לפני כחודש סיפרנו לך על החוויה שלנו עםהדגמה של Outlidersו Ilיורה של בוזרמבין האנשים יכולים לעוף - מפתחים של פינקילר, סופת Bulletst ו- Gears of War Passent - סוף סוף הגיעו למחשב האישי ולקונסולה בהצלחה מסחרית הוגנת. גם בזכות הבחירה המצוינת להכניס אותה לקטלוג שלGamePass(רק Xbox ו- Xcloud) דחף התקשורת גזר בתחילה את הצלחתו. כמו כל העבודות הללו, הגיע הזמן לספר לנו אם ההישרדות בשוק תביא את היתרונות שלה, אפילו במקום שאנשים יכולים לעוף ממשיכים לדחוף את המשחק שנעשה ולסיים ולא נקרא כל כךGAASו
התחלנו לחיות את החוויה שלנוPS5ואז להעביר אותנו שובPC, צריך להתמודד עם בעיות עם השרתים שהופכים את חיי השחקנים למורכבים מדי. ראשית טרם הצלחנו להשלים את הקמפיין בגלל זוג ערבים לגמרי שהקשו עלינו להתקדם. במובן זה, למעשה,מוציאיםמעניק את הצד שלה להגדרה שלה. במקום בו Borderlands נשאר נאמן לעצמו, ומאפשר לשחקנים לחיות את החוויה שלהם אפילו במצב לא מקוון ובמשך מאות שנים, אופיס נותר תלוי בתשתית שלו, ומכניס את עצמו ללימבו מוזר שבאמת השאיר אותנו עם יותר משאלה אחת.
הרחק מהבלתי נשכח
כל מי שיודעאנשים יכולים לעוףהוא יודע היטב איך צוות המוקדש לתסריטים הגדולים אינו. במקרה ספציפי זה, הרצון לנסות להגדיר אבניין עולמימעניין יותר, עם התקווה ככל הנראה להניח את היסודות למבנה לטווח ארוך.
את ההרפתקה של ההרפתקה - שכבר אמרנו לך לפני חודש ושנמנע מחזור בשלב זה - בהחלט לא גורם לנס לצעוק, למקם את עצמו בפרוסה של השוק שעובדבין מדע בדיוני ופח, בין אווטרה לחיילים של Starship.
עבודת הקולוניזציה של כוכב הלכת החדש של אנוך שאנו מכירים שהיא נכשלה לחלוטין, והשאירו את המרכז המיושב שהיה הרקע להדגמה אפשרה לנו להציץ למפות שלאחר מכן ולזה שלאזור מלאו הגענו כרגע לפתוח שש או שבע, כל הגדולות והקונפורמציה השונים. ביומי שמשתנה ומבנים שנחשפים, ומספר שלושים שנה של הרס של קולוניזציה סחף לחלוטין.
זה ההיבט שעד כה היכה אותנו בצורה חיובית יותר, אם כי השארת מקום לאעיצוב ברמהוגם של מפות Sarne באמת, הן מבחינת פירוט והן מבחינת אינטראקציות. סדרה של מסדרונות צרים שנפתחים דייקן בקטעים רחבים יותר ומוקדשים להתנגשות חשופה וגולמית. הכל בצורה חלקה, במשך שעות על גבי שעות, תמיד מחפש את אותו המפתח, מאותה נקודה סופית כמו המפה ואותה סגירת האזור. עדיין ושוב.
בינוני אך פונקציונלי
על כך, הקצר העיקרי של המחוזות חי כיום ומשגשג. חמש שנות פיתוח יכלו ונאלצו להספיק בכדי לתת לנו חוויה מוגמרת יותר. אנחנו לא מדברים על מה הנוגע לבעיות לשרתים או לחוסר האפשרות הנוכחי להכניס פעולה אצלב משחקכעת אסור בין מחשב לקונסולה. במקום זאת, אנו מדברים על מבנה, מצגת וחומר שממשיך לדעת על לא עקבי.
אז למה אנחנו אומרים את כל זההוא פונקציונלי? כי עצם המהות של האנשים יכולים להטיס כותרת היא ההגדרה העירומה והגולמית של "חסר מוח"הכישורים שלנוובכלל ככל האפשר, שמירה על תוקפנות מסוימת במיקום.
היבט זה הוא הסמל ביותר להבנת המוזרות והבלבול של אנשים יכולים לעוף את הגישה של. Outliders מציגה את עצמה כ- TPS המושפעת מאוד מהמבנה השובב של Gears of War, עם אותו סוג של כיסוי, אותו סוג של ספרינט ואסתטיקה שבמקרים מסוימים גם זוכרת אותו. שום דבר שלילי, לעומת זאת, כשזכרנו את אותו צוות עבד על פרק של הסדרה האפית.
מה שנראה מוזר הוא הדיכוטומיה הכפויה והלא מאוזנת בבירור בין שתי גישות למשחקשבמציאות הם אחד ויחיד. אנו שומרים לעצמנו את הזכות להגיע לשלבים המתקדמים ביותר, לפתוח את הכישורים האחרונים ולקבל הזדמנות לבדוק את הרמות העולמיות הגבוהות ביותר כדי לתת שיקול דעת מוחלט. עם זאת, נכון לעכשיו, איננו יכולים לקחת מהנפש את השיקול ש- Outliders הוא יצירה בדרך כלשהיסכיזופרניובמובנים מסוימים רק שרטט, שאולי עדיין מחפש את טבעו האמיתי.
רמת עולם וקול
שניים מה-מכניקה עיקריתמהמשחק הם גם שניים מהקשים ביותר לפענוח. הכותב מוכיח כמעט את כל היורים הבוזרים בכיכר, ובכך ראה אותם מכל הצבעים. אופי מנסים להכליל אתצמיחת הדמויותעם מבנה קרוב יותר לזה של דיאבלו. זה הוביל להכנסת כמות לא פרופורציונאלית של רמות העולם המגדילות גם את תגמולו בעת הקושי. המערכת נוזלית על ידי הגדלה וירידה בהתאם לתוצאה שלך במשחק ותמיד נותרה בהישג יד עם זה של הרמה שלך. אתה יכול להחליט לעלות ולרדת לטעמך ובהתבסס על האיום שעומד בפניך. הבחירה הזו ממש היכה בנו חיובית למרות הצורך ב-לְאַזֵןלְשַׁפֵּר. למעשה, במובן זה, מה שעובד הרבה פחות הוא האיזון בין חוויה קבוצתית ליחיד. נראה שהבנו שההבדל האמיתי היחיד מבוסס על כמות נקודות החיים של האויבים הבודדים, אלמנט המתנגש עם הצורך להרוג כדי לשחזר את הבריאות, ומביא את החוויה האישית להיות פשוטה יותר בהתקדמותו, אך מגבילים את הצעדים השקריים לאפס. ברגע שמתו, למעשה, מתנו, ללא אפשרות להחלמה eהַחיָאָה, עם התוצאה של הצורך להתחיל מתחילת המחסום, ממוקם לעתים קרובות מספר דקות ומאות כדורים לפני כן. נהפוך הוא, בקבוצה, אפילו האויב המגוחך ביותר הופך לספוג שלעתים קרובות דורש תמיכה של מספר חברי הצוות להיהרג, מה שהופך כל סיטואציהעלול להיות קטלניו כדי לאזן את הבחירה הזו צריכה להיות החייאה באמצעות שותף, אשר באופן לא מוסבר הוכנס גם כתכונה אוטונומית לפעם אחת בהתנגשות, ללא עזרת קרבתו של חבר בקבוצה. כנראה שלעולם לא נפסיק לשאול שאלות לגבי ההיגיון של בחירה זו ...
מהות הזריקה
לאחר מכן אנו מגיעים לתחושות אחרי השעות הראשונות הללו ביחס ללִבזוֹזוהתחושה. השארת בעיות בצד שקשורות להדגמה ואשר כיף להפוך את האגדה לפני שהיא הייתה מטופחת, אולפים כרגעחוטא מעט מגווןבמיוחד על חימוש. הייתה לנו הזדמנות לבדוק אפילו כמה כלי נשק מסוימים יותר, אבל בעיקר הרושם הוא שהכל נסגר מעט באותה צורה בקטגוריה היחידה. ברור שציפייה למשחק אקדחשל בונגי יהיה לא נכון מעל לכל מנקודת המבט של התפאורה עצמה. השוואת FPS עם TPS תהיה מרושעת היום כפי שהיא תהיה לנצח, אך כבר החטיבה הקודמת של Massive נתנה לנו מגוון תחושות, המפעילה ביד, כי נראה כי לאורדרס אין שום רצון להשיג.
למרות זאת איננו יכולים להסתיר שאנחנו נהנים לצלם (בקפדנות בקבוצה) וכי הגישה לכישורים הדרושים להחלמת החיים מייצגת נשימה של אוויר צח בפנורמה תמיד זהה לעצמה.
כבר היו לנו עוד מיליון דברים לומר ושיקולים לעשות, אך לעת עתה אנו עוצרים כאן. המוצא בדיוק יצא ואנחנו עדיין רוצים לרחם על כל פרט ולהבין באמת מה אנחנו חושבים על זה. לעת עתה, פסק הדין נותר מושעה באמצע הדרך בין החוויה הפונקציונלית והמהנה לבין המודעות לדרגה מסוימת של בינוניות וסכיזופרניה, שכנראה חילקה את שאיפתו.
וודאות
- כשאתה בקבוצה יש לך כיף חזק
- מבנה ה- RPG מעניין
- השיעורים שונים זה מזה
- נראה שזה מלא בתוכן
ספקות
- המערכת ההיברידית בין כיסויים לתוקפנות ניתנת לפענוח באופן מוזר
- השלל בשלבים הראשונים מנוהל בצורה גרועה מבחינת המגוון
- מבחינה טכנית לא פלא
- יש לשנות את האיזון בין אינדיבידואל לול