החשיבות של הקומודור 64

ה-Commodore 64 הושק ב-1982, לצד ה-Commodore Vic-20, שהיה עדיף עליו מכל הבחינות (ושעד מהרה החליף לחלוטין). הוא יוצר בדגמים שונים עד 1993, אז הופסק באופן רשמי, למרות שהוא המשיך לחיות בצורות שונות עד היום. אלו היו השנים שבהן לתעשיית המשחקים עדיין לא היו סטנדרטים מדויקים לעקוב, והשוק ראה אינספור שחקנים (Atari 800, Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Vic-20 עצמה ואחרים) מתחרים על הכניסה לבתים של אוכלוסיית העולם, שבה המחשבים עדיין היו חפצים מסתוריים.אין בכוונתנו לתת היסטוריה מלאה של המכונה הזו, שעליה נכתבו אינספור ספרים ומסות.מה שמעניין אותנו הוא לנסות לגרום לך להבין את החשיבות שהייתה לו להיסטוריה של משחקי הווידאו, בפרט כספינת הדרכה עבור מפתחים רבים, ועד כמה הניסיון הזה היה בסיסי עבור חלק גדול מהתעשייה. רק כך תבינו מדוע רבים עדיין אוהבים את המחשב הזה ומַדוּעַהכרזות על יוזמות כגון THEC64 Minioה-64ריגשו מאוד את עולם הרטרוגיימינג.

קווי הרסטר האופייניים לטעינת משחקי קומודור 64 רבים

קומודור 64, בין אנרכיה לעקבות ראשונים של תעשייה

סט פיקפורד, אחד מהאחים פיקפורד (זוב, פיוד, אמאורוט, גלידר ריידר) מספר כמה אנקדוטות בספר "משחקים ישנים נוראים שכנראה לא שמעתם עליהם" מאת סטיוארט אשן שמבהירות כיצד פעל הפיתוח של משחקי מחשב. בשנות השמונים. ה-Pickfords האנגלים החלו את הקריירה שלהם בתוך Binary Design Limited,מה אנחנו יכולים להתייחס למעין פס ייצור של משחקי וידאו למערכות 8 סיביות:"אולי היו עוד כמה מקומות ברחבי הארץ הדומים לעיצוב בינארי, שיצרו משחקים למפתחי תקציב כמו מאסטרטרוניק, אבל אני חושב שהם היו מפתחי חדרי שינה - למעשה צוותים חובבים - כדי להשיג את רוב זה." הענף עדיין לא הוגדר ככזה והפער בין מפתחים מקצועיים למפתחים חובבים למעשה לא היה קיים: "אני לא חושב שאם הייתם מנסים אותם הייתם יכולים להבחין בין משחקים שיוצרו על ידי מקצוענים לבין אלו שיוצרו על ידי חובבנים".

BASIC הייתה סביבת פיתוח שלמה המובנית ב-Commodore 64

ההבדל האמיתי היחיד היה במהירות הפיתוח ובמקום השוק של המשחק הבודד, כי בתוך Binary Design "לא היה הבדל באופן שבו פיתחנו משחקים במחיר מלא או בתקציב".הצוות והמאמץ שהושקעו בהכנתו היו אותו הדבר. אחרי הכל, על המשחקים עבדו מעט מאוד אנשים ובזמנים קצרים מאוד, אנשים שהיו עסוקים לפעמים במספר פרויקטים בו-זמנית:"כשהתחלתי לעבוד ב-Binary Design, הסטודיו היה מחולק לחמישה צוותים, מקובצים באיים המורכבים משלושה שולחנות מחוברים, שהוצבו בתוך משרד גדול בחלל פתוח". כל דסק אירח מתכנת המוקדש לפלטפורמה אחת (בעיקר ZX Spectrum, Amstrad CPC ו-Commodore 64), עם גרפיקה ומוזיקה שמגיעים ממחלקות אחרות. לדוגמה, מעצב גרפי יכול לעבוד על כל המשחקים בהפקה בו-זמנית. אותו דבר היה נכון לגבי מוזיקאים. לפי איזו היררכיה? "היא הוקדשה בעיקר למי שביקש קודם, או למי שנזקק בדחיפות". בקיצור,אנחנו מדברים על קונספט הפקה שונה מאוד מהקונספט הנוכחי, שבו סינגלים טריפל A מפותחים במשך שנים שלמות על ידי צוותים המורכבים ממאות אנשים.

AMC - Attack of the Mutant Camels מאת ג'ף מינטר היה סימולטור הקרב הטוב ביותר של AT-AT של שנות ה-80. זה היה מינטר עצמו שדיבר על מלחמת הכוכבים כמקור השראה למשחק.

אחרי הכל, אלו היו שנים שבהן אדם בודד באמת יכול היה לעשות את ההבדל, ליצור מצבים פרדוקסאליים ומרתקים ביצירתיות הנאיבית והספונטנית שלו. פול נורמן אומר בספר "Commodore 64: A Visual Compendium" בעריכת סם דייר, מדבר על הפיתוח של Aztec Challenge (COSMI, 1983): "לפני הגעתי, Aztec Challenge פותח על ידי מתכנת COSMI אחר בנוסח של אחים מריו נשאלתי אם אני יכול לעשות ממנו יציאה עבור קומודור 64 אבל, מסיבה אחת ואחרת, עשיתי משחק שונה לגמרי מאפס, שלא היה כמותו. שום דבר למקור, מלבד השם." עולם הקונסולות עבור מפתחים רבים היה מרוחק ופשוט לא נגיש.השגת ערכת פיתוח ל-NES או Sega Master System עלתה עשרות אלפי דולרים/פאונדים, והעבודה על הפלטפורמות הללו לא נתנה חופש רב כמו ה-Commodore 64 בעל דעות דומות.לדוגמה, תואר מטורף ושגוי כמו ג'ק החותך (Gremlin, 1986) לעולם לא היה עולה על הדעת במכונות בעלות סטנדרטים מחמירים ועם צנזורה תמיד מתנשאת, כי הן נועדו בעצם לקהל של ילדים.

Project Firestart של Electronic Arts נחשב לאבי אימת ההישרדות

רוב צוותי הפיתוח אז היו קטנים מאוד בגודלם, לעתים קרובות מורכבים מקבוצות חברים עם תשוקה משותפת למשחקי וידאו. לדוגמה, גארי קאר אומר כשהוא מדבר על ברבריאן (Palace Software, 1987): "אחד הדברים שהפכו את ברברין למיוחד היה הצוות - סטיב בראון, סטן שמברי, שון גריפית'ס, ריצ'רד ג'וזף ודן מאלון. היינו יותר מעמיתים. : היינו חברים עבדנו והיה לנו כיף ביחד ואני חושב שזה בא לידי ביטוי במשחק". לא ניתן לשחזר את האקלים של אז היום.בזמנו תעשיית משחקי הווידאו הייתה דבר חסר צורה, שונה ממדינה לאומה ואפשרה כל מיני ניסויים, בין אם אישיים או תעשייתיים, במיוחד במגזר המחשבים.המשבר של תחילת שנות השמונים השפיע למעשה רק על הצד המסחרי יותר של המגזר, שצמח מהר יותר ועם יותר שאיפות ממה שהוא יכול להתמודד. בבתים, התשוקה למשחקי וידאו התגבשה והנוכחות בשוק של מערכות חסכוניות במיוחד כמו קומודור 64, המצוידת בשפת תכנות משולבת משלה (BASIC) אפשרה לרבים לעשות את הקפיצה לקראת פיתוח ללא כאבים.אומות כמו אנגליה, ארצות הברית וגרמניה היו פוריות במיוחד בניצול מכונת הקומודור, אם כי הרבה הגיעו גם מצרפת וספרד.

לאיטליה עצמה הייתה הפקה גדולה ומקורית משלה של כותרים לקומודור 64, במיוחד הרפתקאות גרפיות וטקסטואליות, שמצאה מקום רב בדוכני עיתונים ברחבי חצי האי בשנות ה-80. עם זאת, לא חסרו בתי תוכנה מקומיים, המוקדשים לז'אנרים הנבדלים ביותר, בעלי יוקרה רבה, כולל בינלאומיים, כמו סימולמונדו, אידאה וגניאס.

אתרים למידע נוסף על ה-Commodore 64

אם אתם מעוניינים ללמוד עוד על הקומודור 64 ישנם אתרים רבים המאפשרים לכם לעשות זאת. לדוגמה, אנו ממליצים על איטלקיתמוכן 64, תנ"ך אמיתי בנושא. אתה באמת יכול למצוא שם הכל, כולל סריקות משפטיות של מגזיני וינטג' רבים. אם אתה מעוניין במסד נתונים מלא של כל המשחקים, או כמעט כולם, שיצאו למחשב קומודור, בקרGB64.com. נקודת ציון נוספת של הקהילה היאלימון 64, שגם הוא עמוס במידע. לבסוף, אם אתה רוצה לחקות את ה-C64 באופן חוקי, קנהC64 לנצחמבית התוכנה האיטלקי Cloanto, הכולל גם כמה משחקים.

משחקים ומפתחים

בסך הכל, כמעט שלושים אלף משחקים פותחו עבור Commodore 64, כפי שניתן לאמת באתרGB64(במציאות יש כמה מהדורות פיראטיות של אותם כותרים, אבל המספר עדיין מעיד); יותר מאשר עבור כל הקונסולות בשוק באותה תקופה גם יחד.מי שיודע מעט ושטחי על המערכת האקולוגית שהתפתחה סביב מכונת הקומודור נוטים לסרב למה שהיה במקום זאת חוויה עשירה בהיבטים ויצירות מופת, ולעתים קרובות מייסד ז'אנרים שלמים.בהתחשב במספרים המעורבים, צמצום מסד הנתונים לפסקה אחת היא משימה קשה, אם לא בלתי אפשרית. עם זאת, אנו יכולים לצטט מקרים בודדים, שאמורים להעיד מספיק על חשיבות הפלטפורמה.

BC's Quest for Tires, אחד מפלטפורמות הגלילה האופקיות הראשונות בהיסטוריה, אם לא הראשון

לדוגמה, אנו יכולים לזכור כיצד אנדרו ב' ספנסר ערך ניסוי וסימן את הצילום בסגנון הטלוויזיה במשחקי כדורגל עם International Soccer (Commodore, 1983);איך דיוויד קריין המציא את ז'אנר סימולטורי החיים המבוססים על בינה מלאכותית אוטונומית עם אנשי מחשבים קטנים (Activision, 1985); כמו הפסיכולוג פיטר ג'יי פאבארו, יחד עם המתכנת EC Horvath הם יצרו את סימולטור החיים הראשון מעורבב עם משחק תפקידים עם אלטר אגו יוצא הדופן (Activision, 1986); או כיצד דן בונטן, ביל בונטן, ג'ים ראשינג ואלן ווטסון פיתחו את MULE (אמנויות אלקטרוניות, 1983), המשחק האסטרטגי הראשון של התפיסה המודרנית; או איך רון גילברט וגארי וויניק חידשו עמוקות את עולם ההרפתקאות הגרפיות עם הממשק של Maniac Mansion (1987, Lucasfilm). ה-Commodore 64 ראה גם את לידתם של פלטפורמות גלילה אופקיות עם Quest for Tires של BC לראשונה (1983) ו-Snokie (1983) מאת טרוי לינדון ואיב למפרור אז, שנגזרו מהחוויות הרבות עם פלטפורמות עם מסך יחיד שנוצרו עבור פלטפורמות אחרות ועבור C64 עצמו (אחד מעל כולם: Manic Miner). השגת גלילה חלקה עם החומרה הזמינה באותה תקופה בהחלט לא הייתה משימה של מה בכך והאחים סופר מריו עדיין רחוק...

קראטה בינלאומי... כן, היו גם משחקי לחימה אחד על אחד מעולים ב-C64

אבל בואו לא נעצור כאן, כי באמת הכל התנסה במחשב הביתי של קומודור ונוצרו שם אישים גדולים שעדיין פעילים בתעשייה: למשל, Origin Systems של ריצ'רד גאריוט פרסמה שם כותרים רבים, כולל כמה יצירות מופת נשכחות כמו Times of לורה (1988), דו-קרב אוטומטי (1985) ו-Space Rogue (1989).כריס רוברטס צעיר מאוד עבד על Times of Lore (זוכרים את Star Citizen?), בעוד שפול נורת' צעיר לא פחות עבד על Autoduel ו-Space Rogue (הם לא מספרים לך כלום על Ultima Underworld, Thief: The Dark Project, Arx Fatalis וה-Underworld הקרוב עולה?).כשרונות כמו ג'ף מינטר וה-Llamasoft שלו (AMC - Attack of the Mutant Camels, Ancipital, Iridis Alpha, Mama Llama) או ג'ון הייר וכריס ייטס והתוכנה החכמה שלהם (Parallax, Wizball, Microprose Soccer, Insects in Space) נולדו על זה. פלטפורמה, בעוד שאחרים עדיין נאלצו להתמודד איתה, כמו סיד מאייר (שירות שקט, פיראטים!), ג'וף קראמונד (Revs, The סנטינל, רוכב פעלולים) ודיוויד ברבן (עלית). בואו לא נדבר על המוזיקאים שהתפרסמו בזכות השירים שנכתבו באמצעות ה-SID (Sound Interface Device), שבב האודיו של ה-Commodore 64, שהמיוחדות והיופי של הצלילים סייעו למכור משחקי וידאו שלמים ועדיין נחגג היום על ידי מחברי מוזיקת ​​צ'יפטון. אמנים כמו רוב האברד, מרטין גאלווי, כריס הולשבק, מארק קוקסי, פרד גריי, ג'רואן טל, טים פולין, מאט גריי, דיוויד וויטאקר, ריצ'רד ג'וזף, אליסטר ברימבל ועוד רבים מגיעים כולם משם. רבים עדיין מפיקים תקליטים...

החוויה של ה-Commodore 64 הייתה כה עמוקה עבור תרבות המשחקים, שגם היום יש רבים שזוכרים את השנים ההן בחיבה ובנוסטלגיה, ומזינים שוק קטן המורכב מהרבה מהדורות חדשות והרבה תשוקה.לדוגמה, 2018 לבדה כבר ראתה השקה של כמה משחקים בעלי ערך רב כמו Pains 'n' Aches, Steel Ranger, Slipstream, Sam's Journey ועוד. יש מפרסמים שלמים כמו Protovision ו-Psytronik Software המוקדשים רק לפרסום כותרים עבור מחשבי 8 סיביות (קומודור 64 ו-ZX Spectrum בפרט), שלא לדבר על תחום החומרה, חי יותר מתמיד, עם ציוד היקפי חדש, גופים חלופיים ומכשירי חגיגה.

החשיבות של הקומודור 64

בקיצור, אם נדבר פחות על קומודור 64 בהשוואה למשל לקונסולה כמו ה-NES, זה לא בגלל המחסור במשחקים או נושאים מעניינים, או שמות מעורבים, אלא רק בגלל שהזיכרון של האחרון נשמר חי. על ידי נינטנדו עצמה, המעוניינת למכור את העבר שלה אפילו במכוניות המודרניות שלה,בעוד שלהיסטוריה של הקומודור 64, כמו זו של מערכות רבות אחרות, אין בעלים המעוניין להפוך אותה לכלי שיווקי.

Steel Ranger הוא משחק 2018

אחרי הכל, אפילו להרבה מה שנקרא מומחים בתעשייה אין לעתים קרובות את הידע הבסיסי ביותר של פלטפורמות חיוניות כמו זו, פשוט כי לא היה להם אותם כשהם היו צעירים יותר, ובאופן לא הוגן רואים אותם מיותרים. לרוע המזל, מאמרים כאלה אינם יכולים לכסות את כל הסיפור של חוויה כה עצומה ומורכבת. עם זאת, אנו מקווים שהם יכולים להיות לפחות נקודת התחלה.המטרה הבסיסית שלנו היא לגרום לכם להבין לא רק את הקומודור 64 עצמו כפלטפורמה, אלא את הנזילות של תעשיית המשחקים כולה ומשחק ההשפעות שאפיין אותה מאז ומתמיד.חשוב גם להבין מאיפה באים, גם אם לפעמים יותר נוח להעמיד פנים שהעבר לא קיים.