כאשר המשחקים נדחים, מעטים שמחים. שחקנים לא יכולים לקבל את המשחק שהם רצו והמפרסם יצטרך לבדוק את הרווחים הצפויים ולקחת בחשבון הוצאות נוספות. לפחות, המפתחים יכולים להיות מרוצים מהדבר, נכון?
לא תמיד, במציאות. סירוב למשחק אינו משהו שימושי ללא קשר, זה תלוי איך לעשות זאת. להגיב על העניין זה מארק דארה, ביוואר ותיק Dragon Age.
מילות ה- Bibare לשעבר בדחיית משחקי וידאו
"אם המשחק שלך מאחר שנתיים, אבל אתה יודע שזה יאחר שנתיים, זה נותן לך אפשרויות אדירות, מכיוון שאתה יודע ש'אוקי, נכון, לא נפרסם בעוד חודש, אלא בעוד 25 חודשים '. ואז אנו לוקחים צעד אחורה ובודקים את מה שיצרנו, ואולי אנו מבטלים כמה מההחלטות שהתקבלו בעבר, כשחשבנו שעשינו משחק אחר, ואנחנו עושים דרך אחרת, "אומר דרה."
"במשך שנתיים,המשך לחשוב שנותרו שלושה חודשים לפרסוםו לא רק שלא הצלחת לקחת צעד אחורה, לחזור ולקחת דרך אחרת, אלא עם חלוף הזמן שאתה מסבך את חייך עוד יותר. אתה שם טלאים על טלאים על טלאים ולא רק שנראה שיש לך את ההזדמנות לחזור כי אין לך זמן, אלא שבמציאות אתה מקשה יותר ויותר לחזור, כי עם כל טלאי נוסף, עם כל נתח, עם כל מה שאתה עושה כדי לנסות לעבוד את מה שיש לך, אתה מקשה יותר לעשות בדרך אחרת ".
"אתה הולך לחזק סדרה שלתוכן שבמציאות עדיף לחסלו הוא מקשה על עצמו לעשות את מה שהיה צריך לעשות בהתחלה, כלומר כדי להציב את עצמו על הכל ולנסות בדרך אחרת ". אמר בצורה סינתטית יותר:" לפעמים הדרך הנכונה חוזרת, לזרוק את כל מה שעבדת ומצא כיוון אחר ".
ברור שזה לא תמיד כל כך פשוט, אבל באופן עקרוני דארה גורם לנו לציין כיצד אפילו החזרה אינה משהו שימושי באופן לינארי וגורם לנו להבין שמפתחים לעתים קרובות עושים את מה שהם יכולים על סמך מה שהמפרסם מעניק לו. בעבר, דארה ביקש גם מהשחקניםאל תהיה אכזרי עם מפתחיםו