קיום המשחק כעדיפות מוחלטת הוא פילוסופיה ראויה לשבח עבור מפתח, כל עוד כל היבט אחר של משחק וידאו אינו מקורב על המזבח שלו. זו, למרבה הצער, היא בדיוק התחושה ששיחקנו בהחטיבת מסוף, שירות חי של Roguelike עם אלמנטים של היורה של גיבור ויורה של בוזר.
המשחק של הכותרתפותח על ידי משחקי Pew Pewומפורסם על ידי רמת אינספיניט הוא מהיר, תזזיתי, קל להבנה ראשונית ועם ההתאמות האישיות רבות להיעולה בתוך כל משחק ומחוצה לו. הבעיה העיקרית שלה היא שהסגנון הגרפי של פורטניט מקשר בין תווים ותווים טריוויאליים, שכבר נראו ולחלוטין ללא אישיותו
ברור שמקוריות אינן אחת מסדרי העדיפויות של המפתחים, שמצד שני יש נשמה ונפש ייעודית למערכת התקדמות רב -פנים(עלינו לראות עד כמה תינתן רווחים שהכותרת תהיה חופשית לשחק) ומערכת לחימה נגד המוני אויבים הנשלטים על ידי אינטליגנציה מלאכותית תמיד שונה ומשביעת רצון. האם אלמנטים אלה יספיקו כדי לפרוץ בז'אנר רווי לחלוטין ועם תחרות חזקה מאוד?
איך זה עובד חטיבת מסוף
חטיבת הטרמינול היא רוגואלייק מכיוון שהמשחק מחולק לניסיונות, שלכל אחד מהם יש משתנים ושיפורים פסיביים פעילים ואקראייםהמשנים את המשחק בצורה משמעותית. כל ניסיון ללכת לאורך כל הדרך מורכב מסדרת חדרים מלאים באויבים, שברגע שהגמולים יסתיימו ונאספים, פותחים את הנעילה של הבוס. לאורך הדרך תמצאו חנויות בהן תוכלו לשפר את עצמכם ואת חפצים אחרים עם כל ריצה שתסיים את הבוס לאחר הובס.
ככל שרמת הקושי שנבחרה בהתחלה (זה עובר מאחד לעשרה) כך בריאות האויבים גדולה יותר, הנזק שהתקבל ושבריריות הדמות שלך, אך ככל שהתגמולים גדולים יותר. הסיבה לכך היא שלמשחק יש סדרה של שיפורים זמניים שנאספים במהלך כל משחק, וגם של האובייקטים (המכונה שרידים) שפעם הושגו נשארים במלאי.
לדמויות (היו משהו זמין) כולם נשק ראשוני וכישורים שונים עליהם מתערבים שיפורים זמניים. ואז יש את המערכת שלהתקדמות קבועהמה שהופך את השינויים לזמינים כדי להכניס אותו בסדרה של משבצות. המספר והמיקום של אלה, בשילוב עם השרידים המאובזרים (למקסימום 8 עם בונוסים אם כל אותה קבוצה) יוצרים את הבנייה של כל גיבור.
אם כל זה לא היה מסובך למדי, לכל דמות יש עקבות נוספים של התקדמות נפרדת להשגת נשק ושיפורים לסטטיסטיקה שאליה הוא מלווהעץ המיומנויות הפסיבי של כל החשבון(שנפתח עם התקדמות) וזה הולך להתערב בכל הדמויות. גיבור חדש פירושו להתחיל כמעט כל דבר מהראש, למעט היתרונות בחשבון וברמת השרידים, לא בדיוק אידיאלי עם השינויים הרבים שמשנים את הרמות הזמינות.
עם זאת, כל הים של המשתנים הזה, בשילוב משחק יורה של גיבור שלישי -אדם, מהווה ערובה לרעננות גם כאשר האויבים הנפוצים דומים זה לזה והבוסים הם תמיד אותם חמש או שש אשר, עם זאת, מעוצבים היטב מבחינת מכניקה ודפוסי התקפה. לפיכך, חטיבת הטרמינל כוללת משחק פשוט כרגע, מסובכת בשלב ההכנה, אך משביעת רצון מהותית ומוגמרת מבחינה טכנית.
סולם אפור
הבעיות הגדולות ביותר של המשחק נוגעות לכל מה שקשורהמגזר האמנותיו הסגנון הגרפי ב Fortnite עשוי לאהוב או לא הנאה, הנקודה היא הבנאליות המפרקת של כל היבט אסתטי של חטיבת הטרמינל. הגיבורים כבר נראים ומוצפים סטראוטיפים והמגדרות הן סיטי הסייבר -פאנק הרגילה, אך ללא ניאון ועשויות רק מרמפות אפורות, והסביבה המדברית במקסימום המטורף בו כל האויבים הם פונקטוני.
המשחק הוא שירות חי, כך שנוכל לצפות לרמות חדשות, גיבורים, כלי נשק ושיפור יגיעו מעת לעת. אולם אם החדשות עוקבות אחר סגנון זה, קשה לשחקנים להרגיש מוטיבציה לחזור. Live Service PVE הוא שוק אולטרה -רווי עכשיו, ובהתחשב בכמות הטחינה דורשים אקספוננטים אחרים כמו Warframe או הצאצא הראשון, אין זה סביר שמעריצים מסורים של התחרות יעברו בצד השני של המתרס.
הגישה של Roguelike נעשית היטב, היא משועשעת והיא מרובדת מאוד, הקסם של המשחקים אליהם הוא מקבל השראה, עם זאת, מגיע גם הוא מהאסתטיקה שלהם (רק תסתכל על האדס והחזרה) ומההיסטוריה שלהם, אשר, ניסיון לאחר ניסיון, מתגלה על כל מורכבותו. חטיבת הטרמינול רוקנה את סוג האלמנטים הייחודיים הללו ליצירת שירות חי עם תיקון גבוה אך לחלוטיןאישיות בליו
הנרטיב, אם כן, הוא באמת טריוויאלי עם היקום הדיגיטלי הרגיל מלא בסכנות שעומדות בפני גיבורינו. הנצנוץ היחיד של התקווה למשחק טמון בעובדה שבקואופרטיב עם שני אנשים אחרים הם מתחילים ליצורסינרגיות בין גיבוריםולבנות שהופך להיות מעניין לחקור כדי לכבוש את הרמות הקשות ביותר.
מה שניסינו היה בטא אז יש מקום להשתפר. עם זאת, עם תאריך השחרור שנקבע למחצית השנייה של 2025, אנו מאמינים כי יהיה קשה לסוף חטיבה לפתח זהות חזקה מספיק כדי לשרוד בג'ונגל השירות החי.
חטיבת טרמינול היא משחק לשניים, אבל לפחות יש לו את המחצית הנכונה לנסות לכבוש פרוסת הציבור בעולם הצפוף של השירות החי PVE. המשחקים שלה רוגואלייק מבטיחים תמיד משחקים שונים והדרכים הרבות להתאמה אישית ופיתוח גיבורי הגיבורים מבטיחים משחק משחק המעניק סיפוק, גם בזכות משחק אקדח מדויק ומיומנויות מגוונות. הבעיה היא שהחוויה כולה נקייה לחלוטין מאישיות מנקודת מבט עלילתית ואמנותית. משחק זה כיף, אבל הגיבורים הם הגדרות טריוויאליות, מרושלות והיסטוריה לא קיימת. הלא ידוע של המונטיזציה, בהיותו הכותרת החופשית לשחק, ואז לא מבשר טוב לחוויה המלאה לאחר שניסתה את הבטא הזו. בפנורמה כל כך תחרותית, משחק מוצק וניתן להתאמה אישית מאוד עושה הרבה, אבל זה אולי לא מספיק כדי להוציא את המשחק.
וודאות
- יכולת הפעלה חוזרת גבוהה מאוד
- מערכת יצירה עמוקה של בנייה
- משחק ירי ומיומנויות סולידיות
ספקות
- לא רלוונטי מבחינה אמנותית ונרטיבית
- הגיבורים וההגדרות ממש טריוויאליים
- מונטיזציה לא ידועה גדולה