ה- Busstin הם 2000

הודעה ראשונית ברמה שלספוילר: כדי לקרוא מאמר זה אנו ממליצים לסיים את דמעות הממלכה, האזור הראשוני, ובילינו קצת זמן בהירול. עם עשר שעות מאחור - פחות או יותר - אסור לסבול כל ציפייה.

אנו חונכים עם השקית הזו סדרה של ארבעה פרקים המוקדשים לאגדת זלדה: דמעות הממלכה, מגנום אופוס נינטנדו: מכיוון שזו בדיוק זו, זו יצירה גדולה ובארוקית, שכמעט לא הייתה קיימת אם היא לא הייתה בנויה על מנוע, ומפה שכבר קיימת. זהו סרט ההמשך הישיר ביותר שהיה לסדרה אי פעם, מכיוון שהיא משתמשת מחדש בעולם הנשימה של הטבע, אותו סגנון גרפי, והיא מיועדת רק כמה שנים אחר כך; זהו סרט המשך, וזה היה גם עבור הגורמים שרק מופיעים, לא במלואם ב"סגנון נינטנדו ", לכמות התוכן שנוסף, ולמורכבות החמצנית. מכיוון שהוא לוקח את יצירת המופת לשנת 2017 ומטיח אותו, הוא מושך אותו, קורע אותו ומסתובב בכל כיוון אפשרי: אתה יכול להעריך את אגדת זלדה: דמעות של הממלכה אפילו מבלי ששיחק את קודמו, אך אין ספק שהוא נועד בעיקר למי שכבר סיכם את ההרפתקה הקודמת של קישורים.

המשחק מבקש לדעת דמויות מסוימות כדי להראות לך כיצד הם השתנו, שתכיר את המפה כדי לנחם או לבלבל או להדהים את עצמך, כי - מעל הכל - אתה מכיר את מערכת הבקרה, מכיוון שצריך ללמוד בו זמנית התנועות הבסיסיות ואלה של הכישורים החדשים הם רחוקים מלהיות נגישים או נגישים. אגדת זלדה: דמעות הממלכה היאמְסוּבָּךו זה מסובך במידת האינטראקציה המישושית והסביבתית שהיא מציעה בכל עת, שאתה נלחם, טיפוס או גולש; זה מסובך באינטליגנציה החללית הדורשת בתנועה בשלושה צירים, בהגה ובבניית רכב, ובפאזלים מאולטרמן - הכוח לחבר, לסובב ולשלב חפצים - נוטל. אין צורך להקים אסטרונאבי להשלמת המשחק, אך ישנם מצבים שונים בהם חובה לבנות משהו, למזג חפץ לאחר, כדי להמשיך.

כיום אנו מדברים על שלוש שכבות ההירול ועל העיצוב ברמה שלהם, שמזוהה במודע ומזוהה, וכיצד הם מתקשרים ודיאלוג זה עם זה. לפני יציאת העבודה, רבים היו מצפים לחלק אווירי מסיבי, ולקטע תת -קרקעי מוגבל ומפילט אפשרי: ההפך הגמור קרה.שלוש תיקיות, שלוש דרכים שונות להתקרב לעיצוב הרמה של עולם פתוח, ארץ יחידה: Hyrule, כי המגוון של המפות מרוצה.

שָׁמַיִם

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: L'Arcipelago delle Origini, dove inizia l'avventura

אגדת זלדה: דמעות הממלכה: הארכיפלג של המקורות, שם מתחילה ההרפתקה

הרפתקאת קישור מתחילה בהארכיפלג של המקורות, שכשם ופונקציונליות עוקבים אחר נשימת הרמה הפראית: בשני האזורים מתקבלים הכוחות העיקריים של המשחק, בשניהם חסמו עד לסיום אתגרי השלבים הראשונים. לאמיתו של דבר, זה הרגע היחיד - לשני המשחקים - שם אתה מבודד במקום מוגבל - עם זאת vasto - מבלי שתוכל להתרחק. עם זאת, שני האזורים, למרות הדמיון התפקודי והמוזמי, שונים למדי. הרמה הייתה חקרנית, בוקולית, אינספיט מושלם, מכילבנוסובצפיפות רבה יותר, כל מה שהיה יכול להיות שאר העבודה. הארכיפלג נראה יותר כמו צינוק בשטח הפתוח. האווירה היא אתרית, הצמחייה המוזהבת - האופיינית לאיים השמימיים - הרוח מזיז את השיער הבלונדיני של קישורים, המונפש בחסד קיצוני, אך המשימות בפנים תובענות מייד.

הבדיקה כשלעצמה נועדה להשיג מטרה, והנסיעה מסובכת: להכיר את הקישורים החדשים של קישורים אינה מספקת למידה הדרגתית, זה הכרח לעבור מתחום אחד למשנהו. חוֹבָהלָטוּס, צלול למים, הכן בקור, בנה עגלות ופלטפורמות ניידות. והכוחות החדשים של קישורים אינם אינטואיטיביים כמו אלה של נשימת הטבע, אלא ארציגוגולטי, דמיון: נכון שהמשחק מאפשר לך לחזור כמעט על כל רצון של השחקן - כמו שנינטנדו גאה לחשוף בפרסומות - אך הדמיון אינו פשוט פיזיולוגי וטבעי כמו בנשימה של הטבע. אני מקפיא נהר הוא אינטואיטיבי, מחבר מנוף לרציף ואז מזיז אותו כלפי מעלה, דוחה אותו למטה, מטפס מעל ומאלץ אותו אחורה בזמן, הוא לא ברור מאליו.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le isole volanti sono piene di sfide

אגדת זלדה: דמעות הממלכה: האיים המעופפים מלאים באתגרים

הארכיפלוגו של המקורות הוא האזור הגדול ביותר שנמצא בשמיים. נינטנדו הבדילה מאוד, כאמור, את החוויות האינטראקטיביות והחוקרות שנמצאות בשלוש השכבות. THEאיים שמייםהם מאוחדים על ידי האווירה הנדירה והרגועה, ולמרות שאפשר ללכת אל פני השטח בכל עת, תמיד קיימת התחושה של להיות במקום אחר, במקום מלא רוחניות וזרה לבעיות שלהלן. החוקה של האיים דומה מאוד לזו של Wind Waker: כל אחד מהם הוא אתגר, קטן או גדול. אתה לא עולה לשם כדי למצוא תרבויות חדשות, סוחרים או אחרים; אנו הולכים להתגבר על מבחן, כדי למצוא גאדג'טים טכנולוגיים חדשים של אזור אזור, לגלות סטלים שיכולים להאיר אותנו על התרבות האבודה.

מבחינת תכנון ברמה, המרכיב החשוב ביותר להדגיש הוא שאיים אלה הםלקישורו הם מיוצרים בכוונה להיבדק על ידי הגיבור שהוא ירש, ייחודי בכל Hyrule, הכוחות והטכנולוגיות ZoneU. העיצוב מסותת וגבישי, נזכר יותר בשלושת הפרקים הקודמים של הסדרה הנושמים את הטבע. לרוב, האיים אינם גדולים, אבל זה הרגע בו היצירתיות שלך מוצגת יותר במבחן: לעבור ביניהם דורש מאמץ הוגן של דמיון בהבנה באילו פירושו לבנות, כיצד לבנות אותם, כאשר להשתמש באסקנסוס או לא, ולפעמים התוצאות יכולות להיות הרות אסון או גרוע יותר. יש קשר ישיר בין גן עדן לתת -קרקע, למרות היותם באנטיפודס לאישיות, למיקום ולעיצוב: "שם" משמשים למשאבים באיים השמימיים, האיים השמימיים מוסתרים במפות המדווחות על אוצרות יקרים בתת -קרקע.

האזור

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: la morfologia di Hyrule è la stessa, ma ci sono tante novità

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה: המורפולוגיה של הירול זהה, אבל יש חדשות רבות

לעשות שימוש חוזר ב-אותה מורפולוגיהנשימת הטבע הייתה הסיכון הגדול ביותר שמודע, במודע,Fujibayashiהכּוֹכַב לֶכֶתהם החליטו לבצע: הם היו מודעים לכך שאותו עולם עם מנוע זהה, וסגנון גרפי ללא שינוי, יכול היה לייצר תחושה של דג'ה וו, במיוחד למי שבילה מאות שעות עם קודמו. האתגר התגבר, ואנחנו מעזים לומר, משחק מורכב ועמוק כמו זה בקושי יכול להיות זקוף - כפי שתמכו המפתחים - מייצרים מפה חדשה.

EPD 3היה לו ידיעה מלאה על הסיכונים שהוא פגש, והוא דגמן את Hyrule כדי לתת המשכיות עם העבר, מכיוון שנקודות עניין רבות הן היכן שהן היו בנשימה של הטבע, ושינוי תחומים אחרים באופן קיצוני. האם אתה יודע את הרגע בו החרב העליונה מופקת באוקרינה של זמן, לינק הופך למבוגר ומוצא את אותם מקומות משתנים ומחרידים? ברמה העלילתית זהו אולי הפרק החזק ביותר של כל הסאגה: קישורים והנגן יש את הרצון החזק, פשוט דרכו את ריבוע ההיראול, להביא שמחה ושלווה בסביבה האהובה. דמעות הממלכה אינן כל כך דרסטיות, אך הגישה זהה: המשתמש מתעורר לדעתאיך גדלו דמויות מסוימות, איזה תפקיד הם ממלאים כעת, מכיוון שמבנה מסוים נמצא במקום מסוים, מדוע שינה את החיים השקטים של אזור מסוים.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: analizziamo i tre strati di Hyrule

אגדת זלדה: דמעות הממלכה: בואו ננתח את שלוש שכבות ההירול

מוטציות ארכיטקטוניות בצד, ומדירות את התוכן החדש (חדש בהגדרה), הדרך החכמה ביותר בה נינטנדו הצליחה להזרים חוויה חדשה לשחקן, למרות המפה הישנה, ​​היא הדרך "האידיאלית" השונה. המשחק הוא חופשי, אך המסלול המומלץ בדמעות הממלכה ברור עוד יותר כי בנשימה של הטבע: ההרפתקה על פני השטח מתחילה באחד המקומות המסוכנים ביותר של קודמו, בהם בהרפתקה הישנה הגענו (באופן אידיאלי, עדיין) רק לקראת סיום הסיפור, ביער חסר תקינות שפיקדנו על ידי הפורה. כאן כל הדמויות יודעות קישורים ומכירים את מצב הגיבור, ומתייחסים לפעמים ל"קישור המאסטר ". מכאן ואילך השביל חופשי, אך משנה אתנקודת התחלה, כמעט מהפכים את פרברי הטירה עם הרמה, זו נקודת מוצא פשוטה כמו שהיא יעילה, טמונה בעיצוב משחק חכם ולא בכישורים טכניים או גרפיים.

בְּלִי סָפֵקהאזור, עשיר יותר במשימות וצפופות יותר מבעבר, זהו התחום בו המשחק דומה יותר לנשימה של הטבע. החידושים העיקריים שהוצגו, ברמה מבנית גרידא, שוכנים בקשרים שבין גן עדן לתת -קרקע, עליהם נדבר בקרוב ובמערות. מוצא את האחרון, אתה מרגיש תחושת גילוי מעורבת ברצון לנצל: העיצוב ברמה שלהם הוא כל כך סקרנו שהוא הופך מקום עוין, אך די רציונלי מספיק כדי להציע רעיונות יצירתיים משמעותיים. זה נראה כמו מידע טיפשי, אך גם היעדר מפה, וחוסר המידע שלאחר מכן על גודל המערה, הופך את הכל למעורר יותר: לפעמים מדובר במחצבה יחידה שמאוכלסת על ידי מפלצות (או על ידי מיניבוס), במקרים אחרים אנו מוצאים את עצמנו במנהרות מסועפות, באחרים שעדיין במבנים סגורים וקלאסטרופוביים, בו נדרש פרחים, עם פרחים רחבים.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: il deserto Gerudo, un'area molto impegnativa

אגדת זלדה: דמעות הממלכה: מדבר גרודו, אזור תובעני מאוד

ישנן שתי דרכים עיקריות בהן ניתן להגיע לאיים השמימיים מהשטח: הראשונים הםגְזִירָה, שיורים בקישורים באוויר באלגנטיות מסנוורת. השנייה הם הסלעים שגשם באופן אקראי - ולעיתים רחוקות, למרות מה שאתה רואה בטריילרים - עליהם תוכלו לטפס, כדי לחזור איתם אחורה בזמן (ומרחב). לא משנה מה ייעשה, משימה עיקרית או משנית או נודדים טהורים, ממש קשה לעמוד בפיתוי להגיע לאחד מהסלעים השמימיים האלה ברגע שנראה: הרצון לגלות מאיפה הם מגיעים, מאיזה אי הם נפלו, הוא תמיד חזק. מבחינת תכנון ברמה, גם במקרה זה, ולמרות המורכבות של המכניקה, זהו פיתרון פשוט, אלגנטי ופונקציונאלי.

למשטח יש שונהחָלָל, Emananti Miasma - חומר אדמדם, מפיטי ונפלא - המוביל לתת -הקרקע. לזרוק את עצמך פנימה זה מרגש, אבל זה מייד הופך לרוח רפאים: גלימות החושך מקשרים, ושל הכלים עוצרי הנשימה למוזיקה, מה שהופך אותה לסינקופית ומציקה. השלכת מהשמיים והימנעות מהשטח, שיגור ישירות אל אימה לעבר התת -קרקע, היא אחת התחושות החזקות, המגוונות והדינאמיות שהמשחק יכול להציע. סוג של בור חרב שמים קדום, שהתרחב מעבר לכל תחזית סבירה, בדרכים רחוקות מנפש אגדת זלדה.

התת -קרקע

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: l'enorme, e tetro, Sottosuolo di Tears of the Kingdom

אגדת זלדה: דמעות הממלכה: L'Enome, E Tetro, Sottosuolo di Dees of the Kingdom

האיים השמימיים מותאמים לקישורים וכוחותיהם, בגישה הדומה לוויקר הרוח (בחלק מהמקרים אפילו לחרב סקייוורד), למרות בעקביות עם האניגמות עם הפיתרון הפתוח של המשחק. שם מתחשק לך לבדוק את עצמנו, אבל גם במקום הנכון: אנחנו ורק אנחנו יכולים להיכנס לאוויר, זוכים לכוחות המאפשרים לנו לעבור לשם. על פני השטח ישנם אנשים רבים, משימות רבות, כמו תעלומות רבות: העולם אינו מעוצב סביב קישור, אך לדמות יש את כל הכלים המתאימים לחקור את האזור. בשטח התת -קרקע. התת -קרקע היא סביבה ענקית, היא אHyrule Undertrated, בו אתה מרגיש לגמרי לא במקום. בשמיים האטמוספרה היא אתרית, על המשטח הבוקולי, על הכותנה התת -קרקעית ועוינת. אנחנו הולכים לשם, אבל אנחנו לא צריכים להיות שם. אין שום דבר שמרמז כי נוכחותם של קישורים מוערכת בשום דרך, או באופן כללי של כל ישות חיה (מפלצות לא נכללות): זאת למרות טכנולוגיית ZoneU נוכחת מאוד, בדיוק כמו בשמיים, ובדרך מעולה לפני השטח.

Ilעיצוב ברמהבמפה זו אין תקדימים בהיסטוריה של הסדרה: בזיכרון אין שום דבר שאפילו מתקרב. זה רחוק ככל האפשר, ניתן למצוא אותו ממשחק כמו Skyward Sword, שם היינו תמיד במקום הנכון, בו ההמשך היה קשור לרזולוציה של חידה כפולה, בו תמיד הרגשנו נצפים וחיבוקו על ידי המפתחים: בתת -קרקע נראה שהוא נכנס לאזור שאינו צריך להיות שם, שנגמר שם במקרה. אנחנו אף פעם לא מתנחמים על ידי אזור מותאם לדמות, על ידי ארכיטקטורה גבישית, מתוך מעבר בו התקווה שמישהו רוצה שנלך לשם. חלקם כתבו שזה נראה טריטוריה שנוצרת באופן אקראי: ברור שזה לא כך, אבל המחשבה מובנת. תחושת החקירה חזקה, אך האווירה כה חשוכה וכבדה, והכוחות העוינים כה מעיקים, עד שהיא נראית כמעט משחק אחר. העיצוב ברמה הוא ב- Macroscala: ניתוח רציונלי של האזור, שהוא גדול באותה מידה לפני השטח, תוכלו לראות את הטריקים של המעצבים, היד שלהם מבוצצת. עם נטיפה החוסמת את המעבר, מנהרה פרודרומלית עם מערה לא תקינה. אך גם מתרחקת נפשית מהדואר, המחשבה שמפתחים יצרו שטח זה עם הרעיון לנטוש את עצמנו לעצמנו לא צריכה להיות רחוקה מדי מהמציאות.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: il Sottosuolo è letteralmente buio

אגדת זלדה: דמעות הממלכה: התת -קרקע ממש חשוך

Ilתַשׁתִיתהוא מכיל תחומי עניין, חלקם ענקיים. אבל הוא ריק, ריק כמו שאף אזור Hyrule לא היה מעולם. היא מציעה ווראצ'ינים ענקיים, חריד גובר על מיאסמה: מעבר פנימה הוא ככל הנראה חברה. האויבים חזקים יותר, מזיקים יותר, וכמה חיות ממותות שוכנות רק שם. מעל הכל, חשוך. חושך פסטו. שום דבר לא נראה: קישור חייב לפלס את דרכו על ידי נטיעת זרעים בהירים פה ושם, עריכת יד על הסביבה. זריקת חץ עם צמחים אלה, אלא אם כן לא מכוונת לאובייקט שנראה לעין כבר חלקית, היא תמיד מסקרנת, ובו זמנית, מפחידה: לפעמים החץ נעצר וכמה מטרים של מרחק, במקרים אחרים הוא עולה ואז יורד, יורד ויורד שוב, להשפיע על סלע כל כך נמוך מכפי שאתה צריך לדווח על קיומה של ASAMM. כל Sacraory תואם שורש אשר פעם מופעל, מאיר את השטח השכן. זהו רגע של הקלה וכיבוש חלקי של אזור.

לתחתית ישעיצוב ספרטני, ולעולם לא יכול היה להוות משחק בפני עצמו - או ליתר דיוק, הוא יכול, אבל הוא יהיה די משעמם. כוחו הוא בדיוק למצוא את עצמו באנטיתזה לעיצוב השמיים, להציע סביבה זרה ועגומה במשחק מסותת כל כך בחוכמה. זהו התחום הריק והמחריד ביותר של היצירה, ומסיבה זו, במקרים הנדירים שבהם משהו יוצא דופן שאתה פוגש, הוא נותן בין הרגעים המרגשים והמדהימים ביותר של החוויה. כשאתה מתחיל לחשוב שמדובר רק בצבירה רעועה של סלעים תופתיים, כאן מופיע משהו מרגש. בין אם מזרזים מהמשימה העיקרית ובין אם לא, בין אם מישהו הציע את המתואמים ובין אם לא.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: gli incontri nel Sottosuolo sono quasi sempre spiacevoli

אגדת זלדה: דמעות הממלכה: הפגישות המחתרות כמעט תמיד לא נעימות

העיצוב המפלס של השמיים הוא אפולינוס, קפדני ומוגבל, מיועד לקישורים, מעוטר במוזיקה רפלקטיבית ואווירה רגועה ושמימית, כמעט נצחית. העיצוב של התת -קרקע מציע את ההפך: הוא ספרטני, מוסתר בעמקים שנשכח ככל הנראה על ידי היזמים, מאלץ את הגיבור להסתגל כדי לשרוד. בשתי השכבות, הגיבור הוא לבדו, ונשען על טכנולוגיות ZoneU: בכך, ורק בכך, שתי הרמות מתקשרות ישירות. באמצע, פני השטח. שיש לה זהות חזקה בפני עצמה, אשר ליהנות ממנו בניואנסים שלה מניחה ידיעה על היריון הנשימה הקודם של הטבע, ומשמשת כקישור, אופי ומבנה, בין השכבות שבראש ולמטה משלימות אותה. המעבר בין שלוש המפות, ו-אשליה של אחדותSpertitita (למרות ההבדלים החווייתיים המדהימים), היא אולי ההצלחה הגדולה ביותר של תכנון רמות העבודה.