עשר שנים חלפו מאז שה-Bungie's Destiny הביא אביב בלתי צפוי לשוק קונסולות משחקי הווידאו. למרות שהקטע המכונה "משחקים כשירותים" כבר הוקם בעוצמה יוצאת דופן במחשב - הודות בעיקר לתופעות המוניות בסדר הגודל של League of Legends ו-World of Warcraft - היורה השיתופי מבית Bellevue שינה לחלוטין את הסיכויים של מפתחים ומפרסמים גדולים המעוגנים למכונות סוני ומיקרוסופט. בלב עידן - שנות ה-2010 - שבמהלכו עלויות ההפקה החלו לעלות לפתע מעבר לכל מידה, החלה להתמסגר הנוסחה של משחק הווידאו המתמיד, זה שנועד להחזיק מעמד לאורך זמן ולהניב רווחים לאורך תקופה של שנים כחבל הצלה איתן בתקופה של אי ודאות גדולה.
שמירה על חוויה מבצעית שנולדה להתבגר עם השנים, השתלת תכולה חדשה על השלד המקורי מעת לעת, התבררה ככזו.אפשרות פחות תובענית, פחות יקרה ובו זמנית הרבה יותר רווחיתלכל סוג של מפיק, מהאולפן העצמאי הקטן ועד מפתח ה-AAA הגדול. ואז החלה עונה ארוכה של מהפכות: בין אלה שניסו בביישנות לחקות את נוסחת ה-Destiny, כמו Ubisoft עם The Division שלה, לבין אלה שהצליחו לשנות את גורל גורלם, כמו Electronic Arts עם ה-Utimate Team שלה, ולמרות שלמרות יציאות רבות מעולם לא הייתה להם הזדמנות לחגוג, התעשייה כולה הופיעה בשינוי עמוק. זה השתנה לנקודה שהיום, עשר שנים בעתיד, זה הפך כמעט בלתי אפשרי להיתקל במשחק וידאו מרובה משתתפים ללא Battle Pass או כל מערכת מונטיזציה אחרת שנועדה לייצר הכנסות בטווח הארוך.
עם שחר 2024, נראה שמשחקים כשירותים הגיעו לצומת הדרכים הבסיסי של ההיסטוריה שלהם. בעוד ש-Sony Interactive Entertainment מתכוננת לחנוך שנה שתתאפיין בלפחות חמישה פרסומים מסוג זה, כל האירועים האחרונים שהוקדשו לעתיד המדיום תיארו תעשייה המחולקת כעת בדיוק לשניים בין תומכים ומתנגדים של נוסחה, בין משקיעים בטוחים בעצמם למפרסמים מדוכאים, כמו גם בין הצלחות יוצאות דופן לכישלונות סנסציוניים. בעוד שמצד אחד ברור שהתופעה הפכה גדולה מכדי לתחם אותה תחת מטריה אחת גדולה, במובן זה או אחר2024 תהיה ללא ספק השנה הגדולה ביותר למשחקים כשירותים.
האם זה באמת הגיוני לדבר על "משחקים כשירותים"?
כַּיוֹם,לדבר על "משחקים כשירותים" פירושו בהכרח הכללה של תופעה מסובכת יותרממה שזה נראה: הזרם היצירתי הזה למעשה הרים בו זמנית את המסך על משחקי הווידאו הרווחיים ביותר על פני כדור הארץ ועל כמה מהחוויות הכי נשכחות שפורסמו אי פעם, בין היתר השייכות לז'אנרים, ממדים ופלטפורמות שנמצאות יותר ויותר ב- אנטיפודים. כמובן, יש ללא ספק ענף עשיר של משחקים כמו שירותים שיתופיים שעוצבו בהשראת המבנה המקורי של Destiny, אבל אז יש יצורים מסוימים וכמעט בלתי ניתנים לפענוח כמו Ultimate Team של EA, יש כותרי MMORPG מאוד עתיקים ומבוססים כמו בתור World of Warcraft או Final Fantasy 14, ולבסוף יש את הבד של Battle Royale אליו משתייכות ה-Call of Duty Warzone, Fortnite ו- Apex Legends השונות, חסינות מכל סוג של כְּפִיפָה. המגמה היא לרכז תחת אותה מטריה כמה ממשחקי הווידאו הפופולריים בעולם, מעל כולם League of Legends, עם כותרים שלא היו מסוגלים לכסות את עלויות ההפקה אפילו תוך מאה שנים, כמו בבילון הנטושה. סתיו על ידי Square Enix.
קטגוריית המשחקים כשירותים גדלה כעת עד כדי הפיכת כל ניסיון לקטלוג חסר תועלת: בהקשר זהזה כבר לא הגיוני לדבר על משבר כללי של משחקים כשירותים, טוענים ש-GaaS הוא באופן אוניברסלי "דבר רע", הרבה פחות ניסיון לעשות תחזיות כלשהן, מכיוון שכל הפקה מספרת סיפור משלה. בימים האחרונים, ניתוח בלומברג של ג'ייסון שרייר עורר דיון רב בוהעיתונאי צופה שנת משבר קרובה למגזר המשחקים המתמשך, משבר שלדבריו יפגע ב-Sony Interactive Entertainment באכזריות מיוחדת. אבל האם זה באמת הגיוני לדבר על המשבר הכללי של שוק שיעלה בקרוב מאוד את התריסים במופע הבא של Grand Theft Auto Online, בזמן שיוצרי Genshin Impact מכינים את השקת העבודה החדשה שלהם?
עבור שרייר, פלייסטיישן משקיעה משאביםבניסיון שהוא מתאר כ"בלתי מוסבר"לשחזר את ההצלחה של הפקות כמו Destiny ו-Fortnite, ליפול טרף למלכודת שכבר גבתה כמה קורבנות מפוארים. אם מצד אחד מדובר באזעקה מוצדקת, בהתחשב בעובדה שכמה מהקריסות הגדולות בתעשייה מסתתרות מאחורי הרצון לתקוף את קטע המשחקים כשירות, מצד שני היא מסתכנת בהעברת ראייה מגבילה של התופעה הזו, וכלוא אותה קווי המתאר היחידים של "אמולטורי הגורל". זה נכון שמשחקים כשירותים שינו את הרעיון של תחרות לנצח, בהתחשב בכך שהם בסופו של דבר נלחמים על הזמן העומד לרשות הציבור במשך תקופה של שנים, מה שמקשה מאוד לגנוב משתמשים מההפקות היותר מבוססות, ובכל זאת יש לנו דוגמאות מצוינות הנוגדות את המגמה, במיוחד זו של miHoYo, שיצא מהמעונות של אוניברסיטה בסין והפך לקולוסוס עצום בזכות ההצלחה יוצאת הדופן של גנשין אימפקט בלבד.
בהקשר הזהנראה שעצם הרעיון של משחקים כשירותים איבד כל סוג של משמעות: ראשית בגלל שהוא כל כך מגוון עד שהופך כל סוג של ניתוח מקיף לבלתי אפשרי, ושנית בגלל שכמעט כל משחקי הווידאו נוטים לכיוון השירות, אפילו אלה המקושרים לשמות וההשראות הכי לא צפויות. אירועים עונתיים, הרחבות, כרטיסים בתשלום, מיקרוטרנזקציות ו-DLCs שונים ואפשריים נמצאים היום גם בגבולות הרפתקאות קלאסיות לשחקן יחיד, כמו Assassin's Creed למשל, אבל גם יצורים עתיקים כמו Mario Kart, בעוד שאפילו אלו שבנו ההצלחה שלהם על חוויות נרטיביות נהדרות, מעל לכל משחקי Rockstar, נעה כבר זמן מה לתמוך בה עם מוצרים שנוצרו כדי לייצר הכנסות לטווח ארוך. בסופו של דבר, אנו יכולים לומר זאת בוודאות הוגנתמשחקים כשירותים הם טרנד מסוכן, מכוער, גרוע ומיושן רק כשהם לא עובדים, כי כשהם עובדים הם הופכים לכוחות שאף זרם אחר אינו מסוגל כעת לשכפל.
2024 של משחקים כשירותים
אם 2024 תהיה שנה מכרעת למה שנקרא משחקים חיים, זה בדיוק בגלל שהיא תאפשר לנו סוף סוף למתוח קו ברור בין הפקות מנצחות לאלו שמסתכנות בגנות בתי תוכנה. 2023 הסתיימה עםביטול פרויקט The Last of Us Onlineשהעסיקה לפחות מחלקה אחת של Naughty Dog במהלך השנים האחרונות: החברה ייחסה את ההחלטה הזו לחשש מעתיד המתמקד אך ורק בחוויות מתמשכות, שלדברי הדוברות היה מעניש באופן בלתי הפיך את ההפקות המסורתיות של הצוות. למרות זאת,הנהלת Sony Interactive Entertainment הדגישה את רצונה להמשיך ולהשקיע במשחקים כשירותים דרך דבריו של יורש העצר הירוקי טוטוקי: כרגע פרסום של לפחות חמישה כותרים עדיין צפוי עד סוף 2024, וגורלם יהיה חלק מהותי בהבנת השלב הזה של התעשייה.
הראשון שיופיע באופק יהיהHelldivers 2 di Arrowhead Studios, שמאחוריו נוכחת סוני כמוציאה לאור, יורה שיתופי המתוכנן לפברואר הבא. למרות שאיננו יודעים בוודאות את כל חלונות ההשקה המתאימים, אז אנחנו מודעים להםFAIRGAME$, כותר שיתוף נוסף מהאולפן החדש של ג'ייד ריימונד, של הפרויקט המסתורי שהוקםיקום אופקבפיקוח של Guerrilla Games, של חוויה מרובה משתתפים נוספת בפיתוח בלונדון סטודיו, כמו גםהַרמוֹנִיָה, עבודת הבכורה של התוספת האחרונה ל-Sony Firewalk Studio. מול תמונה מהסוג הזה, החששות של ג'ייסון שרייר לא נראים כל כך מופרכים, כי - לפחות על הנייר - מדובר כמעט אך ורק במשחקי וידאו פעולה שיתופיים הדומים למבנה של Bungie's Destiny. גורל שמצדה מתכונן לברך על ההרחבה The Ultimate Forme בקיץ הבא, תוכן שבעקבות הדחייה האחרונה אמור להוריד סופית את המסך על סאגת האור והחושךברגע האפל ביותר של החברה, שהגיעה בעקבות הרכישה על ידי SIE.
מחוץ לגבולות סוני המצב לא כל כך שונה: בחודשים הראשונים של השנה גם Suicide Squad: Kill the Justice League וגם Skull and Bones, המאמצים המתמשכים הקרובים של Warner Bros Games ו-Ubisoft, יערכו את הופעת הבכורה שלהם. אם הענקית הצרפתית ניסתה לא פעם - ברוב המקרים עם תוצאות סבירות - לחדור לשוק המשחקים כשירותים, במהלך נובמבר 2023 הכריזה האחים וורנר רשמית על כוונתה להפוך את הזיכיון הגדול ביותר שלה לכותרים שנועדו להחזיק מעמד לאורך זמן. בניתוח של בלומברג שהוזכר לעיל,צמד ההפקות הזה זוהה כסמל לקריסה הקרובה של משחקים חיים, שכן נראה שהציבור מסר אותם למתים ללא כל ערעור עוד לפני הפרסום בפועל.
עם זאת, אנחנו נוטים להתעלם לעתים קרובות מדי מהצד השני של המטבע, זה שפותח זיק ורוד באופק של כמה מהמפיקים המנוסים ביותר. למעשה, 2024 תהיה השנה של Zenless Zone Zero, סחף הפעולה החדש שפותח בגזרות של myHoYo שהתבסס במהירות מדהימה בין החברות המרשימות ביותר בתעשייה. בקיץ הבא יקבל גם את Dawntrail, ההרחבה הבאה של Final Fantasy XIV, הברבור הלבן הגדול של הבית היפני אשרהגיע לאחרונה ל-30 מיליון שחקניםומתכונן להופעת בכורה בפלטפורמת ה-Xbox. Blizzard Entertainment גם הרימה את המסך על עתידה הקרוב, המורכבת לא רק מ-World of Warcraft והפרק הראשון בטרילוגיית ההרחבות הידועה בשם The War Within, אלא גם מכלי השנאה, התוכן המאסיבי שיש לו תפקיד להרחיב. הגבולות של דיאבלו 4. תוך כדי שמירה על הנושא של aRPG, שלבי הבטא הפתוחים הראשונים של Path of Exile 2 של Grinding Gear Games יתחילו גם הם בקרוב, שתחת השליטה האפקטיבית של Tencent Games הפך לעשיר וריד של זהב.
מסתכל רק על חזית ה-MMORPGיש עשרות כותרים שאפתניים עצומים בדרך, מעל הכל Blue Protocol, Throne and Liberty ו- Pax Dei, בעוד לנתח את כל החוויות בעלות אופי שיתופי או תחרותי - ללא קשר אם יתבררו כ-GaaS או לא - אפילו מאמר שלם לא יספיק: יש Foamstars מאת Square Enix, יש את The First Descendant מאת Nexon, יש Nightingale מאת Inflexion Games, יש את משחק הפאזל המוזר המתרחש בעולם מתמשך Island of Insights מאת Lunarch Studios, יש את המהדורה הרשמית של ה-aRPG Last Epoch הנהדר מאת משחקי השעה ה-11, ולצידם מתבשילות עשרות ועשרות הפקות דומות אחרות, חלקן קרובות יותר לנוסחה שפרסמה Destiny, אחרות בעלות אופי הישרדותי, אחרות עדיין מצוידות במערכות מונטיזציה ארוכות טווח.
העולם הבא
בעידן שבו נוסחאות רבות נוטות - לפעמים אפילו במעט - לכיוון השירות, רק תחשוב על משחקי לחימה כמו Street Fighter ו-Tekken, שחיים מעוגנים כעת למחזורי חיים הנמשכים למעלה מ-8 שנים,נקודת המחצית של 2024 תהיה מכרעת להגדרת עתידם של אולפנים רבים ומוציאים לאור באותה מידה. מה יקרה לששת משחקי הווידאו כשירותים שעדיין יש ל-Sony Interactive Entertainment בצנרת אם חמשת הראשונים יתבררו כפלופים? האם החברה תחליט להתמיד, או שמא הגורל שפקד את The Last of Us Online היה סימן אפל לעתיד בלתי נמנע? באופן דומה, אפשר לתהות האם הקריסה האפשרית של הפקות כמו אלו של Warner Bros Games ו-Ubisoft תוביל אותם לבחון את האסטרטגיות שלהם או לדחוף אותם להמשיך בשכנוע, אולי פשוט לנסות את מזלם עם זיכיונות שונים, למשל אלה של הארי פוטר ושל הארי פוטר. Assassin's Creed.
אם שום דבר אחר, נראה ברור ש-2024 אמורה לחזק את העובדההמשוואה בין משחק כשירות לפרויקט כושל היא משוואה מסוכנת ולא מתפקדת: לא כל הכותרים של הז'אנר הזה מיועדים ליפול, למעשה, הם יכולים להוכיח שהם עמוד השדרה הבלתי ניתן להריסה מאחורי הצלחתו של מפתח. כמובן שענף זה של המגזר חי באיזונים מסוכנים בדיוק בגלל שהוא נע בהקשר של תחרות שונה מכל האחרים, שבה אנחנו מתחרים לקחת זמן מהחובבים שיודעים היטב שלעולם לא יהיו מספיק שעות להקדיש למכלול החוויות - הגדלות כל הזמן - הקיימות בשוק. כמו בכל רגע בהיסטוריה של המדיום, יש פשוט פרויקטים ומוצרים מוצלחים שמפספסים את המטרה: משחקים כשירותים מהווים קטע שהיכולת להתבסס בו היא בהחלט קשה יותר, אבל כנראה - אם לשפוט לפי ההתנהגות של רוב השחקנים הגדולים בשוק - המשחק שווה את הנר.