Prey - Hand's on וראיון עם Tim Gerritsen

בפאניקה


צללים אדומים
בתפקיד טומי, אינדיאני צ'ירוקי חסר סבלנות למורשתו וחסר סבלנות לנטוש את חומות השמורה החונקות, נמצא את עצמנו לפתע בני ערובה של גזע חייזרים מסתורי, שבלי הרבה טקס לקח אותנו, את משפחותינו ואת שלנו.לסלוןעל סיפון החללית העצומה שלהם.
התפאורה מקורית למדי: עוצבה כדי להידמות לכדור דייסון שתואר על ידי הסופר אולף סטייפלדון (לשאר ארכיטקטורת מדע בדיוני בעלת חזון, אני ממליץ לקרואמייצר כוכביםמאת אותו מחבר), הכלי החייזרי הוא כדור חי עצום, חציו אורגני וחציו מכני, המכיל שמש קטנה ממנה הוא שואב אנרגיה והזנה.
מעין מערכת אקולוגית מלאכותית חיה הנוסעת מכוכב לכת אחד למשנהו, מעין קוביית בורג זדונית שופעת חייזרים שנאת זרים וחסרי מצפון.
הנחת יסוד מפתה וכפי שמעידה על רמה ראשונה באמצע הדרך בין מפעל סטרוג הטיפוסי למצודת הקומבינה של Half Life 2, המשחק גם מתהדר בכמות טובה שללִנְגוֹחַולמרותטֶרֶףהוא ללא ספק סרט אקשן, הוא מצליח להוציא מנה טובה של אווירה מעיקה בשורות הראשונות הללו.
שורות ראשונות שהעמידו אותנו בנוכחות מגזר טכני מספק בהחלט, גם אם להיות אובייקטיבי, הדיבורים הרבים שנעשו על המודרניזציה של המנוע לא הותירו אותנו פעורי פה.
על היותה מונעת על ידי המנוע השרירי, אך כבר לא צעיר, של תוכנת iD,טֶרֶףלא עושה סוד מההתחלה וההשפעה הראשונה של המשחק היא כמעט של ההמרה הכוללת של Doom 3. ההבדלים - והשיפורים - קיימים, אבל עבור הצללים חדשים רבים שהוצגו כדי להגביל את "האפקט פלסטיק", שטוחות כרומטית מסוימת (גם הודות ללוח הכהה המובהק ולרוב הסביבות האפלות) קצת ניכרה לעינינו, שהתקלקלה כעת על ידי ניצחון ה-HDR שנחווה ב-E3 (או אפילו רק משחק HL2 Episode 1).

בפאניקה

אם מוקדם מדי לומר שמנוע ה-Doom 3 לא נראה כמי שחי בזקנה מאושרת במיוחד (Quake Wars מגיע ונראה שם שהוא מוכיח את ההיפך, אחרי הכל)טֶרֶףבחלקו נראה שהיא משלמת את המחיר של חמש שנות הפיתוח הכוללות שלה.
עוברים למשחק, היתרונות האמיתיים של המשחק מתחילים להופיע, כיטֶרֶףזה באמת יכול להתברר כ-FPS החדשני והמקורי ביותר מזה כמה שנים.
אם אתה חושב על התכונות המפורסמות בכבדות של הכותר המקורי (זה שהפך לשׁוּם דָבָרבסביבות 1997), ה"פורטלים" הם אולי הדבר הראשון שעולה על הדעת ואין זה מקרי שהם נשמרו.
שימו לב, אנחנו לא מדברים על טלפורטציות בנאליות, אלא על "חורים" אמיתיים בחלל המאפשרים מעבר מאזור אחד למשנהו ללא הפרעה, ומבטיחים פתרונות עיצוב משחקים מפותלים וכובשים במיוחד. כמו גם, כמובן, להשאיר אותך מבולבל להפליא - לראות זה להאמין! - ויש להם השפעות הרסניות על הביצועים!
אלא אם כן ננקטו אמצעי זהירות מיוחדים בבניית המפות, הסיכון ליצירת לולאות אינסופיות גבוה מאוד, אז אל תצפה למצוא עשרות מהן ברמה אחת. עם זאת, אפילו רק כמה מהם מספיקים, במיוחד כשאתה מגלה שפורטל ה"יציאה" מפקיד אותך הפוך עלתִקרָה!

טֶרֶףזה באמת יכול להתברר כ-FPS החדשני והמקורי ביותר מזה כמה שנים.

בפאניקה

שני המאפיינים המיוחדים האחרים של המשחק הם למעשה מה שנקרא "הליכת רוח" ודווקא האופן שבו כוח המשיכה משתנה לעתים קרובות בתוך חללית לגמרי מחוץ לקנונים שלנו.
הראשון הוא כוח שנרכש במהלך הרצפים הראשונים של המשחק (יחד עם היכולת "לקום לתחייה"...טֶרֶףיהיה כנראה ה-FPS עם טעינה פחות מייגעת בסיפור) ומאפשר לך להקרין את הרוח שלך מחוץ לגוף שלך, כדי ללכת מעבר למחסומי אנרגיה, חומות של להבות וכן הלאה, תוך כדי יכולת אינטראקציה עם מתגים ועוד. סוגי חפצים.
השני הוא כנראה התכונה המאפיינת ביותר את החללית, העובדה שבתוכה ישנם שדות כבידה מלאכותיים מרובים, הניתנים לרוב לשינוי על ידי ממשקים ספציפיים, ובאופן כללי עוזרים לתקשר תחושה מעולה של "אובדן בסביבה זרה".

בפאניקה

נראה שלשילוב של שלושת התכונות הללו יש שתי השפעות עיקריות מבחינת משחקיות. הראשון הוא מטבע הדברים של עיצוב מפה יוצא דופן, שבו אין לנו דרך לחזות אם בקרוב נמצא את עצמנו צועדים לאורך קירות החדר שחצינו "בדרך כלל" רק לפני זמן מה, מה שאיפשר הכנסת מספר. של חידות סקרניות: דמיינו שימוש בהליכת רוח כדי לחצות מחסום אנרגיה ולהפעיל שדה כבידה חלופי, כך שהגוף שלנו באנימציה מושעית יוכל להתגבר על מכשול בלתי עביר.
ההשפעה השנייה היא של גישה טקטית במיוחד לעימותים.טֶרֶףזהו יורה "מזהה קלאסי", שבו אין אפילו כפתור לטעינת נשק מחדש, אלא אפשרות לשלוח את הטופס הרפאים שלנו לפנינו, לזהות ובמידת הצורך לדלל את האויבים בעזרת "הקשת הרוחנית" שלנו, מוסיף א. מימד חדש לגמרי של משחק. תוסיפו לזה פורטלים וכוח משיכה משתנה ותקבלו את החבילה האידיאלית ליצור Deathmatch מרובה משתתפים ששונה סוף סוף מהרגיל, עם המגע הזה של אי-חיזוי שאנחנו מקווים שנוצל כמו שצריך.
עם ההדגמה שיצאה עכשיו אנחנו אמורים להיות מסוגלים לקבל רעיון בקרוב.

בעמוד הבא תוכלו למצוא את הראיון שלנו עם טים גריטסן, מנכ"ל Human Head Studios. אל תחמיצו את זה!

ראיון עם טים גריטסן, מנכ"ל Human Head Studios

Multiplayer.it:איך היית מעורב ביצירתטֶרֶףומתי החל תהליך הפיתוח?
טים גריטסן:כשסיימנו ליצור את Rune בשנת 2000, יצרו איתנו קשר מ-3D Realms לגבי האפשרות לפתח איתם פרויקט.
דנו בכמה רעיונות והאחד ששנינו הכי אהבנו היה להתעורר לתחייהטֶרֶף. כולנו היינו מעריצים של הקונספט המקורי ושל מטרות העיצוב של המשחק הזה, וההזדמנות להחזיר את הכותר לחיים גרמה לנו להתרגש. בהחלט התלהבנו מרמת החופש היצירתי ש-3D Realms הייתה מוכנה להעניק לנו כדי לאפשר לנו ליצור חזון משלנו של "חדשטֶרֶף".

Multiplayer.it:כמה אנשים מהצוות המקורי האחראי על Rune מעורבים בפועל בפיתוח שלטֶרֶף? האם הקבוצה גדלה בשנים האחרונות?
טים גריטסן:מספר לא מבוטל של אנשים מצוות Rune המקורי חברים גם ב-טֶרֶף, אבל גם גדלנו מאוד בינתיים. Rune הושלם עם קבוצה של תריסר אנשים, בעוד שיש לנו כרגע יותר מ-30.
עם זאת, מוביל הפרויקט המקורי, מוביל טכנולוגי, מוביל עיצוב ברמה ומוביל אנימציה לקחו על עצמם את אותם תפקידיםטֶרֶף, כמו גם כמה אנשים אחרים שתרמו למשחק "קפצו" ישירות לפיתוח הפרויקט החדש.

Multiplayer.it:איך היה לעבוד עם גרסה לא שלמה של מנוע Doom 3? האם זה האריך את זמני הפיתוח?
טים גריטסן:שימוש בגרסה לא שלמה של מנוע Doom 3 האריך לחלוטין את מחזור הפיתוח שלנו עבורטֶרֶף, אבל זה היה גורם צפוי כאשר התחלנו בפרויקט.
רכשנו את המנוע הזה מודעים לכך שבאותה עת (סוף 2001) לא היה תאריך מוגדר מתי הוא יושלם.
עם זאת, מכיוון שמדובר בשיטה חדשה ומורכבת למדי ליצירת תוכן, ידענו גם שנצטרך זמן לפתח תהליך יצירת תוכן חדש, כמו גם צינור פיתוח חדש.
הערכנו שנצטרך כ-12-18 חודשים, לכל הפחות, לאחר השלמת מנוע Doom 3, לפני שנוכל לשלוח את המשחק. זה היה בערך הזמן הדרוש בפועל.

Multiplayer.it:עד כמה היה מעורב 3D Realms ביצירת המשחק? איזו תמיכה קיבלת מהם?
טים גריטסן:3D Realms נתנו לנו חופש יצירתי ניכר והראו שיש להם הרבה אמונה בנו לאורך הפיתוח. למרות שהם לא היו מעורבים ישירות ביצירת המשחק, הגשנו להם את כל קונספטי העיצוב והניסויים הגרפיים שלנו בכל שלב בתהליך. הם היו חלק מסיעור המוחות והיו מעורבים מאוד בטיוטה הסופית של הסיפור ובעריכה. הוא היה נוכחות חשובה בששת החודשים האחרונים של הפיתוח, בדק את הבנייה שלנו ועזר לנו להתמקד בניקוי הסופי של המשחק כדי לוודא שהוא טוב ככל שיהיה.לָנוּידענו שאנחנו יכולים לעשות את זה.

ראיון עם טים גריטסן, מנכ"ל Human Head Studios


Multiplayer.it:מה אתה יכול לספר לנו על הגיבור האינדיאני שלנו? בחרת בו עקב עקביות עםטֶרֶףמקורי נטוש בשנות ה-90, או גם מסיבות אחרות?
טים גריטסן:הקשר בין התרבות האינדיאנית לבין המדע הבדיוני, שהיה חלק חשוב מאודטֶרֶףמקורי, אהבנו את זה מאוד. שינינו הרבה מהעלילה הזה, שינינו אותו עם החזון שלנו, אבל העובדה שלא רק עשינו עוד משחק על חיילי חלל במלחמה נראתה לנו מיד אטרקטיבית.
מדע בדיוני זה לא תמיד רק להיות חייל בחלל.טֶרֶףזה מדע בדיוני במובן המקורי של המונח

בפאניקה

זה תמיד מפתיע להתבונן במכונת ההייפ ובמכונת השיווק בעבודה, בעוד שהם תומכים ומזינים זה את זה, ממש מזיזים שמיים וארץ.
בעוד מספר חודשים בלבד מאז ההודעה על השלמתו הקרובה,טֶרֶףזה נעלם כמעט מקנוןחינוכיתשל המושג שלכלי אדים, מצוטט ולעג על ידי כל חנון שמאחוריו לפחות עשר שנים של משחק, מוצר קונקרטי, בהחלט מעניין ועם צוות מוכשר מאחוריו: Human Head Studios, שאחרי Rune היפה שחשבנו שהלך לאיבוד ובמקום זאת, בשקט, הוא הכין לנו את ההפתעה הזו.
חמש שנים תמימות של פיתוח בילו בסודיות רבה תחת עינו הפקוחה של 3D Realms כדי להחיות מחדש FPS שאבד באמצעות מנוע, זה של Doom 3, שעדיין היה צריך להשלים בזמן שהעבודה התחילה.
פרטים על סיפור שנאפשר לנו לספר בראיון המתפרסם בעמודים הבאים, אך לעת עתה נתמקד במה שראינו בפועל מהמשחק (ושגם אתם יכולים לראות בהורדת ההדגמה).