים של Starfield מציעות לשחקן מאות פעילויות רק על ידי האזנה לדיאלוגים הקשריים

תנסה לרגעדמיינו את המסע העיקרי של Skyrim ללא העולם הפתוח, המבוסס רק על נסיעה מהירה: Ralof of Riverwood שולח אותך לדבר עם Jarl Balgruuf the Great: עם טלפורט אתה יכול מיד להגיע לWhiterun. לאחר מכן הג'רל שולח אותך ל-Graybeards, ובמקום לעשות את כל הטיפוס עד High Hrothgar, פשוט פתח את המפה ובחר את היעד; ה-Graybeards שולחים אותך לשחזר את הצופר של יורגן וינדקאלר: שוב, רק מסך טעינה מהיר מפריד בינך לבין השערים של Ustengrav. כוחם של הרצפים האישיים יישאר ללא שינוי, אך ההרפתקה והגילוי של העולם ישתנו בהכרח.

זה המכשיר שבעצם מווסתהמשימות הנהדרות של סטארפילד, יקום עצום שבו אתה נע בדיוק כירורגי. כרגע לא ניתן לחקור את החלל בצורה אקטיבית, להמריא מכוכב הלכת ולנוע במהירות תת-אור - הרבה פעמים אומרים שזה אפילו לא הגיוני להיות מסוגל לעשות זאת - וגם אם זה היה אפשרי, מעברי חלל בקושי יוכלו להוליד השלכות נוספות במחזור המשחקיות, לגרום למשהו לקרות בין נקודת ההתחלה ליעד כפי שקרה בחלקים של תמריאל או באזורים הפוסט-אפוקליפטיים. המשימות הן תמיד שמוצאות את השחקן: מספיק להסתובב בעיר ולציתות לשיחה מוכנה לתעל אותו למסלול שנקבע מראש, בהכרח מוביל אותו לנקודת ההגעה.

ספינות הן מהמרכיבים המוצלחים ביותר של סטארפילד, אך בסופו של דבר תפקידן מוגבל

מבנה זה יוצר גם תופעת לוואי מרכזית: הדגשתכמות גדולה של העלאותשמציינים באופן מסורתי את ההפקות של בת'סדה. בעבר הארכיטקטורה נותחה היטב בין השלבים הארוכים מאוד בעולם העל לאלו שבתוך הצינוקים, הבחנה שהסתירה כמעט ללא דופי את מה שעדיין מייצג את אחת המגבלות הגדולות ביותר של מנוע הבריאה כיום. כעת, בהתחשב בכך שהעולם הפתוח כבר לא קיים, קטע החקירה של תפאורה עצומה הוחלף בתאים הקלאסיים האטומים למים שאפיינו את המנוע מאז ומתמיד, גם כשחוצים את הסף של חנות קטנה מאוד; במבט מעמיק יותר, כמות ההעלאות אינה שונה מכל פרק של The Elder Scrolls או Fallout, אבל המבנה המסוים של Starfield גורם להם להיראות כמו רבים נוספים.

להתראות אזורים, ברוכים הבאים גלקסיה

ככל שתרומת הדמיון גדולה יותר, כך לסטארפילד יש יותר פוטנציאל להתגלות יוצא דופן

האמת היא שהעבודה האחרונה של Bethesda Softworks לא הייתה יכולה להציג את עצמה בדרך אחרת: בעצם השם Starfield, שגורם לך לחשוב על שדה אינסופי של כוכבים, טמון הרצון של הבית שללהעביר חלק מהגלקסיה לידי השחקנים, ואולי מסיבה זו ציפו רבים לתפקיד פעיל יותר עבור מרכיב חקר החלל, שלפעולת הניווט בין הכוכבים יהיה משקל רב יותר. הנושא כבר מטופל על ידי מודדים: למרות שניווט אקטיבי כנראה יוסיף מעט לנוסחת משחקי התפקידים הבדוקה של הבית, רבים התאכזבו מהיעדר אפשרות זו. בסטארפילד יש חקר, אבל הוא מציג את עצמו בצורה שונה מאוד: זו של בערךאלף משטחים פלנטרייםנוצר באופן פרוצדורלי, שבו נקודות עניין מוגדרות מראש מופיעות באקראי סביב אזור הנחיתה, ונפתחות לטיולים ארוכים מאוד בשמים לא ידועים. אולם נקודות העניין הללו חוזרות על עצמן מהר מאוד: למעשה, מדובר בעניין30 מבנים אפשרייםבסך הכל, נטולי משימות ונרטיב - בדיוק בגלל שניתן לחזור עליהם - וגם קרוב לארכיטקטורה המשובבת של סורקי צינוקים מסורתיים, שבהם אתה מתמודד מול אויבים וצובר ציוד.

מצד שני, דווקא בקטע הזה הוא מסתתרהכוח הגדול ביותר של סטארפילד: משטחים פלנטריים מסוגלים להפוך לרקע המושלם לבניית סיפורים ותרחישים מתעוררים. הודות לתרומת הדמיון, מאות אלפי שחקנים יכולים להפוך כל הליכה בין סלעי הלוויין לחוויה בלתי נשכחת, "לנשום" עמוק את אווירת החלל העמוק, להגשים את החלום הבלתי אפשרי ללכת על קרקע של גוף שמימי אחר. . מה אתה יכול לעשותחמושים רק בספינת הגבול וברצון לחלוםאין לה השוואה, אפילו לא בהקשר של משחקי הווידאו המצליחים ביותר בחלל: כמו תמיד, בת'סדה הצליחה לתחם מאות חיים אלטרנטיביים בתיבת אוצר וירטואלית עצומה. אבל זה קרה גם בהפקות קודמות של האולפן, ואם The Elder Scrolls VI היו משלבים ספינת פיראטים איתה תשוט לעבר האופק כדי לבקר בסדרה של איים שנוצרו באופן פרוצדורלי, יתכן שרבים היו מתייחסים לזה כאל כבד תבוסה יצירתית.

העתיד של העולמות של בת'סדה

סטארפילד משנה את הנוסחה מבלי לגעת בכללי המשחק, נתקל בהצלחות וכישלונות

סטארפילד הוא יצור מאוד מסוים: אם מצד אחד הדרך שבה הוא מחליט לביים את היקום שלו מייצגת חידוש מוחלט, מצד שני הוא עוקב כמעט בצורה מושלמת אחר עמוד השדרה הקלאסי של המשחק שמקודם על ידי הבית, מבלי לעוות אף אחד מהמשחקים. מערכות ומתגלה כמעט עיוור לאבולוציה של ז'אנר ה-RPG בעקבות ההצלחות הגדולות האחרונות שלו. השיפור הנרטיבהפך אירועים כמו זה המקושר ל-Vanguard UC, או אולי הדילמה הגדולה של הצי האדום, או אפילו את המשימות הנהדרות שמסיימות את העלילה הראשית של העבודה, לסרטי מדע בדיוני אמיתיים, כובשיםגבהים שבהם Bethesda Softworks מעולם לא נגעה מרחוק. יש רגעים בסיפור שבהם אתה מרגיש שובע נעים, יש תצוגות שמסוגלות להשאיר אותך פעור פה, יש אפילו פעילויות שלכמה רגעים גורמות לך להרגיש שאתה חלק מאולפני Arkane, שמתווים את קווי המתאר של אחד מהגדולים הרפתקאות בין הכוכבים מעולם לא זרמו למשחק וידאו.

לעומת זאת, חווית Bethesda הקלאסית בדרך כלל משתרשתעולם שנובט באופן אורגניסביב ההרפתקה של השחקן, הנשענת על עמודי התווך של חקר, גילוי, הטמעה של כל פיסת ידע מצטבר, והשגרה הקבועה של כמה NPCs המאופיינים באיזמל. עולם שהופך כמו בית, בו הדמויות - סטטיות ככל שיהיו - נראות חיות בעינינו, ובשלב מסוים מגיע הרגע בו אנו נעים כאילו היינו בשכונה שלנו, אנו אומרים שלום לזקן היקר בלתור לפני שהחליט במודע לסטות לכיוון לא ידוע כדי לקבל משהו בתמורה: לפעמים סיפור מקורי, בהזדמנויות אחרות ההקשר המושלם להרפתקה מתהווה, בעוד אחרים צינוק שלא נראה כמותו.

מה יכולים The Elder Scrolls VI ללמוד ממה שהוא עשה בגבולות סטארפילד?

מה עדיף בין שני המבנים? מה יש להקריב כדי לחתור לחדשנות ולקדמה? המחיר שיש לשלם הוא נושא מרכזי של סטארפילד, הנוכח ביותר בגבולות המשימה המרכזית: הצורך להקריב קורבן כבד כדי לדחוק מעבר לגבולות הלא נודע וללטף גבול חדש. סטארפילד עשה בדיוק את זה, ושברה את הכללים של עולמות עבר לרדוף אחריומושג אפילו יותר מרשים של כמות, יוצאים מהאדריכלות המסורתית כדי להעביר לידיהם של חובבים יקום מדע בדיוני שכרגע יש לו מעט שווים. אבל האם אודיסיאת החלל, למרות המרחק מהקסם הקדום, תוכל לשרוד במשך עשור וללכוד מעריצים מאות ומאות שעות אחרי חודשים, בדיוק כמו שסקירים עשתה לפניה?