במהלך השנים האחרונות זה נדון ללא הרף עלמצב ענף משחקי הווידיאווהקונקרטיזציה של כמה תחזיות אפלות שאפיינו את העשור האחרון, נפתרה לבסוף במשבר מוחשי, אשר ליד הצלחות הזבובים הלבנים הנדירים, הוביל כמה חברות גדולות בשולי התהום. גלי הפיטורים בעקבות פרוץ בועת המגיפה העולמית, הצמיחה האקספוננציאלית של עלויות פיתוח,הרוויה של הזרמים וחוסר הזמן כתוצאה מכךכדי להשקיע בבידור תיארו את קווי המתאר של שוק חדש המציג את עצמם רעועים יותר, שאפילו נראה כי הענקים מוצאים את עצמם בכישלון יחיד הרחק מהקריסה הפוטנציאלית.
עם זאת, ישנו מרכיב ספציפי של המשוואה היורדת במצבים שליליים במיוחד עבור כל המערכת האקולוגית של משחקי הווידיאו, ומייצרת גלים אלימים של כעס ותנועות של רעש בציבור, מה שמסבך מאוד את הופעת הבכורה של כל ייצור חדש ואף סאגות מובילות ככל הנראה שאינן אמינות לצלייה של המשקעים:החמצה הבלתי מבוקרת של זמני הפיתוחו
בגלל המרדף המתמיד של העקומה הטכנולוגית, החיפוש אחר נאמנות גרפית, הפילוסופיה שמאחורי משחקי וידאו שמטרתם להיות גדולים יותר ויותר ויותר ארוכים -חיים,הזמן הדרוש ליצירת משחק וידאו AAA מוגבר בחמש פעמים בממוצעבשלושים השנים האחרונות. מחזור הייצור הפך את עצמו ליקר יותר ויותר מסובך יותר, ומגיע לעשרות דמויות מקצועיות - כאשר מקצבים כל כך מהודקים להביא את הקראנץ ' - בניסיון ליצור עולמות וירטואליים גדולים יותר ומפורטים יותר מאשר בעבר, לרוב ללא התפתחות של כלי התמיכה העיקריים שמשלמים.
ההתארכות הבלתי מבוקרת של זמני הפיתוח מסתתרת מאחורי מספר מכות התעשייה העיקריות, מעבר לכיוון הבולט ביותר כמו הגידול בעלויות: בעוד שמשחקי וידאו רבים הופכים את הופעת הבכורה שלהם מחוץ לזמן, כאשר ההשראה שעליה הם מבוססים נראית באופנה, חלק מהסאגות פותחות פער של יותר שנים בין הפרקים האחרונים שפורסמו, מגרדים את מערכת היחסים והציבור של עצמם. יַעַד. יחד עם זאת, התאוששות מהטעה שגויה אפשרית הופכת להיות קשה ביותר בדיוק בגלל התהום המפרידה בין כל פרויקט, ומעניקה חשיבות חסרת תקדים ליעילות של כל שיגור פרטני.אין יותר זמן ליצור משחקי וידאו?
בעיית זמני ההתפתחות
כפי שצוין על ידי כמה משקיפים כמו הולך לוויינדי קמרון סטוקר, באותו זמן שלקחה בת'סדה רוטוורקס לפתח את סטארפילד, שנים קודם לכן הוא הצליח לייצר את מגילות הזקנים IV: Oblivion, Fallout 3 ו- The Elder Scrolls V: Skyrim.בין 2003 ל -2013 פרסמו משחקי רוקסטאר 26 כותרים בסך הכלבעוד שבין 2013 ל 2023 הוא פרסם רק 3, כולל מחודשת מחדש. כהשתקפות, בעוד שהדור השביעי של הקונסולה ראה לידתם של למעלה מעשרה זיכיונות AAA חדשים מהם התעוררו הטרילוגיות שלמות - רק חשבו על אמונה של Assassin's, Bioshock, Mass Effect, God of War, Space ו- ANDER - אירוע זה מעולם לא התרחש במהלך הדורות שלאחר מכן.
זמני ההתפתחות עלו לדיסמיסון וזה קרה רק בחלקו בגלל ההפעלה לאבולוציה הטכנולוגית ולגרפיקה הפוטו -יומנית, מכיוון שזה היה גם ומעל הכל למלא תפקיד מכריעהפילוסופיה עצמה מאחורי ההפקות הגדולות: בין המשך ל- IP שלא פורסם, מפתחי AAA הגדולים ניסו כל הזמן להציע יקומים רחבים יותר, סיפורים ארוכים יותר, עולמות שאפתניים יותר וגרפיקה נאמנה יותר, מנסים למכור לציבור רעיון של "גודל" שאינו בהכרח נרדף לאיכות. מפת Fallout 4 הייתה גדולה פי שלושה מזו של הפרק השלישי, במקרה של Fallout 76, היא הוכיחה את עצמה כגדולה פי ארבעה מזו של קודמו, סטארפילד עשה צעד מוגזם, אך נאום זה נשאר תקף לכל המותגים הגדולים, כמו Creed של מתנקש הפורד. כאשר המרחק בין שתי יצירות רצופות היה קצר, המשתמש הראה את עצמו שמח לקבל מוצרים פשוט "גדולים וטובים יותר", היום הדברים השתנו עמוקות: אפילו עבור הענקים במגזרשלב שווא יחיד יכול להיות קטלני שעלול להיות קטלניו
הבעיה של משחקי וידאו מחוץ לזמן
המצגת הרשמית של מרתון על ידי בונגי לוותה בהופעתן של ביקורות רבות שמטרתן לאלמנטים שונים של ייצור: למרות שהפרויקט עדיין נשאר עטוף במסתורין, הוא רשמי כי מדובר ביורה של PVPVE שמערבב את ההשראה השיתופית עם התחרות, על קו השווא של הכללים המוכתבים על ידי בריחה מטרקוב של טארקוב. יתר על כן, בזכות הצהרותיו של איזה פלייטרטר, כעת ידועמרתון נשאר בפיתוח למעלה מחמש שנים, מציאת שורשיה היצירתיים בעידן לפני המגיפה הגלובלית.
זה, בימינו, נתפס כפעמון אזעקה רועש: כפי שכבר קרה בכמה מקרים מפורסמים, מעל לכל זה של נבחרת ההתאבדות: להרוג את ליגת הצדק של רוקסטיה וורנר ברוס, זה קורה בתדירות גבוהה יותר ויותר לעמוד בפניומשחקי וידאו שנולדו כדי להמשיך במגמה מסוימת- כמו למשל זה של היורה של הגיבורים או קרב רויאל - שעם חלוף הזמן השתנה עמוק או פשוט עבר אופנה. בקהילות המקוונות נטבע אפילו "המשחק התאגידי כשירות" ניאולוגיות כדי להגדיר את כל היוזמות שהוטלו ככל הנראה על ידי התפקידים האפיים במהלך הפריחה של 2018, כאשר השוק נראה לבד ורק בכיוון זה.
התרחבות זמני הפיתוח הביאה השלכות הרות אסון במובן זה, מכיוון שרובםאלה שיכולים להופיע כרעיונות טובים בשנת 2017בשנים 2018 ו -2019 נחשפים פעולות לא כלכליות במקרה הטוב. חברות מסוימות כמו Ubisoft שילמו ביוקר את מחיר משחק הריבאונד הזה במרדף אחר הזרם, במיוחד במקרים של קרב רויאל היפר סקייפ, אלופי רולר הספורט וברור שגולגולת ועצמות, שאבות טיפוס שלה מתוארכים לשנים הראשונות 2010, אך זהו מקרה שהתרחש בהקשרים רבים ושונים.
אותו שדה סטארפילד של בת'סדה רוטוורקס, אף על פי שהוא משחק טוב, מורשה ככל הנראה במושגים אופייניים של העידן בו הוכנס לצינור על ידי בית מרילנד. מֵאָזיצירת סטארפילד מתוארכת לשנת 2012ופיתוח פעיל החל בשנת 2015, מרכיבים רבים מהניסיון בסופו של דבר היו שייכים לאותן שנים, בעוד שהתעשייה חיה עשור של אבולוציה מחוץ למשרדי המחקר. החברה בראשותו של טוד האוורד עדיין הצליחה לסמוך על חוזק וייחודיותו של אילן היוחסין הבלתי מעורער שלה, אך זהו מותרות שלא כל המפתחים יכולים להרשות לעצמם.
יש הרבה הפקות גדולות ובינוניות בגודל בינוני, כמו שורת רצון של קדושים, לא ידוע 9 התעוררות של Slrtrainment Slrtator, Concord Insemar Concord או The Battle Royale Vampire: The Masquerade - Bloodhunt, Adלאחר שהתעלמות משוק רווי הרבה יותרושונה עמוק ממה שהם התכוונו לתקוף. במקרים מסוימים מגבילים, ביניהם ללא ספק בולטת זו של Dragon Age: The Veilguard, שנולד במקור כמשחק כשירות, קרה כי תהליכי הפיתוח הופעלו מחדש כדי לרדוף אחר סטיות ברגע האחרון, ולעתים קרובות הובילו את המפתחים לעבוד במהירות וזעם ללא הצלחה.
ראוי להזכיר את העובדה שיש כמה זבובים לבנים, כמו יריבי מארוול, מארוול סנאפ או Pokémon TCG Pocket, שהצליח להתאים באופן מושלם לפרוסת השוק שמטרתה לכבוש, אך רוב הזמן - וזה הפחד העיקרי שעוטף את הופעת הבכורה של מרתון - ההקשר של השינויים המדיניים בין הרעיון והפרסום. בקיצור, הרחבת זמני הפיתוחהגדיל מאוד את גורם הסיכון הטמון בהפקות העיקריותמכיוון שלפרסום מחוץ לזמן יש פוטנציאל להשיק אפילו את הרעיונות המבריקים ביותר. מצד שני, התרחבות מחזורים אלה תואמת גם צמיחה בעלויות, דוחפת את המפרסמים לרצות להסתכן פחות ופחות ולרדוף על אופנות מאוחדות, ליצור מעגל קסמים ללא מוצא.
בעיית המרחק הסידורי בין הפרויקטים
בין 1997 ל -2002, בחמש שנים, פרסמה Squaresoft 5 פרקים מרכזיים של סדרת Final Fantasy, שלא לדבר על הופעת הבכורה של Kingdom Hearts, זו של סיפור נופף ועמודים אחרים של צמיחה יצירתית זו. לעשות השוואה,בין 2009 ל 2025 ריבוע אנקס העלה את הווילון רק מתוך ארבעה פרקים עיקריים של הסאגה ההיסטורית שלוו במקרים כאלה, הרחבת זמני הפיתוח הופכת לעיקרית האחראית לגלים של הכעס המניעים קהילות שונות של גיימרים, כמו גם להיווצרות מקדם סיכון חדש ומסוכן מאוד בחזית המו"ל.
אם, כיום, סדרה אהובה כפנטזיה סופית, אפקט מס, תקופת הדרקון יכולה להיות - או אפילו תיק שלם כמו זה של בת'סדה - מציגה את עצמה בשוק עם פרק או מאכזב,שנים ובמקרים מסוימים יהיה צורך אפילו עשוריםלפני שלציבור יש את ההזדמנות להתעמת שוב עם אותו עולם וירטואלי. בעוד שמצד אחד המשתמש הנאמן, מודע לכך שהסדרה האהובה עליו תיעלם מהרדאר לפחות יוקרה אחת, תוביל לצעוק ל'כישלון 'של כל הזיכיון, לעומת זאת, המלווים יתמודדו עם הצורך להשקיע פעמיים מהקרנות ופעמיים את השנים כדי להפוך את הזרם, ללא כל התחייבות להצלחה.
בימינו 'פירסינג' השקת משחק וידאו של AAA פירושו לייצר איזון שלילי, אך מעל לכל מפסיד זמן עצום, כילמחזור הפיתוח שהוגדר רק יש להוסיף את השנים הדרושות להעלאת הזיכיוןו כשחזר לדוגמה הראשונית, אם בשנת 1999, משתמש Squaresoft היה מאוכזב מה- Final Fantasy VIII, הוא יכול היה פשוט לחכות בשנה שלאחר מכן כדי להתעמת עם הפרק התשיעי שלו. במקום זאת, בואו ניקח השקה מאופקת לאחרונה כמו זו של Halo Infinite: העבודה עודכנה במשך מספר חודשים, הוחלף הדירקטוריון, החברה שופצה, בסוף 2024 שינוי המנוע הוביל לשחזור צוות הפיתוח, ולכן סביר מאוד שהפרק הבא יראה אור בשנים שונות, אולי על קונסול חדש. בקצב זהסדרת משחקי הווידיאו תראה פרסום של פרק יחיד לכל דורואולי אפילו יותר זמן, מכיוון שהמגילות הזקנים וגראנד גניבה רכב באו לדלג על דור שלם.
בגבולות דרגון עידן, הקהל הנאמן חיכה לעשר שנים בדיוק את הגעתו של יורשו של האינקוויזיציה ואז דחה אותו ללא מילואים, וסכן לא רק את סדרת הפנטזיה אלא גם את העבודה על הזיכיון המחובר של Mass Effect. בהקשר מסוג זה גם ביטול משוקלל, כמו זה של הפרויקט האחרון של חלקנו בחלק 2 שפגע בשובבים, מסתכן בהרגשת מקצבי העבודה. המרחק הממוצע בין שני פרויקטים של אותו מפתח גדל עד כדי כךהפוך כל כישלון להרות אסון, אפילו עבור ה- IP המוצק ביותרו בינתיים, המורת רוח המתפשטת בקרב האוהדים בסופו של דבר מתקיימת במשך שנים, ומשפיעה לרעה על האקלים סביב התעשייה כולה; כאשר הפרק האחרון של סאגה בתור Final Fantasy מאכזב את הקהל שלו, הקהל הזה יתפוצץ במשך שנים על האכזבה ההיא, ובשילוי חוסר אמון שיתורגם למכירות קלות למשחקים הבאים, ללא קשר לאיכות האמיתית.
בעיית השוק והציבור שהופך את עצמו
ארבע עשרה שנים עברו מאז פרסום ה- Elder Scrolls V: Skyrimובאור החדשות האחרונות, סביר להניח שהפרק הבא עדיין יסיח את דעתו מספר שנים בעתיד. ארבע עשרה שנים הן רבות, אפילו עבור התעשייה העכשווית: ז'אנרים חדשים נולדים בפרק זמן כזה, חומרה חדשה מופיעה, מספר אופנות עוקבות זו אחר זו, אך מעל לכל הגיימרים משתנים. מבין 10 מיליון המשתמשים שקנו את Skyrim במהלך השנה הראשונה לחיים, כמה עדיין קונים משחקי וידאו? ובין אלה שעדיין קונים אותם, כמה עדיין מחפשים משחקי תפקידים ענקיים של ילדים של המתכון הזה?
ניכר כי החברות הגדולות במגזר שואלות זה מכבר שאלות מסוג זה ומבצעות מחקר שוק, מכיוון שהן כל הזמן מנסות להרחיב את הבסיס הפוטנציאלי המותקן באמצעות זיהום וזרמים יצירתיים חדשים, ומגיעים לאירועים מסוימים כדי "לעוות" את הנוסחה שהעבירה אותם להצלחה. כשחזר לבנקים של סדרת Final Fantasy, נראה די ברור כי מועצת המנהלים של כיכר אניקס משוכנעת שהוא כבר לא יכול לספור כלכלית על הציבור המתוארך לתקופת הזהב של פלייסטיישן, ולצפות בתוצאות הכספיות של אותה צמיחה ספציפית, לא ניתן לומר שיש לו את כל העוולות.
בסוף 2007 Halo 3 יכול היה להתהדר בלמעלה מ -1,400,000 שחקנים ממוצעים המחוברים בו זמנית רק ב- Xbox 360, תוצאה שהופכת את ההשקות העכשוויות הגדולות ב- Steam Pale. פרוסה גדולה של אותם מעריצים נטשה באופן סופי את המדיום, אחר פשוט נדד לחופים אחרים, אולי על גדות הקרב רויאל או במסלול הזכיינות כקריאת חובה, העובדה היא שהשוק השתנה וכי הפרקים האחרונים כבר לא הצליחו לשכפל את ההצלחה הזו.
במקרים מסוג זה, אורך זמני הפיתוח מציב את המפרסמים אל מול דילמה בלתי פתורה: בעוד שמצד אחד זה קורה שהשראות מסוימות מאבדות את האפקטיביות וצריך לחדש אותן, מצד שני זה קורה שהזכיינים הגדולים בוחרים לשנות באופן קיצוני את המתכונים שלהם - כמו במקרה של פנטזיה סופית - בתקווה לחבק קהל יעד חדש שיכול להחליף את הישן. המצב האחרון הוא זה שמייצר כמה מהגלים האלימים ביותר של חוסר שביעות רצון: לתת דוגמא, לצרכנים היסטוריים של ז'אנרים כמו קרן ומשחקי תפקידים יש תחושה זוהנוסחאות הופכות למטרה היחידה למשוך חובבים חדשיםשהם מוכיחים פחות מושכלים ופחות תובעניים, וקשה מאוד לטעון שהם טועים.
בעיית המקוריות
כמו גם ידוע, הגידול בזמני הפיתוח קשור באופן בלתי נפרד לזו של העלויות, ומשקלו עוד יותר את האווירה המייצרת שכבר סביב המדיום. התחושה היא שאם ההרכב של Switch 2 Launch 2 נראה חלש יותר מבעבר, אם הסתערות על היצרנים הגדולים בעקבות צעד שווא יחיד, אם נראה כי משחקי הווידיאו החדשים של AAA יוצאים מעידן אחר, ואם נראה כי סדרה מסוימת איבדה את זהותם, היא נובעת בעיקר מהמספחת הזמנית המדויקת שהתרחבה בין הפרויקטים.
ברור שהתעשייה העכשווית של בעיות יכולה להתפאר בה בשפע, עם התנהגויות בלתי מוסברות ולעתים קרובות ללא עונש - של ניהול עד לתנאים הרעועים של המבקרים, אך הקשר הספציפי עם הזמן דומה יותר ויותר לסיכון מבני. אם כל סניף בידור אחר, מהשקעה לאור סדירה, ניסה לעקוב אחר אותו מודל, ככל הנראה לא ישרוד יוקרה אחת.
אין זה מפתיע שבפנורמה זו היינו עדים לאוורור של הצלחות אדירות מהמרקם העצמאי ולמחקרים הקטנים שהצליחו להפיק את המרב מהזריזות של התהליכים. במשך זמן מה נדונים על המפתחים הגדולים שלשים בצד את האובססיה לנאמנות גרפית, כדי לצמצם את היקף ההפקות או לפחות להכניס הפקות קלות באתר לצד פרויקטים של הדגל, אך בין אמירה לבין ביצוע יש שוק שמתחק, מברך רק על "כותרות האירועים" עם זרועות פתוחות ולביקורת על השתקפות - או פשוט לא קונה סטיות זריזות כמו העבודות האחרות של מעצבים, מה- Sllop Distaintians Andicatient.
בהתחשב בנטייה הנמוכה להשתנות, כרגע נראה שיש רק תרופה אחת שתוכיח חסין מפני אורך תהליכי הפיתוח, וכי תרופות תרופותמְקוֹרִיוּת: לא ניתן לפרסם משחק וידאו שלא ניתן לפרסם אם יש לו זהות ניכרת, אם הוא לא רדף את האופנות, אם היא לא יודעת מונחי השוואה ואם זה לא משתף את יעד הקהל עם IP אחר. כמעט כל ההצלחות הגדולות ביותר של השנים האחרונות תואמות לזהות זו, בין אם הן ענקיות כמו שער 3 של בלדור ואגדת זלדה: דמעות הממלכה או יצירות עצמאיות כמו בלאטרו, ניצולי עמק סטארט וערפדים. זהו רק תרופה פליאטיבית, אך בעוד שהמנהלים הגדולים ממשיכים לחזור על זה של מקוריות הוא דרך מסוכנת מדי, התחושה היא שמרדף המגמות - לאור מקצבי ההתפתחות הנוכחיים - הופך להיות מסוכן יותר.