קירבי והארץ האבודה: הבעיה הפשוטה אך הבסיסית של קירבי בתלת מימד נחשפה

בראיון שפרסם לאחרונה IGN, מנהלתקירבי והארץ האבודה, Tatsuya Kamiyama, חשף את הפשוט אך הבסיסיבְּעָיָהשהמפתחים עמדו בפני לשאת אתדמות בהקשר תלת מימד.

לא בכדי, המעברים של הסדרה ל-3D מלא לא היו רבים במיוחד, בהתחשב בכך שהסדרה הראשית ראתה בעיקר טרנספוזיציות ל-"2.5D", עדיין שומרת על המבנה הקלאסי אך עם אימוץ טכנולוגיית גרפיקה תלת מימדית, בעוד המעבר לסוג חדש של משחק 3D מלא נראה לאחרונה עם Kirby and the Lost Land.

כפי שמתברר, הבעיה המהותית ברורה, אבל לא בדיוק טריוויאלית: "מתי כןמסובב כדור, לא קל לדעת בדיוק כמה הוא מסתובב", הסביר קמייאמה. "לקירבי עיצוב כדורי פשוט וכמעט מושלם, כך שקשה לדעת לאיזה כיוון הוא מסתכל אם מסתכלים עליו מאחור".

"לגבי התקפות מטווחים, העובדה שהשחקן יכול בקלות להחמיץ אתהכיוון אליו הדמות מסתכלתזו בעיה משמעותית. קירבי תוקף על ידי מציצת אויבים ויריקה אותם החוצה, אז אם אתה מפספס, קל לשאוב דבר אחר וזה יכול להיות מתסכל".

מסיבה זו, ב-Kirby and the Lost Land המפתחים אימצו מערכת מיקוד חצי אוטומטית שנותנת עדיפות לכמה אויבים על סמך תנועות הגיבור והקרבה שלהם, תוך ניסיון להפוך את המערכת לאינטואיטיבית יותר. כמו כן, כיוון התקפות מהאוויר לקרקע מפושט עוד יותר מכיוון שבמצב זה קשה עוד יותר לקבל מושג מדויק על הכיוון שאליו הגיבור מסתכל.

עם זאת, התוצאה נראתה משכנעת מאוד, כפי שהוכח גם אצלנוסקירה של קירבי והארץ האבודה.