האגדה של זלדה: דמעות הממלכה והצינוק שלה - La Bustina di Lakitu

אזהרת ספוילר: מומלץ לקרוא את הקטע הזה לאחר השלמת המשימות העיקריות של Tears of the Kingdom.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (להלן BOTW), שיצא ב-2017, היה המשחק (אולי) המשמעותי ביותר ו(בהחלט) המשמעותי ביותרהוענקשל העשור האחרון, גם בשל התפאורהעולם פתוח, שמשנת 2010 ואילך - במיוחד הודות ל-Skyrim, Minecraft ו-GTA V - ביססה את עצמה כדומיננטית בתעשייה. מוטב לומר שההצלחה של BOTW נבעה מהתפיסה החדשנית שלה על העולם הפתוח ולא על העולם הפתוח עצמו, אבל לא על זה עוסק המאמר הזה.

למרות המצוינות שלו, BOTW - כצפוי, בהתחשב בנקודת המפנה - איכזב כמה מהמעריצים של The Legend of Zelda, בפרט את אלה של הפרקים התלת מימדיים, אפילו יותר ספציפית אלה המקושרים ביותר ל-Twilight Princess ו- Skyward Sword. למרות היותם שונים מאוד, בשני המשחקים הללו חשיבותם של מבוכים היא התקפית בהשוואה לכל פרק קודם בסדרה. אנחנו יכולים אפילו להציע שהאיכות הטובה/מצוינת מאוד של הכותרים האלה תלויה בעיקר במבוכים עצמם.

בואו ננתח איךהאגדה של זלדה: דמעות הממלכה, הפכה לצינוק לשאלות, חוזרים יחדיו, בקצרה ככל האפשר, על ה"התפרקות" של BOTW.

הקולוסים הקדושים של Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Vah Rudania, uno dei Colossi Sacri

ב-The Legend of Zelda iצִינוֹקהם תמיד היו חשובים; די לומר שהפרק הראשון עצמו, שלימים התפרסם בעיקר בזכות חקר שלו, נולד כסדרה פשוטה של ​​מבוכים להתמודדות, בלי שום Hyrule שימזג אותם. באופן כללי, כל פרק ראשי, ללא קשר למוח היצירתי של הפרויקט, שמר על החלוקה הזו בין "חלקים לפני הצינוק" ל"צינוק", תוך שינוי הדרגתי של האיזונים והחשיבות של שלבים אלה, עד שהגיע - בדיוק - לפרוקסיזם של נסיכת דמדומים ו-Skyward Sword, שבהן, במקום לייצג רגע קטרטי או שיאו של אזור, הם היוו את עצם המצוינות של הפרויקט.

BOTW שינתה את המבנה הזה. אם הקואורדינטה האסתטית העיקרית שלה הייתה להחזיר את הסדרה לפאר החקר של הפרק הראשון, כל זה קרה לרעת חשיבותם של הצינוקים:קולוסים קדושיםהם היו עשויים היטב ופונקציונליים - לדעת הכותב, לפחות - אבל אין ספק שחסרה להם הוד והמשמעות הזאת בתוך קצב המשחק, שהמבוכים התהדרו בהם בעבר. זה היה האגדה הראשונה של זלדה שבה אפילו לא היית צריך להילחם בהם אם אתה רוצה. חלק מהמעריצים שנאו את BOTW מסיבה זו, רבים אחרים, למרות שהם אוהבים את זה, עדיין התחרטו על הגרסה ה"מדוללת" שלו למבוכים. כמעט כולם הסכימו: היה צורך לשנות את מקדשי ה-BOTW.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Ganon's Wrath of Lightning, אחד מארבעת הקולוסים הקדושים

הבעיה הייתה שלמרות (כמעט) כולם הסכימו שלקולוסי הקדושים יש מה לתקן, אף משתמש לא הסכים על הסיבות, הרבה פחות על הפתרונות. תלונה משותפת לכולם, ולמעשה "נפתרה" ב-TOTK, שכנה בהיבט מונותמטישל המבנים הללו. לקולוסים הקדושים לכולם היה נושא דומה ומבנה דומה, וזה ערער את החוויה ההרפתקנית שצינוק צריך לעורר. ביקורת נוספת שחלקה לרבים הייתה זו של הבוסים בסוף המבנה, שב-BOTW היו כולן דחיות של גנון: גם היבט מסוים זה טופל וגוון ב-TOTK. עם זאת, לא היה שיתוף רעיונות לגבי השאר. עבור חלקם הבעיה הייתה שיש נשק נושאי. עבור אחרים מבנה גדול מחובר. לדברי כמה אחרים, המבנה הגדול המחובר זה היה צריך להתגלות בהדרגה, ואת הנשק הנושא היה צריך למצוא באמצע החקירה. נוכחותם של דלתות סגורות ומפתחות לפתיחתן הייתה חיונית, כדי לתת ביטוי מתקדם של המבנה.

TOTK ניסתה ליישב את אלהביקורתיותמבלי לפגוע במהות של BOTW, הטמונה בחופש הפרשנות של השחקן, אשר בתורו מניח שימוש רוחבי ומבני של כלים מסוימים, לא ספציפיים או דואליים. "המבוכים הישנים" הם בעצם נוגדים, בהיבטים מסוימים, לאופי של שני משחקי The Legend of Zelda האחרונים. ההיבט המוזר של Tears of The Kingdom הוא שהיא לא סיפקה פתרון אחד: היא ניסתה גישה אחרת, אם כי עם כמה קואורדינטות משותפות, לכל צינוק. לפרק הבודד הזה, לדעתנו זה עבד מצוין, אבל נינטנדו לא מצאה - אם הוא בכלל קיים - פתרון "מבני" לבעיה.

החשד שלנו הוא שחובבים רבים פשוט מפספסים את הנקודההפרדה בין חלקי צינוק לחלקי טרום צינוק, כמו גם סובלימציה של החוויה שמבנים אלה ייצגו בעבר, רלוונטיות שאפשר לקבל שוב - מחכה שיוכחו כטעות - לשאלות של קצב ופרופורציות, רק על ידי החלשת לא כל כך את החופש החקרני, אלא חופש פרשנות של השחקן; בחירה שבהתחשב בתגובה הביקורתית והמסחרית של המשחקים האחרונים, אולי לא נבונה במיוחד.

I Templi di Tears of the Kingdom

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: קריוגאיילה, אונו הבוס דל גיקו

ארבעה מקדשיםב-TOTK יכול ללא ספק להיחשב לפרשנות "שלו" למבוכים, המייצגים גם את השיא, עבור כל אזור, של המשימה העיקרית הנוגעת לתופעות אזוריות. לכולם קואורדינטות משותפות. לכל מקדש יש מראה אופייני, והוא מקושר ליסוד (אש, מים וכו'...). יש להתמודד עם מבנים אלו יחד עם בן לוויה, שישתף אתכם במשימה האישית להפוך לחכם: לכל אחד מהם יש כוח מסוים הדרוש כדי להגיע לבית המקדש, כמו גם להתמודד איתו. זה יהיה הפירוש המחודש של Tears of the Kingdom לאובייקט המפתח של הצינוקים הישנים, אבל זה לא עובד בדיוק באותו אופן: קודם כל, יש לך את זה מההתחלה - אז זה לא משהו שאחרי זמן מה, "פותח" את המבנה - ומעל לכל השימושים ההכרחיים בו די מאולצים, מקושרים לחידות מסוימות, ודאי לא יסוד בהבנת בית המקדש ובחקירתו.

שלא כמו בקולוסים הקדושים, בקטעים אלו - למרות בעל אמפה נפרדת, כבר קיים במלאי בעת הכניסה - קישור לא מאבד את יכולת הטיפוס. לכל צינוק יש בוס השולט עליו, מובחן היטב מהאחרים, מה שלעתים קרובות כרוך בשימוש - כמו בכלי הנשק הישנים - בכוחו של בן לוויה שלך כדי להיות מופל. למקדשים יש 4-5 "הילוכים" להפעיל לפני שהם יכולים לגשת לבוס, בהתאם לנשמה של המשחק בסדר המועדף על השחקן. יתרה מכך, דווקא בגלל שהם שונים מאוד מהחקירה הקנונית של Hyrule, השלבים הקודמים מיד, בעלי אופי מגוון ממקדש אחד למשנהו, צריכים להיחשב גם כחלק מהצינוק - לדעתנו. האחרונים אינם מגוונים רק ברמה החיצונית: כל צינוק מתמקד באלמנט מאפיין ברמה אדריכלית ו/או אינטראקטיבית.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: מקדש הרוח

Ilמקדש הרוחממוקם בין האיים השמימיים, והוא מתמודד יחד עם טולין. הקטע הפרודרומלי אל הצינוק עצמו הוא מהטובים ביותר בכל ההרפתקה, ומנצל את האנכיות בצורה מדהימה: הן ברמה החווייתית והן ברמה הנופשית זהו רגע יוצא דופן. צריך למצוא דרך לעבור מפלטפורמה אחת לאחרת באמצע סערה, בגובה אלפי מטרים: בסביבות חצי השעה הזו, בואו לא נגזים, אפשר יהיה לבנות משחק פעולה נחמד של 5-10 שעות. הצינוק, ספינה מעופפת, הוא הדומה ביותר לקולוסים הקדושים מבין אלו של TOTK: פתוח מאוד ומצומצם למדי, שבו משב טולין (המזיז את קישור לעומק, לא בגובה) חשוב כדי להקל על הגישה לחלקים מסוימים. חדרים חיוניים להשלמת הצינוק. האלמנט השולט הוא האנכיות של בית המקדש, כולל יריעות המאפשרות לך להקפיץ בצורה מאריסקית (אם כי בתנועות אלגנטיות יותר). הבוס, קריוגאיילה, הוא אולי הכי נעים - ברמה חווייתית, לפחות - במשחק: פשוט מאוד, ניתן להתמודד עם זה או עם כלי נשק או על ידי גלישה בתוכו. הקרב מתרחש כולו בטיסה, והמוזיקה היא בין הזכורות ביותר בהרפתקה. המשחק עושה הכל כדי לגרום לך להתמודד איתו בתור הצינוק הראשון, ובהתחשב בו ככזה, הוא בין הטובים בסדרה.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: il Tempio del Fuoco

Ilמקדש האשכרוך בשיתוף פעולה עם יונובו, שכוחו הוא גליל שימושי ביותר לשבירת סלעים מבלי להרוס כלי נשק, חיוני לחיסול כמה אבנים בתוך המקדש: כפי שאמרנו, נראה שהרגעים האלה מוכנסים יותר מרצון מאשר מכורח. היה רצון להפוך את הכוחות הללו לחיוניים להתקדמות, כדי להיזכר ב"נשק הצינוק" הישנים, אך חשיבותם אינה נוגעת למבנה המקדש עצמו. זהו הצינוק היחיד שנמצא באנדררק, וחלק ההקדמה הוא אולי החלש מכולם, כולל מיניבוס שלידו - ללא כל הצדקה נרטיבית - נמצא מטוס זונאי שעומד מולו. עם זאת, המקדש עצמו הוא כנראה הטוב ביותר במשחק. יחד עם זאת הוא מציע מבנה רב קומות מורכב בדומה למבוכים ישנים, אשר מתחברים זה לזה תוך כדי חקר, ועדיין מאפשר לגשת לבעיות ולחקירה בצורה חופשית ואישית. בין אם אתה משתמש בעגלות ובמסלולים בצורה ה"אידיאלית", כאילו זה צינוק באוקרינה של הזמן, בין אם אתה חוקר אותו על ידי טיפוס על הקירות החיצוניים או הפרת הרצפות עם Ascensus, זה עדיין מקדש מוצלח ביותר, עם מוזיקה מרהיבה ואווירה אפלה ומזהה במיוחד. למרבה הצער, הבוס, למרות המראה הנעים שלו, די בנאלי במכניקה שלו, וגם דורש להביס את הרול של יונובו.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: מקדש המים

Ilמקדש מים, כמו גם זה של הרוח, ממוקם בין האיים השמימיים. כדי לגשת אליו יש לרכוב על מפלים דרך ה-Zora Tunic, וחלק ההיכרות הוא שילוב מוצלח מאוד של חידות ויזואליות וחקר, כולל צינוק מיני בו צריך להפעיל מתגים ולהעלות - אם כי ללא השלכות מורכבות - את מפלס המים . אם למקדש הרוח היו פלטפורמות מקפצות ולזו של האש היו עגלות מוקשים, כאן האלמנט המאפיין משמעותי יותר: כל הצינוק מתמודד באנטי-כבידה, עם קישור עם תנועות ירח מנוכרות. הדינמיקה הזו הופכת בית מקדש לייחודי שאם לא כן היה - במיוחד בסדר ה"שלישי" האידיאלי שלו - הפחות מורכב של ההרפתקה. הפאזלים הם בעיקר סביבתיים באופיים, חשוב להבין את הבעיה ולהשתמש באביזרי Zonau כדי לבלום אותה; מכולם, בית המקדש הוא שעושה הכי פחות שימוש במלווה של לינק, צידון, שמספק לסייף מגן מים זמני, שניתן להשתמש בו גם כדי לתקוף אויבים בכוח המים. הבוס האחרון מציע בעיקר את הבעיה של האזור, כלומר כתמי הבוץ שמלכלכים את המים: בקרב שעושה כבוד ל-Splatoon ו-Super Mario Sunshine, לינק חייב להתמודד מול מפלצת קטנה ומוזרה המסוגלת לזמן כריש, שמתיז בפנים. הבוץ. ניתן להשתמש בכוחו של צידון כדי לפנות את השטח, ובכך להסיר נקודות ציון מהיריב, אך ישנן דרכים שונות לפנות את הלכלוך. למרות שהוא מגושם ולא אבירי במיוחד, מדובר בקרב די מאתגר ומתוכנן היטב.

Ilמקדש ברקהוא המורכב ביותר, היחיד שמתרחש על "יבשה", ומבחינה ארכיטקטונית - לא מבנית, ההתקדמות בתוכו היא לינארית למדי - הדומה ביותר למבוכים המסורתיים של הסדרה. האויבים המאפיינים את האזור, הגידבו, נותנים צבעים מחרידים לכל הקטע. היסוד המובהק של בית המקדש, אבל בכלל המשימה (לכן גם של החלק החקר הקודם) הן חידות האור, האופייניות למדי לסאגה: צריך למצוא מקור שבוקע אותו, ואז לכוון אותו דרך הזונאי. מראות, כדי להפעיל את המתגים הספציפיים. למרות שהוא לא קשה במיוחד בתור בית המקדש ה"ראוי" האחרון, החלק כולו בנוי היטב: כמכלול, וביחס לסדר המוצע, הוא הטוב ביותר יחד עם מקדש הרוח. ראשית עליך למצוא את ריג'ו על ידי חקר אזור נטוש, ומיקום האור במקום הנכון; לאחר מכן, תוך ניצול סופת הברקים של גרודו השולט, יש צורך להדוף את ההתקפה המתקדמת של צבא גיבדו על המצודה. זה לא מאוד קשה, אבל בהחלט מרגש. לבסוף, יש למקם מראות ענקיות כדי ליצור משולש של אור, שממרכזו יוצא בית המקדש, עם מבנה פירמידלי, כפי שכבר צוין הגדול מבין הארבעה. הבוס הסופי הוא כנראה הקשה והמפחיד ביותר (במיוחד מפחד מחרקים): האתגר נחלש על ידי ביצוע הסדר המוצע, אך עדיין נותר מאתגר למדי.

גן עדן והשערות לעתיד

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: il Castello di Hyrule... volante

אנחנו לא עוסקים כאן במערות ומקדשים, בשל גודלם ומבנהם הרחוקים מדי מהמושג של צינוק. עם זאת, מעבר לארבעת המקדשים, ישנם שלבים נוספים שניתן לקשר אליהם. כמו ב-BOTW, הטירת Hyrule: למרות המורכבות והיופי של המבנה, המשימה העיקרית שהוא מארח היא בסיסית ומודרכת מכדי להכניס אותו לקטגוריה זו. עליכם לעבור מנקודה אחת במפה לאחרת בחיפוש אחר "זלדה", נלחמת בהמוני אויבים, בחוויה שמעט תואמת את האופי הפתוח של העבודה. הטירה המעופפת נותרה אחת מחלקי הארכיטקטורה המרשימים ביותר במשחק, אבל המשימה בפנים היא לא הכי מבריקה.

החיפוש אחר החכם החמישי, הכולל ביקור ב-מקדש הרוח, זה בהחלט לא קטע שנופל בתוך מבוכים מסורתיים. עם זאת, זו פרשנות מעניינת, על המורכבות שלה ובעיקר על האינטגרציה המוחלטת עם מפת המשחק: רבים מכם יתמודדו עם החלק הזה, או חלק מהחלק, לפני שהחיפוש הראשי הוביל אתכם לשם. זה בדיוק בגלל שהמשימה מאחדת בהרמוניה את האיים השמימיים, השטח והמחתרת: במובן מסוים מדובר בריכוז רב ערך של מבנה המשחק עצמו, ואחד הרגעים המרגשים ביותר של ההרפתקה. המקדשים הם ניסיון לשלב את המבוכים הישנים עם מערכת המשחקים החדשה, בעוד שגילוי החכם החמישי קושר בצורה טבעית ואלגנטית ללב של TOTK.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: אחד הרגעים המרגשים ביותר של המשימה עבור החכם החמישי

ראשית עליך למצוא סדרה של חפצים לאורך נהר בצורת נחש, לאחר מכן לתרום כדור זונאו על מזבח, ולאחר מכן לחקור אי שמימי גדול שבו עליך לפתור חידות סביבתיות, להביס אויבים ולבסוף, למצוא מסכה עתיקה. להכנס ישירות לרכבת התחתית, דרך (אידיאלי) מטוס. ברגע שאתה מגיע ליעד שלך, בגלישה מרגשת דווקא בגלל שהיא קשורה באופן מהותי למפת המשחק, ולא נפרדת ממנה, עליך להגיע לארבעה מבנים מלאי חידות, שכל אחד מהם מיועד לבניית פיסה מהחכם החמישי, התגלגל ב אגולם, אשר המסכה הראשונית מייצגת את הראש. הבוס הסופי מאוד מיוחד, זה כמעט נראה כמו קרב שהוצא מ-Arms. המשימה הזו כנראה לא תאהב על ידי חובבי מבוכים מסורתיים, אבל לנו היא נראתה הכי מרתקת ומשולבת במפה.

נותרו שני אזורים שחלקם עשויים לשקול מבוכים. הראשון, כפי שכבר אמרנו בניתוח המעמיק שלנו המתייחס אליושלוש מפות של המשחק, הוא ההתחלה עצמה בארכיפלג המקורות. האוסף הגדול ביותר של איי שמיים בהרפתקה, שלוקח מספר שעות להשלמתו, במהלכן נפתחות הכוחות העיקריים של המשחק, ומתגלים מספר פרטים בסיסיים של הסיפור: זהו מבנה סגור, שממנו לא ניתן לברוח. שלא כמו בהתחלה של BOTW, ב-TOTK חקר הוא כמעט משני: הארכיפלג מציע רצף של אתגרים סביבתיים בזה אחר זה, והוא בעצם צינוק באוויר הפתוח.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: השלב האחרון הוא הטוב ביותר של הסדרה כולה

הקטע האחרון המזוהה במעורפל עם צינוק הוא "הירידה לעולם התחתון" שמובילה אליוגמר הבוס. זה שלב עם איכות אדיר, ללא ספק הסיכום הטוב ביותר, ובאופן כללי החלק האחרון הטוב ביותר, של כל The Legend of Zelda. האווירה, המוזיקה, הקרבות המאתגרים, הקרב האחרון: הכל כל כך מושלם, שאולי לא תיהנו ממנו - כפי שרבים ייהנו - אם תגיעו לשם בציוד גיבורי על. הקסם של האזור ושל הרגע גם מגביר את החזרה למקום שבו הכל התחיל. למרות המצוינות המוחלטת של המדור, עם זאת, לדעתנו יש בו מעט מאוד שהוא "דנג'ונסקי": הוא אינו מספק נתיבים או אלמנטים חלופיים לפתיחה, אין צורך להבין אזור בשלמותו, כדי למצוא הדרך הנכונה להמשיך.

הגענו לסוף. ההתרשמות שלנו היא ש-TOTK עשתה כל מה שאפשר כדי לשפר את הצינוקים של BOTW, אבל זה - בחלקו - הוא גם עקף את הנושא:מקדשיםיש להם מאפיינים משותפים, אבל הם גם מגוונים מאוד, במיוחד בשלבי ההיכרות, אשר, לכל דבר ועניין, צריכים להיחשב כחלק מהצינוק. מבנים אלה הם כיוון מצוין למשחק בודד, אבל הם לא יכולים להיות פתרון סופי לבעיה. למעשה, נינטנדו הגיבה בדרכים רבות ושונות לאותה שאלה, כלומר כיצד לשלב את המבוכים הישנים בטבע הפתוח של BOTW, תוך מתן טיעונים משכנעים ומבריקים, אך מבלי למצוא פתרון ברור ומוחלט.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: החלק שלפני מקדש הרוח הוא מהטובים במשחק

יש לנו הרגשה שהמבוכים הישנים לעולם לא יחזרו: לא יהיו יותר מבנים ברמת חשיבות כזו בהשוואה לאזור שמסביב, לא יהיו יותר "נשקי צינוק", יפים אך מגבילים ולפעמים חסרי תועלת בחקר הירול , מעל לכל - החידות הכפולות לא יחזרו, כעת להישמר בארכיון לאחר החופש הפרשני שהעניקו BOTW ו-TOTK. יחד עם זאת, אנו מאמינים שבעתיד האגדה של זלדה תוכל ליישב טוב יותר את העבר הקרוב שלה עם ה-DNA ההיסטורי שלה. ונראה שיש רק דרך אחת אפשרית: לתת סדר להתקדמות ההרפתקה. למרות הצלחתם, ביפן אסור להם להתאבן על BOTW ו-TOTK: הסיבה לכך שהמשחקים הללו זכו לקבלת פנים ניצחת היא לא כל כך ב"היכולת להביס את הבוס מההתחלה", אלא בפלא של חקר, ו ב"איכות ומגוון האינטראקציות הבלתי נשמעים שמפארים את שלבי החקירה עצמם.אונומההפוג'יבאשי, או יורשיהם, אינם צריכים לחשוש להיכנס אסדר מדויק: גם ההרפתקה עצמה וגם ההתקדמות בתוך המבוכים.