איך להתחיל את המאמר הזה על ידי הצגת כמה מהסיפורים שכותרתםנָדִירהאם אתה יכול ליצור או פשוט לרשום את התכונות החדשות שהוצגו? זה צומת דרכים קשה כי בלי הסיפורים האלה,ים הגנביםזה נראה ריק, לא חד משמעי, גם אם זה לא אומר שזה באמת כך; מדלג עליהם במקום זאת תמצא את עצמך קורא את רשימת הפיצ'רים הרגילה שחשיבותם האמיתית תובן רק למי שכבר מכיר את משחק מרובה המשתתפים הלא טיפוסי הזה לעומק. הפתרון, אולי, הוא להתחיל מההתחלה...
פיראטים בערפל
היצירה של Sea of Thieves דומה מאוד לזו של משחקים רבים אחריםבאינטרנטשל התקופה האחרונה: פיתוח שנשמר בסוד במשך שנים, שלב בטא ארוך בהזמנה, הופעת בכורה שהרתיעה את כל אלה שציפו לכמות תוכן ראויה למשחק שלם סוף סוף. קריאת העמוד הרשמי של Sea of Thieves לפני הגעתו לחנויות, הובילו בבירור לחשוב שמה שנבדק בתצוגה מקדימה, במהלך הפיתוח, מייצג רק חלק קטן ממה שהמוצר השלם יציע מאוחר יותר. פרטים מעושנים, תשובות חמקמקות: המסר הקלאסי של אלה שמסתירים את החלל, שכבר נראה בעבודה בדפי הבית שלגוֹרָלוחברת ביזה. כשהמשחק הנדיר סוף סוף הפך לזמין לרכישה, הוא היה במצב דומה ליריביו המהוללים אבל עם הבדל אחד גדול, או ליתר דיוק גדול מאוד:משחקיותמתעוררים שאפשרו למשימות שהיו בעצם כולן אותו דבר להתקיים בצורה משתנה ללא הרף. אפילו בגרסה המהותית והלא מספקת שלו, המשחק Rare הבטיח אתגרים הנעים ללא הרף עם כל יציאה בים, או היעדרם המוחלט, כי בהקשר דינמי שכזה אפילו האין משחק תפקיד מהותי. בהתחלה, Sea of Thieves הציע רק שלושה סוגים של משימות הקשורות לכמה שיותר פלגים, ולא כולן היו כל כך מהנות; מצב שהוביל שחקנים לחפש הרפתקאות חדשות על ידי תקיפת סירות של אנשים אחרים בעין. עד מהרה הפכו גלי ים הגנבים לאדומים מדם שנשפך.
ציידים וטבחים
ל'עדכון יום השנההוא לא סתם מוסיף כמות מפתיעה של תוכן, אלא לפני כל דבר אחר הוא דאג לכוונן את כל האלמנטים שנוספו במהלך השנה למילימטר, כך שהם מצאו את מקומם במשחק מבלי להתחבט זה עם זה. לדוגמה, לפני העדכון הזה ספינות השלד היו באמת אגרסיביות מדי, עד כדי כך שהן הפכו למטרד, בעוד שכעת הן ממלאות בצורה מושלמת את תפקידן הבלתי צפוי, ממלאות את הים של ים הגנבים אך עדיין משאירות לצוותים את מרחב הנשימה הנכון . בנוסף, כלאירועים בנושא, למעט התגמולים המתוזמנים שלהם, הוסדרו מחדש כדי להפוך למשימות ממשיות; היחידים שמסוגלים להרוויח דאבלונים, מטבע שמשרת מספר מטרות מעניינות, כולל רמות רכישה לגילדות השונות.גִילדָהשבינתיים גדלו במספרם, משלוש לחמישה. הראשונה מבין שתי הגילדות הללו היא זו של The Call of the Hunters, שנועדה לתת מטרה לדיג, שהיא אחת הפעילויות המבוקשות ביותר על ידי שחקני Sea of Thieves. Rare עבד על זה במשך זמן רב, והשיג איכות טובה בהחלט: לא רק שיש סוגים רבים של דגים לנשוך, שרבים מהם דורשים פיתיונות מיוחדים ואמצעי זהירות אחרים, אלא שהקושי שנוצר תואם לחלוטין את התפקיד שפעילות זו חייבת לשחק בתוך המשחק. אבל הדיג מביא איתו גם את האפשרות לבשל את הטרף שלך, שמלבד דגים כולל גם את כל שאר החיות הקיימות במשחק, כולל מגלודון וקראקן. גם להכפיל את הפרי שכולל כעת קוקוסים, רימונים, מנגו ואננס; כל פרי מרפא בצורה אחרת, אננס הוא הטוב מכולם ומסתיים בשני ביסים אז הוא שווה שני פירות, אבל כלום לעומת דג או חיה מבושלים היטב שבנוסף להחזרת חלק ניכר מהאנרגיה , הוא ישים קצת בצד כדי לשקם את הפיראטים שלנו בסכנה. למעשה רובד אסטרטגי אחר לגמרי המעשיר את התוכניות והאקראיות של כל צוות שיוצא לים.
כולם בזירה!
הגילדה השנייה היא כלב הים, אוזאבי ים, או זה המקושר למצב Arena החדש שבו שישה צוותים על סיפון גלאון יצטרכו להתחרות על ידי איסוף אוצרות והטבעת אחד את השני. היו רבים שהיו להם ספקות לגביזִירָה, על הסכנה בחלוקת הקהילה למשל, בהתחשב בעובדה שזהו מצב שניתן לבחור בתפריט המשחק, ולכן שונה ממצב ההרפתקאות שמייצג את הלב האמיתי של Sea of Thieves. זה נכון בחלקו שמצב ההרפתקאות שקט מהרגיל מאז הופעת הארנה, שם כל מי שמחפש תחרות אמיתית נוטים למצוא מקלט, אבל זה בהחלט לא שלב שנועד להימשך זמן רב: הרפתקאות חדשות בקרוב. גם כלים חדשים, מוכנים לשנות את הדרך שבה אנחנו משחקים שוב. קשה להאשים את מי שרוצה לבלות בזירה, בהתחשב בעובדה שמערכת המשחקים שהוקמה היא פשוטה ביותר להבנה ויעילה במיוחד להפעלה. כולם מתחילים עם אותה מפת אוצר, על כל תיבה שנמסרת לדוברות המתאימות אתה צובר נקודות, כפי שאתה מרוויח על ידי הטביעת הספינות של הצוותים היריבים. לאחר מכן ישנם כללים נוספים ומשתנים רבים, כולל זמן ומזג אוויר אקראיים, עד כדי כך שכאשר אתה יוצא לדרך, הדבר הראשון שאתה צריך הוא פגישה קטנה כדי להחליט יחד על אסטרטגיה מנצחת אפשרית. אתה יכול להתחיל את המשחק על ידי גילוי שאתה הכלי הכי רחוק מהאוצרות, או להיות האטה בדרך על ידי סערת פתע, ובכך נאלץ לשנות טקטיקה תוך כדי תנועה, אולי לנסות לצפות את כלי האויב שכבר עומדים לאסוף. מדובר במשחקים של עשרים דקות, מלאי טוויסטים ושינויים בחלק העליון, אם תגיעו לשרת הנכון.
למעשה, לארנה יש מספר רב של בעיות נוער, שכבר פחתו במידה קטנה על ידי Rare עם כמה שינויים בצד השרת, שעדיין הופכים אותה למעין עבודה בתהליך. למשל, יש צורך בעונשים למי שמחליט לא להילחם עד הסוף, או אפילו להתנתק בתחילת המשחק, ויש צורך בדירוג בהקדם האפשרי כדי להפוך את התחרות למהנה עוד יותר. אין ספק שמצב ארנה אינו זקוק ללובי המתנה חדש, בהתחשב בכך שהמצב שנוצר לכבוד האירוע הוא אחד המהנים והנעימים ביותר שנראו אי פעם במשחק וידאו. גם כאן, הגיבור המוחלט הוא צ'אט הקרבה: בטברנה הענקית הזו, הדו-קומתית, לפעמים אנשים נעלבים כמו בברים הגרועים ביותר, בעוד שבפעמים אחרות אנשים מפטפטים באדיבות בין הצוותים, לעתים קרובות מרימים את המשקפיים לשמיים, או אפילו מצטרפים. מקהלת שירה או שאנחנו מתגרים זה בזה מצד אחד של החדר לצד השני. שָׁםלוֹבִּיזירת ים הגנבים היא הצגה נפרדת, וניתן לבקר בה מבלי להיכנס אליה אפילו במצב הרפתקאות, על ידי מעבר למרכז המפה: תמצאו אותה יושבת על סלע גדול וחד, אותו אחד שהוא נפגע על ידי ברק בכל פעם שספינה חדשה נכנסת לשרת. נדיר השתמש בארנה כתירוץ גם לשפץ לעומק את מערכת הפגיעה בספינה: כעת החורים מתרחבים אם נפגעים שוב, וניתן לפגוע בכננת העוגן, בהגה ואפילו למשוך את התורנים, שאותם יהיה צורך להרים. ובהמשך תוקן. הכל מאוד נחמד, אבל ים הגנבים בתגרה ממשיך להציג אחרתבעיות, פתרון לא קל בהתחשב בכך שחלק מהפיזיקה של המשחק מחושב באופן מקומי, על ידי המחשב/Xbox שלנו, וחלקו מרחוק, מה שיוצר בעיות שונות באופן שבו נרשמות להיטים.
סיפורים קטנים וגדולים
הסיפורים הגבוהים הגיעו גם עם עדכון יום השנה: תשע הרפתקאות מקושרות על ידי עלילה סוחפת אחת וקושי שאין שני לו. למה אנחנו אומרים את זה? אתה רק צריך להתמודד איתם פעם אחת כדי להבין את זה בעצמך: סוף סוף אתגר שדורש חוכמה, אינטליגנציה, תכונות אמיתיות, כלומר משהו שלנו אך ורק לא הפיראט שננחה אותו בהרפתקה. וגם זו אחת מהבחירות הרבות של Sea of Thieves נגד הזרם: להתייחס למשתמשים שלו כאילו היו שחקנים בעלי חיים ולא אוטומטים, לא פרימטים. כל אחד מהתשעהסיפורים גבוהיםיש לו מאפיינים משלו, תגמולים ייחודיים ומשתנה באופן קיצוני אם משחקים לבד, עם שניים, עם שלושה או עם גליון צוות מלא. יש להם גם היבט אקראי וניתן להשלים אותם מספר פעמים אך מול חידות שונות. פרט זה עוזר למי שמחליט לסיים את כל תשע הפעמים, שזו הדרך היחידה לפתוח כל פרס ואשר, כמו היבטים רבים אחרים של ים הגנבים, ממלא תפקיד מאוד ספציפי: מתן פרס למי שיחליט כדי לעזור לשחקנים אחרים להשלים אותם. עכשיו זה לא שכל ה-Rare הם גאונים, למעשה הגענו לפתרון הזה בדרך: עם הידע של היום, רבים מאירועי העבר היו ללא ספק מנוהלים אחרת. השנה הראשונה של Sea of Thieves הייתה שימושית עבור Rare בעיקר כדי להבין איך לעדכן מוצר מסוים כזה, שבו כלDLCהוא רטרואקטיבי ומשנה באופן עמוק את כל ההיבטים של המשחק, ולכן הוא אינסופי ולא גמור כמו כל ה-DLC של משחקים אחרים כשירות. בסופו של דבר, האינטואיציה הגדולה באמת של Rare הייתה לא להסתכלWorld of Warcraftאלא ל-MMORPG המקורי, זה שהוא קודם כל ארגז חול נצחי, וניתן להעשיר את הנוסחה שלו כמעט בלי סוף. שזו גם הנוסחה היחידה בת קיימא כי לא משנה כמה טוב ומהיר צוות פיתוח, הוא לעולם לא יוכל לנצח במהירות עם הקהל שלו: לעולם לא תוכל להוציא משימות חדשות באותה מהירות שבה המעריצים לצרוך אותם. והנה הסיבה לכךלְעַצֵבעצמו של משחק דומה חייב להסתכל על מבנה תגובתי וסתמי יותר, במקום כלוב נוקשה של משימות. אפילו הסיפורים הגבוהים, אם כי עם נרטיב נוכח ברור, מגיבים לאותם כללים דינמיים כמו שאר המשחק, ולכן הם לא מסגירים את אופיו של הפרויקט הנדיר למרות היותו משהו חדש לחלוטין, ובחלקו אפילו בלתי צפוי. אפילו באמצע סיפור גבוה אתה יכול להיות מותקף על ידי שחקנים אחרים, יש אפילו ממזרים שאוהבים לגנוב חפצי מפתח ולזרוק אותם לים לנגד עיניו של הקורבן, אבל גם המפגשים האלה ישלטו על ידי מקרה, חדות וחווית שחקן. אבל העובדה שהסיפורים הגבוהים מתרחשים באותו אופןמַפָּהפתוח לשחקנים אחרים, זה יכול גם להוביל לחוויות מתפתחות חיוביות.
חברים ואויבים
לטוב ולרע, האקראיות הזו היא חלק בלתי נפרד מהמשחק, מה שמייחד אותו. בפעם הראשונה שהצוות שלנו עשה סיפורים גבוהים, אני זוכר שנכנסתי למנהרה הזוצוֹלֶלֶתלפני האחרים, בסופו של דבר מוצא שחקן אחר בחדר הסודי שפתאום קם למראה שלי, למעשה מפוחד מנוכחות בלתי צפויה. בשיחה איתו גיליתי שהוא לא יודע איך להמשיך ומחכה לצוות שלו שעוד רחוק; בינתיים אני מתחיל להתעסק על המזבח במרכז החדר, אני מדליק את הלפידים בפינות ופתאום, בדיוק כשהצוות שלי היה סוף סוף צעד אחד משם, דלת אבן גדולה נופלת ברעש ארצה ומפרידה אותנו. החדר מתחיל להתמלא במים הודות לשני סדקים קטנים אך בלתי ניתנים לעצירה, אני צורח, השחקן האלמוני צורח, החברים שלי מהצד השני של הדלת צורחים. עצרו את כולם, לזר יש את דפי הפתרונות, אבל הוא לא מבין אותם! אני אומר לו להפנות אלי את היומן שלו, אני עושה את הניסיון שלי על ידי סיבוב ארבעת העמודים המעוטרים האלה, לבסוף אני לוחץ על כפתור המזבח ולחיצה מאשרת שזה הפתרון, אבל צריך לחזור על זה עוד פעמיים. החדר מתרוקן, דלת הסלע עולה שוב ומתוך גומחה הוא מופיע, טוטם שובר התכריכים!
אנחנו נפרדים מהזר, הוא אומר שהוא ימשיך לחכות לצוות שלו, מי יודע אם היא באמת הייתה קיימת או שזאת הייתה רק דרך להפחיד אותנו, כדי לחסוך את חייו על ידי הימנעות מנקמה בים, ובזמן שאני מסבירה לחברותיי עדיין מבולבלים לגבי מה שקרה זה קרה, אנחנו חוזרים לאט לספינת המפרש שלנו, צללית שחורה ומאיימת מול כדור אש שקוע למחצה בים, שקיעה של ליל פיראטים חדש. אבל ההִתנַסוּתעם Tall Tales זה תמיד מדהים, היכרויות או לא, אין שום דבר שמסוגל לבחון אותך בצורה כזו, לשחזר יחד עם חברים אחרים אווירה שאפשר לתאר רק כשילוב שאי אפשר לעמוד בפניו בין The Goonies לאינדיאנה ג'ונס, שם אנחנו רוכבים על גלים תוך כדי התייעצות ביומנים ובכוכבים, אנחנו בורחים מהאי עם הפסל העתיק בזמן שעשרות שלדים עולים מהאדמה כדי לעכב אותנו, ומסתכלים דרך מדליוני כסף כדי להבין אם ההרים באופק הם תואמים. גם לסיפורי הגבוהים יש כמה בעיות, אבל הכי לא נעימה קשורה לאופן הטיפוס עליוקוֹשִׁיבמהלך קרבות עם כמה בוסים: עם שניים זה לוקח כמה דקות, בעוד עם שלושה הקרב יכול להימשך לפעמים יותר מחצי שעה. זה קשה, אבל עדיין שווה את זה בצורה מגעיל: בואו לא נגזים כשאנחנו אומרים שהגמר הגדול לבדו שווה את מחיר הכניסה למשחק Sea of Thieves. ה-Tall Tales הם ערך מוסף גדול, זה יכול לקחת עד שעתיים לסיים אותם, וזה שווה ערך, אם ניקח בחשבון גם כישלונות אבל אפשריים מאוד, לפחות עשרים שעות לסיים אותם בפעם הראשונה. גם אם אתה יכול להוריד את Sea of Thieves ולהתחיל מיד ל-Tall Tales הראשון, העצה היא להתעמק בזה קצת קודם, אולי על ידי לימוד מפת המשחק... וכמובן בלי להסתכל באינטרנט, כי זה לא יציל אותך מאירועים בלתי צפויים ומהים של ים הגנבים, או שאתה כבר יודע את זה או שתגלה את זה בקרוב, הם מלאים בזה.
חזרה עוזרת
Sea of Thieves יכול להיראות משעמם, חוזר על עצמו, ואף אחד בשכלו לא יכול להסתיר את העובדה שמנקודת מבט מסוימת זה כך. פלוס שלוהִתקַדְמוּתהוא אופקי ולא אנכי: אין כלי נשק חזקים יותר, חרבות מקוללות, תותחים שיורים מהר יותר. על ידי הפעלת התכונות המשתפרות הן שלך, אלה של המשתמש. למי שמשחק בקבוצה ישנה גם הרמוניה של הצוות, חיונית כדי להבטיח שכולם ידעו מה לעשות ומתי לעשות זאת, ללא נזיפה מתמדת של הקפטן התורן. זה לוקח כמה שעות כדי לקבל מושג מעורפל על המכניקה הבסיסית של Sea of Thieves, אפילו פחות אם אתה מצלם כמה מדריכים ב-YouTube, והתחושה שהכל בשליטה מתגלה די מהר. חבל שלעתים קרובות זה לא בסדר. פיראט ראוי לתקן הזה, צוות המסוגל לעשות שינוי, ניתן לראות ברגע הצורך, כאשר אותם מאה כדורי תותח שנראו אינסופיים הופכים פתאום למעטים, ואותו הדבר יקרה בהכרח לקרשים הדרושים לתיקון חורים כלשהם. הספינה. ב-Sea of Thieves הכל משחק ילדים עד שלא: כאן יכול להספיק הרף עין כדי לראותגלאוןשל שחקנים, קורזארים מומחים שחיכו לרגע המתאים ביותר מאחורי אי, ונשדדו מכל אוצר שנאסף בקושי בשעה האחרונה. אחרי הכל, בים הגנבים שום דבר לא שלך עד שאתה מוכר אותו במאחז. האם ניתן להימנע מכך? ממש לא, אבל גם במקרה זה, הניסיון חיוני כדי להגיב במהירות ובדייקנות לסכנות. אולי אפילו יותר חשוב: ב- Sea of Thieves כל טיול ים שונה מהקודם, ולכן צריך לשחק בו כמה פעמים לפני שמחליטים אם כדאי להמשיך או לא.
בלתי צפוי כמו הים
ערב אחד אתה יכול לבלות שעות בלי לפגוש אף אחד, או רק כמה סירות מרחוק, ואחרים אתה מסתיים בשרת שבו נראה שכולם נמצאים במלחמה אחד עם השני, מה שמכריח אותך להיכנס לסגנון משחק אחר לגמרי. אלְהַתְאִיםיכול לדחוף אתכם לברית של שלושה צוותים כדי להגן אחד על השני מפני גלאון מלא בשחקנים מעצבנים, ואחר יכול לגרום לכם להתנגש בערפל עם ארבעה סרדינים על גלאון, שחושבים שהם לא מובנים, "יזיין אותך "בדיאלקט קפדני מאוד על ידי כך הוליד צחוק כללי רועם, סדרה של הנהנים והמסיבה הקטנה והבלתי נמנעת בין סיפוני שתי הספינות, השמעת מוזיקה ושתייה גרוג עד הבוקר, כאשר חבלי הרפון יתירו מהגוף שלהם והפיראטים ייפרדו לשלום כדי להמשיך בהרפתקאותיהם. Sea of Thieves הוא גם משחק של תחבולה, של בריתות שמתפרקות לפתע, של סוהרים על הסיפון שמחכים לרגע הטוב ביותר לקפוץ מקן העורב ולגנוב כמה חפצים. כדי להפוך כל רגע מיוחד ליקר, בים הגנבים יש גם הרבה רעש לבן, אבל כמו קצף של גל נשבר על החוף שלתורן עקום: בקיצור, כאן אפשר גם לנווט בשתיקה, להרהר או לעבוד זה לצד זה, כי הטבע המקרי הזה לא יכול להבטיח כיף, הוא לא יכול להבטיח פעולה. אחרי הכל, אין רגעים מיוחדים אם משחק מורכב רק מרגעים מיוחדים; כדי שיהיה לך את הדגש הנכון, כדי לגרום ללב שלך להתרוצץ באדרנלין ותדהמה, אלה חייבים לקרות על ידי יציאה ספונטנית מהמשחק. וזה בדיוק מה שקורה בים הגנבים, ובגלל זה אניטיולים, או המשימות של המשחק הזה, הן יותר תירוץ לרדוף אחרי השמש ולראות מה יקרה, ולא המטרה האמיתית.
שנה לאחר מכן
למרות שהערכים כבר נראו בבירור, לקח ים הגנבים שנה להגיע לאיכות שתהפוך אותו באופן סופי למה שהוא היום: אחד האמיצים, הקיצוניים והמקוריים ביותרחוויות מקוונותשל השנים האחרונות. כמו כל המשחקים שמעזים, אפילו Sea of Thieves לא מתאים לכולם אבל עם העיניים הנכונות תוכלו לחוות רגשות חדשים לגמרי, המסוגלים לגעת בך עמוקות. ההתקדמות האופקית שלו אז אף פעם לא הופכת אותו לעבודה: אתה יכול להפסיק לשחק לשלושה חודשים מבלי לפגר, כי הניסיון שאף אחד לא יכול לקחת ממך הוא הניסיון שתצבור כשחקנים. כל זה מסתיר עוד בשורה נהדרת: זונָדִירנראה שהדור השני לא איבד את הטעם להתנסות. לנסות את זה חיוני, להתאהב בו זה מותרות.