במהלך ראיון, Hidetaka Miyazaki חשף את זהSekiro: Shadows Die Twice הייתה נקודת מפנה עבור FromSoftware, המדגים שהאולפן היפני מסוגל להעניק מהירות גדולה יותר למשחק.
לפי מיאזאקי,האיזון בין התקפה להגנה השתנהבמובן מסוים כבר בזמן Bloodborne, אבל זה עם Sekiro: Shadows Die Twice שנעשה צעד משמעותי קדימה מנקודת המבט הזו, שחולל מהפכה בנוסחה שהצוות השתמש בה עד אותה נקודה.
"המפעל שלנוזה הפך למשהו יותר זורם ופעיל: זה היה אחד המאפיינים הייחודיים של Sekiro, אבל כבר חשבנו על זה בזמן של Bloodborne. אולי בסקירו היא מופיעה בצורה ברורה יותר כי היא מוצגת בצורה הברורה ביותר שהפילוסופיה הזו יכולה לבטא."
"באופן אישי אני חושב שזה עדיין שםרמה נוספת שנוכל להגיע אליה, רמה נוספת של עידון עבור המכונאי הזה, אבל אני מניח שמבחינה זו Sekiro: Shadows Die Twice הייתה נקודת מפנה גדולה עבורנו."
סטנדרטים חדשים, אותה הצלחה
Sekiro: Shadows Die Twice הסתכמו במכירות של למעלה מ-10 מיליון עותקים, ההמספרים האלה אומרים הרבהבהשוואה להבדלים בגישה ש-FromSoftware הציגה עם המוצר הספציפי הזה.
פורסם ב-2019, המשחק מספר את סיפורו של שינובי ללא שם בשירותו של לורד צעיר, על רקעיפן הפיאודלית. כאשר הגיבור מאבד זרוע, הוא מצויד בתותבת המאפשרת לו להמשיך להילחם, וכן להשתמש במכשירים מיוחדים.
מה שמבדיל את Sekiro: Shadows Die Twice מכותרי FromSoftware אחרים הוא בדיוקמערכת לחימה, שמתמקדת רבות בתזמון ובדיוק כדי לאפשר לנו להסיט את התקפות האויב ולנצל את הרגע הזה כדי להכות.
דיברנו על הסיפור ההצלחה של Sekiro: Shadows Die Twiceבמיוחד.