מראה תאומה: התצוגה המקדימה של ההרפתקה החדשה של מחברי Life is Strange.

מעריצי סדרת הטלוויזיה שרלוק יכירו את הטכניקה של "ארמון הנפש", תרגיל המנמוני שבעזרתו הולמס מצליח להטביע כל מידע וזיכרון בתודעה, תוך שימוש בדמיון כדי לדמיין מרחב בו ניתן לשמר את הפרטים הללו. ארמון הנפש (או טכניקת הלוקים) היא שיטה שראשיתה ביוון העתיקה , והחלל המדומיין יכול להיות כל דבר: שכונה עם כתובות ובתים שונים (שלכל אחד מהם יש מידע הקשור אליו), בית מורכב עם חדרים רבים ושונים או מסדרון מלא בארונות בגדים ומדפים יש אפילו מי שמשתמש בטכניקות מנמוניות מפות משחקי וידאו תלת מימדיות או עורכי רמות לבניית ארמונות נפשיים, אבל גם אם הרעיון מתעורר בדטרויט: הפוך לאדם, זהמראה תאומה, ההרפתקה האפיזודית החדשה שנוצרה על ידי Dontnod, שהתרגול הזה הופך לנקודת ההתחלה לאחת המכניקות החשובות ביותר שעומדות בבסיס המשחק. לרגל Gamescom 2018 ניסינו הדגמה המתמקדת בדיוק בשימוש בארמון הנפש של הגיבור, סם.

Twin Mirror 6

הנגאובר

סם הוא דמות רחוקה מאוד מהגיבורים של ההרפתקאות הקודמות שללא להנהן. עיתונאי חוקר מבוגר אך לא בוגר, הוא נאלץ לחזור לעיר הולדתו השנואה כדי להשתתף בהלוויה של חברו הטוב ביותר. סם רוצה להישאר בעיר כמה שפחות: הוא לא רוצה לפגוש את האקסית שלו או לבקר את קרוביו; התוכנית שלו היא להישאר בעיר מספיק זמן כדי לקבור את חברו ואז להסיט את הווילונות. בתחילת הפרק הראשון שלמראה תאומה(שכותרתו אבודים בהגעה), סם מתעורר בחדר המלון שלו מבולבל לחלוטין וללא זיכרון ממה שקרה בלילה הקודם. בילינו את הדקות הראשונות של ההדגמה ממש בחדר המוטל, והכרנו את ה"דאבל", מעין דופלגנר של סם: חלקו ג'ימיני קריקט, חלקו השטן על הכתף, הכפיל הוא גרסה דמיונית של הגיבור, בהחלט יותר אקסצנטרי וסרקסטי (כמו גם לבוש באמצע הדרך בין דנדי למוכר מכוניות משומשות). לא ברור מה יהיה תפקידו של הכפיל בתוך הסיפור, אבל מתן מצפון לסם לדבר איתו יאפשר לדונטנוד לשאת את הנרטיב קדימה בצורה דינמית יותר ולהאיר את הסיפור עם כמה סוגריים קומיים יותר (סוגריים אשר, כן מקווה שזה לא יהפוך לכתם בנאלי). זה כשסם הולך לשירותים ומוצא את חולצתו מוכתמת בדם, הוא מחליט לבקר בארמון המוחות שלו כדי להרכיב את חלקי הפאזל ולהיזכר במה שקרה בלילה הקודם. ארמונו של הגיבור הוא תרחיש חלומי, אוקיינוס ​​חסר גבולות בו צפים מבנים וחפצים הקשורים לזיכרונות מסוימים. "זה זיכרון ממש ישן של יום ממש רע", אומר סם כשאנחנו חולפים על פני מנוע רכבת וקרון הרוס, ומציע שבמהלך הטיולים הנפשיים שלו יינתן לנו איזשהו רמז על העבר שלו ושלו, וזו הסיבה שהוא שונא. העיר בה הוא גר. להסתובב בארמון הנפש היא, לעומת זאת, חוויה מאוד ליניארית ואי אפשר לחקור בחופשיות את זיכרונותיה של הדמות: כסם הלכנו בשביל צר עד שהגענו לחדר המלון. או ליתר דיוק, בהקרנה מחשבתית של החדר ההוא, שבו סם יכול "לשחזר" את אירועי הלילה הקודם כאילו הוא צופה בסרט שאפשר לשנות את התסריט שלו. בשלב זה מתחיל הליך ארוך וחוזר על עצמו שבו עוברים ללא הרף מארמון הנפש לחדר המלון האמיתי, ולהיפך. כל רמז שנמצא בעולם האמיתי מאפשר לך לשנות את הזיכרון בחדר הדמיוני: "האם השלט רחוק לא במקום? אולי צפיתי בטלוויזיה לפני שהלכתי לישון. הטלפון הסלולרי שבור על הקרקע. זה כנראה נפל, או שכעסתי וזרקתי אותו אל הקיר, בדיוק במקום שבו יש סימן על הקירברגע שכל החלקים נמצאים במקום, אנו עדים לשחזור ברור של מה שקרה בלילה הקודם, עם סוף כל כך אנטיקלימקטי עד שהופך את המאמץ המנמוני של הגיבור לחסר תועלת (ואפילו קצת מגוחך) ואת הגב הנפשי המתמשך שלו. הָלְאָה.

Highresscreenshot00048 1528468453

מראה תאומים היא הרפתקה שמתחילה מהנחת יסוד נרטיבית מעניינת ויש לה פוטנציאל להציע סיפור מסתורי מלא בפיתולים. תוכנית הלימודים של דונטנוד מבשרת טובות לכתיבה ואפיון של דמויות וסביבות, ובכל זאת ההדגמה של Gamescom השאירה אותנו עם כמה שאלות לגבי הרעיון של ארמון המוח לפתרון שלבי החקירה, שבמשחק האחרון אנחנו מקווים שיהיה משהו יותר מגרה יותר מהניסיון הפשוט ולנסות שוב שנראה ברבע השעה הראשונה.