שֶׁלָנוּניסיון של Tekken 8זה היה משמעותי בלשון המעטה, מספיק כדי לאפשר לנו לבדוק את המשחק במשך יום שלם, אם כי עם גרסה מוגבלת למדי בידינו. במטה הצרפתי של בנדאי נמקו, לעומת זאת, היו גם אותם גלובטרוטרים שלמייקל מוריהקצוהירו חראדה, עד היום שני הגברים הסמליים של סדרת Tekken (למרות שמנהל המשחק של הפרק השמיני הוא Kohei Ikeda) וברור שבמשך ימים רבים הם הושלכו מסביב לגלובוס רק כדי לענות על שאלות של עיתונאים וצופים. לא ניתן היה לדבר איתם בנפרד, אבל הרבה מידע מעניין יצא מהראיון הקבוצתי בן ארבעים הדקות בו השתתפנו עם האורחים האחרים מאיטליה. אנחנו מדווחים על כולם כאן, מחכים לחדשות נוספות על המשחק בקרוב (מי יודע, אולי ב-EVO Japan הקרוב).
מה האתגר הגדול ביותר להמשיך בזיכיון ענק כזה אחרי כל השנים האלה?
מורי א הרדה:ובכן, יש הרבה אתגרים, אבל אם אנחנו רוצים לדבר על הקשה ביותר... כשאתה משווה משחק כמו Tekken - או משחקי לחימה בכלל - ליריות מגוף ראשון, מעניין לציין איך המכניקה הבסיסית של היורים לא משתנים והאנשים עדיין מגיבים ב"אוי זה משחק חדש" לשינויים כמו סיפור חדש או מגזר טכני מחודש. מסיבה כלשהי, הרבה אנשים אומרים "משחקי לחימה לעולם לא משתנים" על משחקי לחימה, גם כאשר יש שינויים בולטים במכניקת הליבה. זה מוזר שלאנשים יש תפיסה כל כך שונה, אז הפעם אנחנו לא מתמקדים רק בעובדה שזה ה-Tekken הראשון רק בקונסולות מהדור הבא עם גרפיקה מאוד איכותית, אלא אנחנו רוצים שהמשחק יהיה חדש לגמרי תחושה . עם זאת, אנחנו עדיין צריכים לוודא שזה עדיין Tekken, ושיש בו את כל מה שאנשים אוהבים בסדרה. זה אתגר אמיתי במיוחד הפעם, בחומרה מהדור הבא.
אתגר נוסף קשור להיסטוריה של התואר. זה תמיד יוצא ראשון עבור ארקייד, אבל זו הפעם הראשונה שהלכנו ישר לקונסולות ולמחשבים ברחבי העולם. זה שינוי גדול ממה שהתרגלנו לעשות.
בפרק הזה ברור שהתמקדת הרבה יותר בהתקפה, אבל האם שקלת את האפשרות להכניס מכניקה הגנתית נוספת?
האפשרויות ההגנתיות של משחקי לחימה כבר חזקות מאוד, אם משווים אותן לאלו של משחק אחר, כמו MOBA או FPS, שם תמיד מתקפה פוגעת אם האויבים נמצאים בטווח, בעוד שבמשחק לחימה אפשר לחסום ו לא לסבול נזק. בשל מספר האפשרויות הקיימות, ההגנה חזקה יותר והיא חזקה עוד יותר כשאנחנו מדברים רק על משחקי לחימה "באופן כללי". אם אתה מדבר על משחקי לחימה תלת מימדיים, בנוסף לפריז אתה יכול גם לזוז הצידה, אתה יכול לבצע parries נמוך ב Tekken, להשתמש בהיפוך, לנצל backdash. בגלל שההגנה כל כך חזקה, לפעמים במשחקי לחימה הזמן אוזל מבלי שנגרם נזק רב לשני הצדדים, במיוחד עם שחקנים מיומנים מאוד.
אם אתה עוקב אחר ספורט אמיתי, יש מקרים שגם עם יריבים בעלי מיומנות דומה קורה משהו שמעלה אחד מהם מקדימה ומוביל לניצחון ברור, וזה הופך את זה למרגש יותר. אז התמקדנו בתוקפנות על ידי יישום האלמנטים האלה עם מכונאי החום, כדי להפוך את החוויה למהנה יותר.
איך מוצאים איזון בין אלמנטים מהעבר של המשחק לאלו הקשורים לעתידו?
קשה לשמור על איזון בין מה שאנשים אוהבים מהעבר לבין אלמנטים חדשים בהתחלה Harada לא רצה לשנות הרבה ב-Tekken 7 בגלל הפופולריות שלו, אבל יש לנו הרבה אנשי צוות שהצטרפו לאחרונה לצוות. תן לי להסביר... יש אנשים בצוות כבר יותר מעשרים שנה, אז כשאני אומר "לאחרונה" אני מתכוון ל"לכמה שנים". עם זאת, הם השתנו יותר ממה שציפינו בתחילה. הרבה פעמים אנחנו מתחילים בניסיון לחשוב אילו אלמנטים הופכים את Tekken באמת ל-Tekken וצריכים להישמר, אבל הפעם היינו משוכנעים שנוכל לשמור על התחושה של Tekken. התחלנו לחשוב מה צריך לשנות, אם אנחנו צריכים משהו חדש. זה באמת היה הפוקוס, אז המשחק השתנה לפחות פי שלושה ממה שחשבנו שהוא ישתנה בהתחלה.
מהו יתרון המסגרת המדויק לאחר חבטה ושמירה של Heat Engager, לאחר Heat Smash, ואחרי Heat Dash? האם התזמון מחושב סביב תמרונים מסוימים כמו נגיחה? כי כרגע נראה שהאופציה ההגנתית הטובה ביותר היא פשוט לחסום.
קשה לומר כרגע כי המשחק עדיין בפיתוח מלא, כך שהפריים של היתרון והחסרון עדיין יכולים להשתנות. זה גם בגלל שדמויות רבות שונות ב-Heat, כך שבמקרים מסוימים זה עשוי להיות יתרון להשתמש בנגיחה כדי להגן על עצמך. דמות כמו קינג, לעומת זאת, יכולה להשתמש ב-Jaguar Sprint ב-Heat ולבצע גראפ שממנו אינך יכול לברוח אם אתה משתמש בהתקפה. מי יודע, אולי אתה רוצה לפרגן, אולי רק להתכופף, או אפילו להשתמש ב-Heat בעצמך, יש הרבה אפשרויות והן תלויות במצבים השונים. מוקדם מדי להחליט על הנתונים האלה.
זה סוג של הפיל בחדר, אבל כמה חשוב יהיה המקוון עבור Tekken 8? עד כמה נטקוד ישפיע בסביבה התחרותית?
זה אחד הדברים שאנחנו לא יכולים לדבר עליהם היום והסיבה פשוטה: זה לא משנה מה נגיד באינטרנט אם אין לנו מבנה זמין שבו נוכל לנסות אותו. בטח יהיה מבחן בטא או משהו מתישהו בקרוב, אבל בוא לא נדבר על זה בינתיים. אנחנו יודעים כמה זה חשוב לשחקנים בכל מקרה, גם אם החשיבות של האונליין משתנה מעת לעת. במהלך המגיפה, דברים השתנו, אבל עכשיו, למשל, שחקנים רבים רוצים לשחק שוב באתר, כי נמאס להם להיות תקועים בבית.
אבל האם אתה עדיין נותן חשיבות לקהילה הלא מקוונת?
כן, בהחלט. בדוק את הסיפורים הגדולים ביותר מ-Tekken World Tour, או EVO. אנחנו שומעים על כל כך הרבה אנשים שרכשו חברים חדשים או אפילו מתחתנים בגלל Tekken; זה יותר מסתם לשחק עם מישהו שאתה לא יכול לראות.
למה עיצבת את הפקדים הפשוטים ככה? זה כמעט נראה כמו סוג של מצנח לשחקנים שזקוקים לפישוט זמני.
אנחנו לא מאמינים שזה צניחה, כי צניחה מרמזת על ניסיון להציל את עצמו במצב מסוכן. אין אפשרויות הגנה אמיתיות. תכננו אותם גם כך עם מחשבה על שחקנים מומחים, כי אולי הם כבר מכירים את הדמויות שלהם, אבל אם הם רוצים לבדוק את אלה שהם לא מכירים הם יכולים להפעיל את זה כרצונם כדי לנסות כמה מהלכים.
יתר על כן, חישבנו את זה כך כדי לעזור למתחילים, כי אם אתה פשוט מגדיר את הפקודות הפשוטות הקבועות, המעבר מפקודות אלה לפקודות מורכבות בדרך כלל קשה. זה מכשול שקל יותר להתגבר עליו אם אתה יכול להפעיל ולכבות אותם בחופשיות. זוהי מערכת עם עיצוב גמיש מאוד.
עכשיו, כששינית את המכניקה כדי לעודד תוקפנות, אתה חושב שזה ישפיע על משך המשחקים?
קשה לומר, כי אנחנו כבר לא מעצבים משחקים עם זמן בחשבון כמו פעם. כדי לתת דוגמה, במשחקים המיועדים לארקידים המשחקים היו מהירים יותר, ומשך הזמן האופטימלי היה בסביבות שלוש דקות. עכשיו כשאנחנו מעצבים אותם לקונסולות, האורך כבר לא כל כך חשוב, הכוונה היא להפוך אותם למרגשים יותר, לראות כמה רגעים מרגשים יכולים להיות לכם במשחק אחד. עם זאת בחשבון, במציאות, המשחקים לא יהיו ארוכים או קצרים יותר מבעבר, אבל יהיו דוגמאות למשחקים מהירים באמת. אולי פול יכול להתחיל משחק על ידי שליחתך אל הקיר עם אגרוף מוות ולסיים אותו מיד; יהיו רגעים כאלה, אבל אנחנו לא מאמינים שהמשחקים באמת יהיו קצרים יותר, במיוחד בהתחשב באפשרות לשחזר חיים במהלך משחק.
מוקדם לדבר על סגל, אבל Tekken היא סדרה שידועה בקאסטים הנכבדים שלה. הפעם נראה שאתה הרבה יותר מרוכז בייחודיות של הדמויות: החלטת להתמקד בסגל ייחודי יותר אבל הפעם עם פחות דמויות, או שבכל זאת תנסה ליצור משחק עם הרבה לוחמים?
אתם בטח חושבים שהייחודיות הגדולה יותר של הדמויות היא מעין פשרות שלא יאפשרו לנו סגל משמעותי, אבל התשובה היא מאוד פשוטה: אנחנו עושים את שניהם. ל-Tekken תמיד היו רשימות מסיביות ושוב אנו יכולים לומר בוודאות שיהיו יותר דמויות בהשקה מאשר המתחרים שלנו. ראית היום, לעומת זאת, כמה ייחודיות הדמויות ב-Tekken 8; זה באמת קשה להשיג את זה, אבל אנחנו מאמינים שאנחנו יכולים לעשות את זה, ואנחנו רוצים שלמשחק יהיה הסגל שאנשים מצפים מ-Tekken. אנחנו משתדלים מאוד.
אם כבר מדברים על פקדים פשוטים, האם הם רק עוזרים לשחקנים חדשים, או האם יהיה להם שימוש כלשהו עבורך במשחק תחרותי? כי אחרי זמן מה השתמשתי בהם כדי לזרוק אנשים לאוויר באמצעות ה-EWGF המושלם, שזמין בפקדים הקלים, ואז פתאום החלפתי אותם לסגור את המשולבת עם הפקדים הרגילים.
מעניין שתפסת אותם כך כי זה אומר שהשגנו את המטרה שלנו. אבל זה קצת שונה: אם אתה מנסה להשתמש בו בטורניר, או יותר נכון, אם אתה מנסה לעשות את הלהטוט הטוב ביותר בטורניר, אתה לא יכול להשתמש ב-EWGF האוטומטי, כי הוא לא מהיר כמו הידני. תחשוב על פול: אם אתה מנסה לעשות Deathfist מבוצע היטב זה מתחיל מיד, אבל אם אתה משתמש בפשטות הראשון, הצעד ברור. בקיצור, אם תשתמשו בסגנון הפשוט לעולם לא תהיו טובים יותר מנגן מישימה טוב, כי הם יבצעו את זה מהר יותר ויסתו את המרחקים טוב יותר. עם זאת, אם יש מקרים שבהם מישהו אולי ירצה להשתמש בהם בטורניר, אולי בגלל שהוא מפחד לטעות בגלל המתח, הם ניתנים לשימוש. זה איזון מאוד עדין.