בואו נהיה ברורים, פיתוח ופיתוח של סדרת משחקי לחימה היסטורית היא משימה על גבול התופת. זה כבר מסובך לנהל את התגובות של קהילות נלהבות כשאתה מתערב במערכות פשוטות יחסית, שלא לדבר על לשמור על דברים רגועים כשאתה בוחר לחולל מהפכה במשחקים שתומכים בסצנות תחרותיות שלמות, כל כך מורכבות עד שהם דורשים שנים של תרגול ובדיקות כדי לנתח אותם. שְׁלֵמוּת.
אַף עַל פִּי כֵן,בנדאי נמקוהחליטה לעשות בדיוק את זה: לקחת את אחד ממשחקי הלחימה האהובים בעולם, Tekken, ולהציע לשחקנים שלו פרק חדש שונה משמעותית מקודמו, עם חידושים שיכולים להפוך לחלוטין את גישת הלחימה. מילת הסיסמה של הקבוצה היא "תוקפנות", ומשחקי המשחק הראשונים שהוצגו כצפוי העבירו צמרמורת קרה על עמוד השדרה של הוותיקים, בשל הפשטות לכאורה של האסטרטגיות ההתקפיות של המשחק והמגבלות האפשריות בגישה ההגנתית הנובעת מהשימוש ב-Heat החדש. מערכת, שסביבה נראה שכל החוויה סובבת.
כאשר הוזמנו למטה הצרפתי של Bandai Namco בליון, לכן, השלכנו את עצמנו למשחק בהקדם האפשרי, בניסיון לנתח מידע רב ככל האפשר על המערכות החדשות ולמצוא תשובות שמסוגלות להרגיע אנשים.
הצלחנו? ובכן, לא ממש, כי רבים מהפחדים של המעריצים מבוססים ללא ספק על המציאות הנוכחית. ובכל זאת הTekken 8 שניסינו הוא ללא ספק עדיין פרויקט במצב של טרנספורמציה מתמדת, רחוק מצורתו המושלמת, אבל מלא ברעיונות מעניינים שיכולים לפתוח את הדלתות לאינספור חובבים חדשים. בנוסף, ואנחנו מספרים לכם את זה בכל הכנות שבעולם, המבנה המטורף שניסינו היה כיף מתמיד. סימן מצוין, כל עוד המפתחים מצליחים לנתב מחדש את האנרגיה הנפיצה של הכותר הזה בצורה הטובה ביותר.
יתרון זוהר
המערכת ששינתה את פניהם של מקצועני Tekken לדמויות הדומות לצרחה של מונק נקראת, כפי שאמרתי,מערכת חוםוזה למעשה שיפור שניתן להשתמש בו פעם בסיבוב, הנראה בבירור הודות למעין "הילה" סביב הדמות. בניסוח כזה, זה אולי נראה כמו דבר קטן, אבל ההיט מבטיח סדרה ראויה של יתרונות שגרמו לחובבי ההגנה לפאניקה כאשר הם תוארו. בפועל, ישנן שתי דרכים להפעיל את הבוסט: הראשונה היא שימוש במהלך שנקראפרץ חום, שמבטיח מטען בודד וניתן להשתמש בו גם ריק, השני הוא לפגוע ביריב במהלכים שנקראיםמבצע חום, שמבטיחים שני טעינות וגורמים לו להתחיל מיד בסיום האנימציה. הבעיה נובעת מהעובדה שאם היריב נפגע על ידי Engager הוא כבר לא יכול לזוז; ההתקפה דוחפת אותו למרחק מאחורי הפריים, וניתן לצרוך את אחד המטענים שהתקבלו מהמכה כדי לבטל מיד את האנימציה במקש שנקראHeat Dash, מה שמבטיח למעשה התקפה מיידית שניה שממנה תוכל להגן על עצמך רק על ידי תפילה לעשות זאת היטב.
הסיבה לכך שסוג זה של מכונאי מפחיד משתמשים ותיקים היא פשוטה: הוא מציע אפילו לחץ מובטח מוגזם, שבמהלכו אפשרויות ההגנה מוגבלות מכיוון שלא ניתן לנוע לרוחב. אם זה לא מספיק, אז כשהחום מופעל הם גורמים לעצמםנזק חמור במצעד, משך הדחיפה גדל אם אתה בהתקפה (בדרך כלל זה היה נמשך רק 10 שניות, אבל כל התקפה מוצלחת, בין אם מתפרקת או לא, עוצרת לרגע את ניקוז המד), וכל דמות זוכה למאפיינים ייחודיים וגרסאות של מהלכים מסוימים כפי שהם עושים שימוש.
כצפוי, בדקנו אותו ביסודיות, ואנו מאשרים שהשגת Heat Engager ב-Tekken 8 משמעה צורך לכבות. כדי לעשות סיפור ארוך קצר,הפוקוס של ההגנה עבר לחסימה ובעיקר הימנעות מה-Enagers- שהם בדרך כלל כמה מהמהלכים המוכרים ביותר של כל דמות ולפחות חמישה לכל דמות - כי ברגע שאתה נפגע מהתקפות אלו יש סיכון ממשי להפסיד את הסיבוב ולראות את המומנטום של המשחק הפוך. יש לומר, אם לא יותר, כי יתרון המסגרת שהושג בתמרונים אלו אינו יוצא דופן, וניתן להתגונן בנגיחה מהירה (שמתחילה לרוב ב-10 פריימים) אם היריב בוחר להמשיך בהתקפה עם מהלכים בינוניים-איטיים. היינו רוצים לחשב את היתרון המדויק שהושג בצורה מדויקת יותר, אבל למרבה הצער בגרסה שבדקנו היו רק לעומת משחקים ללא מצב אימון זמין; בנוסף, במהלך הראיון עם חרדה ומורי, צוין כיצדהתזמון של המכניקה הללו עדיין נבדק, לכן אין טעם להעלות מחשבות דומות על משחק שעלול להשתנות באופן מהותי בעתיד.
ה-Heat Burst ושימוש במקש ברגע שאתה מקבל טעינה אחת לפחות לא נראים הרסניים, אם בכלל. יתרון המסגרת נראה קטן יותר כשמשתמשים בתמרונים האלה - במיוחד אם היריב מתנגד - ואנו מאמינים שהוא ישמש בעיקר כדי לנצל את המאפיינים הייחודיים של ה-Heat המקושרים לדמויות הבודדות, או כדי לבצע כמה שילובים אופטימליים באמצעות המקף. עם זאת, אין לזלזל ביכולות הנוספות של כל לוחם "חם"... פול יכול למשל לשבור שומרים או לבצע קומבינות החל מ-Deathfist (אנחנו לא צוחקים), נינה גורמת נזק עצום על ידי הוספת אקדח זריקות למתקפות מסוימות, לג'ין יש סט שלם של מהלכים נוספים זמינים המקושרים לדלפק החשמלי שלו, קאזויה יכול לבצע את אגרוף האל הרוח האלקטרוני שלו מבלי להזדקק לקלט מושלם (ולהפוך לשטן), וכן הלאה; יש כל כך הרבה תוספות שהן יכולות להוביל לשינוי ברור בגישה לקרבות לאחר הפעלתן.
עם זאת, למערכת החדשה יש כלי עזר נוסף, כלומרלהקל מאוד על ביצוע שילובים מסוכנים מאודלמי שמתקשה בתיאום. לרבים כבר יהיו את היסודות כיצד פועלים השילובים ההרסניים ביותר ב-Tekken, אך כדאי לזכור: הם בדרך כלל דורשים "משגר" המסוגל להדהים או לזרוק את היריב לאוויר, ולאחר מכן מהלך או סדרת מכות המכונה "בורג" (שזורק את היריב בחזרה לקרקע והופך אותו לפגיע שוב), ואז יש לסגור אותם עם מהלכים אופטימליים לעשות הרבה נזק או לשלוח אותו לקיר, כאשר האפשרות האחרונה היא תמיד הכי קטלני כשאפשר. כאן, דעו ש-Heat Burst, אם נעשה בו שימוש באמצע השילובים הללו, מבטיח "בורג" נוסף, ואם תשתמשו בו שוב לאחר הפעלתו, החיזוק הופך ל-Heat Smash, כלומר, מעין מהלך סופי הרסני שסוגר כל שילוב עם נזק גבוה מאוד (צורך את כל החיובים הנותרים של השדרוג). ברור שלא כדאי לעשות זאת בתחילת הסיבוב, כי השימוש ב-Heat בצורה זו גוזל אותו מיד, מה שמוביל לאיבוד כל היתרונות שתוארו לעיל ולאפשרות לבטל את Engagers עם Dash, אבל, אם היריב כבר ספג הרבה נזק ואתה רוצה לסיים משחק, זה סיפור אחר לגמרי. עוד מכונאי חזק למדי, שנועד להקל על הגישה של טירונים שאינם נוטים ללמוד את סדרת היריות הנחוצות כדי לגרום לאסונות חמורים.
אם לומר את האמת, נראה שהכוונה של מערכת החום היא בדיוק זו, כלומר להקל הן על המתקפה על ידי הגבלת תנועת האויב והן ביצוע של קומבינות מורכבות, תוך מתן תמרונים קלים לביצוע ויעילים באכזריות. עם זאת, היזהר, כי כשאומרים זאת כך זה ייראה כמו ממזרות חזקה של המכניקה של Tekken, בעוד שבמציאות המשחק הוא תמיד הכל מלבד בסיסי. נכון, התמרונים עוזרים מאוד למי שעוד לא מכיר את זה, ובכל זאת באותו הזמןהם מציעים מערכת כלים הניתנת לאופטימיזציה הרסניתעל ידי אלה ששולטים בצורה ראויה במשחק. יתר על כן, התנועה הבסיסית לא השתנתה, כך שפגיעה נקייה בשחקן השני עם Engager היא לא בדיוק הליכה בפארק אם הוא טוב מאוד בהגנה.
לצוות יש אפילוריטוש משמעותית את הנזקכדי לאזן לפחות חלקית את כל התכונות החדשות הללו, ועכשיו השילובים פחות הרסניים, אם כי אנו מבטיחים לכם שלעתים רחוקות ראינו סיבובים מסתיימים כשהזמן נגמר (והם נקבעו למשך קצת פחות מ-60 שניות). העובדה שזה אפילו אפשרילשקם חלק מהחיים האבודיםנראה שהפגיעה באויב לא שינתה את המצב בהרבה, למרות שזה היה מרכיב שמסוגל להרהיב עוד יותר במשחקים מאוזנים מסוימים.
בסך הכל, למשחק יש מקצבים מאוד דומים ל-Tekken 7, לפחות עד שמישהו יחליט להפעיל את ה-Heat והתחלה של בערך עשרים שניות שבהן הכל מואץ בצורה דרמטית והמתח עולה. לפעמים זה נראה כמו לשחק גרסה מפוצצת של Tekken 7 שבה שחקנים יכולים להפעיל באופן זמני מודים כדי לתת לדמויות כוחות על ולא אכפת הרבה מאיזון. אה, לפרוטוקול, המערכת זעםנשאר (עם הבונוס שנגרם כתוצאה מכך לנזק כשיש לך מעט חיים) ולמרות שכונני הזעם נעלמו,אמנות זעםהם עדיין שם, עשויים להיות זהים בקלט עבור כל הדמויות. בקיצור, אם הכוונה הייתה לתת לכל דבר זריקה עוצמתית של פלפל צ'ילי, בנדאי נמקו בהחלט הצליח במשימה.
איזון KO
אנו חוזרים, זריקות האדרנלין הללו בין סיבובים, בשילוב עם התפתחות הסגל, הופכים את Tekken 8 למשחקי הלחימה המהנים ביותר שניסינו אי פעם בשלב עוברי, למרות שרבים מהפחדים של הקהילה ההיסטורית אושרו על ידי מִבְחָן. עם זאת, יש להבהיר שוב דבר אחד לאחר הדיון על יתרון המסגרת: המשחק רחוק מצורתו הסופית, והגרסה שבדקנו לא הייתה מאוזנת, עד כדי כך שזה איפשר לנו לשחק עשר דמויות, כולל ה-Ling Xiaoyu שאושרה זה עתה.
ברצינות, זוכרים שסיפרנו לכם שפול בחום יכול להשתלב עם Deathfist? ובכן, תשמחו לדעת שבין הדמויות שבדקנו הוא כנראה היה אחד הכנים שבהם. במהלך המבחן ראינו דברים שאתם טקנים אפילו לא יכולים לדמיין: קאזויה עם Heat Engager נפץ שפוגע בטווח ארוך ואי אפשר להתחמק מהצד, ג'ק עם יכולת לשגר טילים מהשמיים בזמן קומבינות, לארס עם מטען חשמלי שמונע כמעט כל מהלך של יריב כשהוא נזרק, ולג'ון יש משום מה את היכולת לבצע מהלך אנרגיה שמכסה שני שליש מהמסך וממיס חצי מנקודות החיים של היריב. טירוף מצחיק לחלוטין לראות ולהשתמש בו, אבל בהכרח יקטן לאחר שיקול דעת ובדיקות בריאות. עם זאת, מורידים את הכובע בפני בנדאי נמקו, שהעדיפה להעמיד סגל גדול ממילא במקום לדאוג יותר מדי למתמטיקה (בתנאי שהם לא יחליטו להתעלם ממנו גם בעתיד, כמובן).
ובזמן שאנחנו מדברים עללוּחַ תוֹרָנוּיוֹת, התרשמנו מאוד מההיבט הזה, ולא רק בגלל השיפורים הברורים של כל הדמויות שנבדקו, אלא גם בגלל ההצהרות של מייקל מאריי עצמו. למעשה, כששאלנו אותו אם ההתמקדות הגדולה הזו בגיוון הדמויות מעידה על הרצון להשיק את המשחק עם סגל קטן ומעודן יותר, תשובתו הייתה נלהבת "אנחנו עובדים מתוך כוונה לעשות את שני הדברים, כלומר לתת לך גם סגל משמעותי כמו מה שהמעריצים התחילו לצפות מהסדרה, וגם הופכים כל דמות לייחודית יותר." מטרה לא קטנה, במיוחד אם לוקחים בחשבון את השינויים המרובים במכניקה, ואת העובדה ש-Tekken 8 הוא כותר מחודש לחלוטין ב-Unreal Engine 5.
עוד מעט נחזור למגזר הטכני של המשחק ולהשפעתו, כעת נרצה להתמקד בפנינה נוספת שנבדקה במהלך ביקורנו בליון, כלומרסגנון מיוחד: סגנון משחק חלופי המיועד למתחילים, המאפשר לבצע שילובים ותמרונים אוטומטיים. בדרך כלל אנחנו נוטים להתעלם מהתוספות הללו, מכיוון שהן מיושמות בצורה מאוד לא טבעית במשחקי לחימה ולא מצליחות להציג לשחקנים באמת את המערכת. במבט ראשון נראה שגם ה-Special Style עוקב אחר הטרנד הזה, בהתחשב בכך שהוא מציע רק קומבינות אוטומטיות, התקפה נמוכה ו-Power Crush (מכה עם שריון, כביכול). ההבחנה, כאן, נעוצה בעובדה שניתן להפעיל אותו בחופשיות במהלך לחימה בלחיצת כפתור, מעבר בין פקודות רגילות לפשוטות. הרעיון חכם יותר ממה שזה נראה, מכיוון שהוא מאפשר למתחילים להשתמש בכל הכלים במשחק, ואז כמובן לעבור לשילובים פשוטים אם הם מתקשים לבצע את הכלים המורכבים יותר; בנוסף, לדמויות מסוימות יש מהלכים קשים זמינים בחינם אם הם משתמשים במערכת זו, כמו Kazuya, שיכול לבצע את החשמל ללא צורך במי יודע איזה דיוק.
שיהיה ברור, כשראינו שלקזויה יש את המהלך הזה בצד שלו בין הפקודות הפשוטות היינו משותקים, בשל אינספור הדרכים שבהן אפשר לנצל לרעה בחירה כזו. מעבר מיידי לסגנון הפשוט יעשה את זה טריוויאלי לשכלל את התזמון שלך עם אחת הדמויות הקשות ביותר לשימוש ברמות גבוהות ב-Tekken, וכתוצאה מכך גימיק מטופש בלשון המעטה. עם זאת, בבדיקה מעמיקה יותר, ה-Special Style Electric מבוצע לאחר צעד ערפל (האנימציה המקושרת לצעד שלפניו) שהוא ארוך מהרגיל, והארדה ומורי עצמם הדגישו כיצד זה מכוון, בדיוק כדי למנוע זאת. מנוצל על ידי השחקנים החכמים ביותר. בסך הכל, לכן, נראה לנו שהסגנון המיוחד הוא דרך מחושבת היטב להציג לשחקנים משחק לחימה רב-שכבתי כמו Tekken, שניתן לשפר עוד יותר עם הזמן.
הדבר שאולי הדהים אותנו ביותר בעבודתו של בנדאי נמקו, לעומת זאת, הואהמגזר הטכני. Tekken 8 מרהיב בצורה יוצאת דופן בתנועה, ולא רק בגלל אנימציות הפנים המחודשות של הלוחמים. רמת הפירוט של כל לוחם היא כוכבת, מספיק כדי להראות את הוורידים הפועמים של השרירים של חלק מהם במהלך מהלכים מסוימים, והזירות של המבנה שבדקנו כבר היו מאוד מפורטות, כמו גם סוגסטיות ארור. חלקיקים ותאורה הם אולי האלמנטים היחידים שהם קצת מוגזמים, אבל אף פעם לא היו לנו בעיות עם הנראות של הפעולה, ואנחנו חושבים שהצבעים העזים הולכים טוב מאוד עם העודפים של המשחק. ל-Tekken 7 מתחיל להיות גיל מסוים, אנחנו יודעים את זה, אולם הצעד קדימה של ההמשך הזה הוא בגללUnreal Engine 5זה נראה לנו טיטאני. לבסוף, עדיין שום דבר חדש לגבי ה-netcode: ברור שהצוות עובד על משהו מתקדם יותר מבעבר, אבל, עדיין אין לה תוצאה סופית להראות, גם מורי וגם הרדה ציינו שהם רוצים לדחות את הדיון על הנושא.
הספקות לגבי מערכת Tekken 8 החדשה לא נעלמו לאחר המבחן שלנו, ודי ברור כיצד מערכת החום יכולה להעניש משמעותית את מי שנוטה לשחק בצורה מאוד הגנתית, ולאלץ אפילו את השחקנים המיומנים ביותר בקריאת היריבה ליותר גישה תוקפנית ואכזרית; עם זאת, מה שבדקנו הצליח להנות הרבה יותר מהצפוי, ואנו מאמינים שיש לו פוטנציאל עצום אם מנוהל בחוכמה. יש לקוות, במילים פשוטות, שהמשוב מהבטא הפומביות הראשונות האפשריות יקשיב על ידי צוות הפיתוח, ולא יהיו "הפתעות" כמו Leeroy או Fahkumram בהשקה. Tekken השתנה, אבל אולי לא לרעה.
ודאויות
- ממש כיף, הרבה יותר ממה שציפינו
- מערכת החום ומהלכים חדשים הופכים את הדמויות לייחודיות ומגוונות הרבה יותר
- מבחינה גרפית זו פצצה
ספקות
- מערכת החום למעשה מענישה את הגישה ההגנתית
- יותר מדי דברים עדיין בשינוי ואינם ניתנים להערכה כראוי