משחקי וידאו 2024 במספרים ומגמות

2024 הגיעה כעת לסיומה וכמו בכל שנה חברות הניתוח הגדולות החלו לעשות חשבון נפש על שוק משחקי הווידאו: לצד קטעי המחקר שבוצעו על ידי NewZoo, Statista, Sensor Tower ואיגוד תוכנת הבידור, ישנם דיווחים המיוצרות על ידי חברות גדולות כמו Bain & Company ו-Boston Consulting Group חזרו גם הם. על ידי הוספת לתמהיל את הנתונים שנאספו על ידי Circana, GSD, Nielsen ו-Famitsu לגבי מכירות בפועל בטריטוריות שונות, אפשר סוף סוף לקבל מושג ספציפי על מצבה של תעשייה שבנוסף להיותה בעיצומו של תקופת מעבר, ממשיכה לשלוח אותות מעורבים ביותר: המשבר של כמה מפרסמים גדולים וגלי הפיטורים שאפיינו את השנים האחרונות מלווים למעשה בסיפורים על כמה הצלחות יוצאות דופן ועל הופעתם של ענקים חדשים.

שוק משחקי הווידאו ממשיך לצמוח, אך הוא עושה זאת בשם השינוי: גם אם העוגה ממשיכה לגדול, האיזון משתנה ללא הרף עקב שינויים בפלטפורמות המועדפות על המשתמשים ובשיטות השימוש במוצרים, תוך התווה גבולות של איים רבים של קהלים שונים לחלוטין זה מזה וכן מפיקים שפועלים בצורה אנטיתטית, כל זאת בעוד שמרכז הכובד הכללי של התעשייה נוטה יותר ויותר למזרח. הגיע הזמן לעשות כמה סכומים:בואו ננתח את המספרים של תעשיית משחקי הווידאו בשנת 2024, תוך שימת לב מיוחדת למגמות, לתוצאות, לנתוני מכירות ולכל מרכיב שעשוי להיות שימושי להבנה מלאה של מצב השוק.

המספרים של שוק משחקי הווידאו בשנת 2024

בשנת 2024, שוק משחקי הווידאו הגיע לפי הערכותשווי כולל של בין 180 ל-204 מיליארד דולר, בהתאם לאלמנטים שתבחר לכלול במשוואה. על פי נתוני NewZoo ששותף על ידיתעשיית משחקים, שוק המשחקים הכולל שווה כעת 184.3 מיליארד דולר, עם צמיחה משנה לשנה של 0.2%: מתוכם,50% מורכבים ממגזר המובייל(92.5 מיליארד דולר), אחריו ממרחק רב האקוסיסטם של הקונסול (50 מיליארד דולר, ירידה של 4% בהשוואה ל-2023) ולבסוף האקולוגית של המחשב האישי (41.5 מיליארד דולר).

נתחים משוק משחקי הווידאו על פי נתוני NewZoo ו-Games Industry

NewZoo גם ביצעה מחקר ספציפי כדי לקבוע את הקשר בין הכנסות מהשוק הפיזי לעומת השוק הדיגיטלי:בשנת 2024, המכירות הדיגיטליות יסתכמו ב-175.8 מיליארד דולר בעוד שהמכירות הפיזיות יעמדו על 8.5 מיליארד דולר בלבד., עם יחס מוחץ של 95.4% עד 4.6%. בחזית המחשב, ההבדל הזה הופך למרשים עוד יותר, מכיוון שרק 1% ממשחקי הווידאו נרכשים בעותקים פיזיים, בעוד שפלטפורמת הקונסולה עדיין יכולה להתהדר בליבה קשה של 16%; מובן מאליו שמובייל - הפלח הרווחי מכולם - הוא דיגיטלי מטבעו בלבד. למען שלמות המידע, בשנת 2023 הסתכמו המכירות הפיזיות ב-17% מהסך לעומת 4.6% השנה, לפיכך ניתן לציין ללא הסתייגויות מיוחדות ששוק מסוג זה "גוסס" מהר מהצפוי.

נעבור לגיימרים, ההערכה היא כיהקהל הכולל מסתכם בכ-3.5 מיליארד, מתוכם 1.5 מיליארד צורכים מוצרי פרימיום בתשלום ו-2 מיליארד רק בחינם למשחק. ההפצה העולמית מעצימה עוד יותר את הבולטות של אסיה על פני שאר העולם: יש 1.8 מיליארד שחקנים אסיה ודרום מזרח אסיה, לעומת 244 מיליון בצפון אמריקה, 454 מיליון באירופה, 355 מיליון באמריקה הלטינית ו-544 מיליון באפריקה ובמזרח התיכון . יהיה גם דיון שייפתח לגבי גיל המעריצים, כאשר המקסימום יעלה והמינימום יורד: לפי מומחים מעולם לא היה זמן טוב יותר להגיע לנישות משתמשים חדשות דווקא בגלל הקבוצות החדשות מעל גיל 50 ו מתחת לגיל 12.

שקף זה מדוח BCG מצביע על הקשר הקיים בין ז'אנרים של משחקי וידאו לקבוצות הגיל השונות של הקהל המודרני

על מנת לשרטט תמונה מקיפה, כדאי לבחון לעומק את האיזונים בין הפלטפורמות המרכזיות, תוך הסתמכות על התקשורת הרשמית שלהן והנתונים המשולבים על ידי האנליסטים. באשר לקונסולות העדכניות ביותר מבעלי הפלטפורמה העיקריים,פלייסטיישן 5של סוני הציבה למעלה מ-65 מיליון יחידות, ההערכה היא כיXbox Series X|Sשל מיקרוסופט הגיעו כעת ל-30 מיליון, בעודNintendo Switch- שעדיין שייך לדור העבר - שבר כעת את המחסום של 146 מיליון חלקים.

מטיל ספק בשירותים,Xbox Game Passכעת היה צריך לעלות על 38 מיליון מנויים (34 מיליון פלוס 4 מיליון המוערכים בהשקת Call of Duty: Black Ops 6), הנתונים הרשמיים העדכניים ביותר ממרץ המתייחסים לפלייסטיישן פלוסדיווחה על למעלה מ-47 מיליון מנויים, בעוד נינטנדו הודיעה על כך בספטמבר האחרוןNintendo Switch Onlineיכול להתפאר ביותר מ-34 מיליון מנויים. ביציאה מהרדאר של בעלי הפלטפורמה הגדולים, השחקן הראשון שנתקל בו הוא NVIDIA GeForce Now עם 25 מיליון חברים, בעוד השירותים הייעודיים שמספקים השותפים הגדולים הולכים ופוחתים, בראשם עדיין יושבת EA Play עם 15 מיליון משתמשים ( לא ידוע אם מנויי Game Pass Ultimate כלולים).

בשנה הראשונה, כל בעלי הפלטפורמות התייצבו במלחמה בשירותים: עכשיו לצד החומרה יש עולם חדש מפורק מחומר, והוא חל על כולם

לבסוף, במיוחד בשנה כמו 2024, לא ניתן לסגור את התמונה הכללית מבלי לשים את הזרקורקִיטוֹר: הפלטפורמה של Valve בדיוק שברה את השיא הקודם שלה עם שיא של 38.3 מיליון שחקנים מחוברים בו זמנית, היא גם הגיעה ל-132 מיליון משתמשים פעילים על בסיס חודשי ו-69 מיליון על בסיס יומי. גם צומח חזקEpic Games Storeשלפי הנתונים העדכניים ביותר שפרסם הבעלים טים סוויני עצמו במהלך כנס, הגיע ליותר מ-270 מיליון משתמשים רשומים ול-70 מיליון משתמשים פעילים על בסיס חודשי, רובם נאספים הודות לנוכחות הבלעדית של Fortnite.

המספרים של משחקי וידאו בודדים בשנת 2024

ניתוח התוצאות של משחקי וידאו בודדים הוא משימה קשה ביותר: בהיעדר נתונים שסופקו על ידי המפיקים עצמם, אנו נאלצים לעתים קרובות להסתמך על דוחות לא שלמים או בכל מקרה פגומים מהותיים במגבלות ספציפיות שהוטלו על ידי השווקים. כדי לתת דוגמה, הדו"ח של Circana המתייחס לשטח ארה"ב לוקח בחשבון את ההכנסות בדולרים של כל מרכיב בדירוג שלו, ולכן הוא נוקט במדד אובייקטיבי ואפקטיבי. מקורות אחרים, לעומת זאת, נוטים להסתמך רק על נתונים קמעונאיים, ולכן אנו מזמינים אותך תמיד לפקוח עין על ההקשר הספציפי של כל בחירה (בדוחות GSD, למשל, נינטנדו מספקת רק תוצאות של עותקים פיזיים, כך שזה מאוד נדיר שהמשחקים שלו תופסים עמדות גבוהות). בואו ננתחמשחקי הווידאו הנמכרים ביותר באזורים שונים בעולם.

EA Sports FC 25 הוא כעת השולט המוחלט של השוק האירופי, באופן כללי כותרי ספורט כמעט בלתי ניתנים לעצירה

משחקי הווידאו החדשים הנמכרים ביותר באירופה

מקור GSD, יחידות פיזיות ודיגיטליות של משחקי וידאו שיצאו בשנת 2024. חלק מהכותרים, כגון Palworld ו-Black Myth: Wukong, אינם במעקב, בעוד שהעותקים הפיזיים היחידים של נינטנדו נחשבים.

  1. EA Sports FC 25
  2. Call of Duty: Black Ops 6
  3. Helldivers II
  4. Warhammer 40K: Space Marine II
  5. ניצוץ דרגון בול! אֶפֶס
  6. The Last of Us Part II - מחודש
  7. ג'מבורי מסיבת סופר מריו
  8. אסטרו בוט
  9. דוגמת הדרקון II
  10. Final Fantasy VII Rebirth

משחקי הווידאו הנמכרים ביותר באירופה

מקור GSD, כוננים פיזיים ודיגיטליים כאחד.

  1. EA Sports FC 25
  2. EA Sports FC 24
  3. Call of Duty: Black Ops 6
  4. Grand Theft Auto V
  5. מורשת הוגוורטס

בדירוג האמריקאי יש אפילו שני פרקים שונים של Call of Duty, שיחד עם ספורטאים יש מעין מונופול בשוק

משחקי הווידאו הנמכרים ביותר בארה"ב

מקור Circana, עבור סך המכירות בדולרים.

  1. EA Sports College Football 25
  2. Call of Duty: Black Ops 6
  3. Helldivers 2
  4. ניצוץ דרגון בול! אֶפֶס
  5. Call of Duty: MWIII
  6. מאדן NFL 25
  7. EA Sports FC 25
  8. חבילת MVP של EA Sports
  9. אלדן רינג
  10. דוגמת הדרקון 2

משחקי הווידאו הנמכרים ביותר ביפן

Fonte Famitsu, קמעונאי בלבד.

  1. גרסה מחודשת של Dragon Quest III HD-2D
  2. ג'מבורי מסיבת סופר מריו
  3. Mario Kart 8 Deluxe
  4. Super Mario Bros Wonder
  5. Momotaro Densetsu World: Chikyu wa Kibo de Mawatteru!
  6. Final Fantasy VII Rebirth
  7. חציית בעלי חיים: אופקים חדשים
  8. Pro Yakyu עוצמתי 2024-2025
  9. האגדה של זלדה: הדים של חוכמה
  10. Minecraft Switch Edition

לפי המסורת, השוק היפני נע בכיוון שונה לחלוטין בהשוואה לשאר העולם, אך היזהר: נתוני Famitsu מצביעים רק על עותקים קמעונאיים

משחקי הווידאו הניידים הרווחיים ביותר

מגדל חיישן פונטה.

  1. מונופול גו ($2,47 מיליארד)
  2. כבוד המלכים ($2.35 מיליארד)
  3. Royal Match (1.91 מיליארד דולר)
  4. רובלוקס (1.62 מיליארד דולר)
  5. המלחמה האחרונה: הישרדות ($1,46 מיליארד)
  6. סאגת קנדי ​​קראש (1.39 מיליארד דולר)
  7. Whiteout Survival ($1,26 מיליארד)
  8. מטבע מאסטר (1.12 מיליארד דולר)
  9. Dungeon Fighter (1.08 מיליארד דולר)
  10. משחק למען השלום ($1,07 מיליארד)

הערה על המספרים והשיקולים בענף

אחד הנתונים המדאיגים ביותר שעולים במיוחד מהדירוג האירופי הואירידה של כמעט 30% נרשמה במכירות של משחקי וידאו חדשים. ברור שמדובר בנתון שמחובר אך ורק לרצויות של ההפקות, כך שקשה להתייחס אליו למגמה, אבל עובדה היא שבשנת 2024 משחקי וידאו חדשים התקשו מאוד. באירופה, ב-Top 10 של הכותרים הנמכרים ביותר, יש רק שלוש מהדורות עדכניות, כלומר EA Sports FC 25, Call of Duty: Black Ops 6 ו-Helldivers II, שלא לדבר על כך ששניים מהם הם השקות חוזרות. באופן כללי, שני שלישים מ-20 הכותרים הנמכרים ביותר מורכבים כעת מזיכיונות חוזרים: מכיוון שככל שתקציבי AAA גדלים, הופך להיות הכרחי להגיע ל-20 המובילים כדי לשבור איזון, המקום לכתובות IP חדשות הולך ופוחת יותר.

Dragon Age The Veilguard תופס מקום מספר 68 מבין המשחקים הנמכרים ביותר באירופה: עד לפני כמה שנים זו הייתה תוצאה בלתי מתקבלת על הדעת עבור AAA

לפי דירוג ה-GSD, Dragon's Dogma II תופסת רק את המיקום 37 במבחר המכירות הכוללות באירופה, בעוד Final Fantasy VII Rebirth הוא 43, Star Wars Outlaws הוא 45 וDragon Age: The Veilguard אפילו עמדת 68, כפי שנחשפו על ידי ג'יימס באצ'לור וכריסטופר דרינג במהלך דוח ה-Microcast 2024 של משחקי וידאו. מובן מאליו שניתן לבטל את הנתון הזה לחלוטין כבר בחודשים הראשונים של 2025 בהתחשב בכמות ההפקות הגדולות באופק - מבלי אפילו להטיל ספק ב-Grand Theft Auto VI - אלא העובדה שכל כך הרבה כותרי AAA מכוונים ל- העמדות הגבוהות מפליגות בגבהים האלה, זה מייצג קריאת השכמה.

הבעיה הגדולה של משחקי וידאו לפי מסגרתקבוצת הייעוץ של בוסטוןטמון בעובדה שבעוד שמצד אחד צמיחת ההכנסות היא איתנה ויציבה, לאחר שעלתה ב-13% מ-2021 עד היום ומוערכת לגדול ב-5% נוספים עד 2028, מצד שני, קצב הצמיחה הזה עלה כעת עלויות הייצור, שעל פי התחזיות אמורות לעלותב-8% עד 2028. לפי ה-BCG, הגידול בתקציבים - מה שמוביל לגידול בתחזיות המכירות הנדרשות כדי לשבור איזון - מדאיג במיוחד ביחס לזמני הפיתוח הנוכחיים הארוכים מאוד, מכיוון שההתאוששות מכשל הופכת לקשה מאוד, במקרים מסוימים אפילו בלתי אפשרית. : כשבעקבות פלופ אתה צריך לחכות שש שנים או יותר לפני השקת משחק וידאו חדש, החברה מסתיימת במנהרה בת עשור של הפסדים שמעטים מאוד יכולים להרשות לעצמם לסבול. וזה גם מהסיבה הזו שמ-2022 ועד היום30,000 אנשים - או 10% מכלל עובדי תעשיית משחקי הווידאו - איבדו את מקום עבודתם.

מתוך דוח BCG: קצב הצמיחה של תקציבי משחקי וידאו עלה על זה של ההכנסות וימשיך לחרוג ממנו בעתיד

בהקשר זה, אסור לשכוחהאולפנים שסגרו את שעריהם במהלך 2024: בפברואר הגיע תורו של אולפן לונדון של סוני, ואז Tango Gameworks (בסופו של דבר נשמר על ידי Krafton), Arkane Austin, Alpha Dog, Roundhouse Games, Piranha Bytes ו-Firewalk Studio מאחורי הקונקורד האסון, אבל אלה הם רק שבעה הגבוהים הנוספים. שמות נשמעים בין למעלה מעשרים החברות שנוספו לספירה שהחלה בעקבות המגיפה העולמית, כולל Ouka Studio ו-Team Blue של Netflix.

אם ההכנסות שנוצרו ממשחקי וידאו ממשיכות לצמוח בעוד שתעשיית ה-AAA המערבית, למעט כמה יוצאים מן הכלל, ממשיכה להיאבק, זה בגלל שאנו עומדים בפני המשךלהתקדם לשווקים חדשיםשכבר אפיינה את חמש השנים האחרונות. בעוד המניות של חברה כמו יוביסופט הגיעו לערך הנמוך ביותר מזה עשור, בצד השני של העולם, צצו חברות כמו Hoyoverse ש-Genshin Impact שלהן חגגה זה עתה את השנה הרביעית שלה בשוק והגיעה להכנסות של 6.3 מיליארד דולר רק באמצעות ה-Genshin Impact. App Store ו-Google Play, כל זאת מבלי לקחת בחשבון את המאמצים האחרים של החברה.

מתוך הכאוס שסימן את חמש השנים האחרונות, צצו תופעות כמו Genshin Impact, המסוגלות להפוך את הויוורס לחברה של מיליארד דולר.

אלו נתונים שלא צריכים להפתיע, כי אנחנו חוצים את הגבולות שלגיימינג בסלולרי: בשנת 2024 טנסנט לבדה ייצרה 8.2 מיליארד הכנסות ב-IAP (In App Purchases), ובכך מחזקת את תפקידה כענקית בתחום, שכן מאחוריה יש סקופי עם הכנסות של 2.99 מיליארד דולר ו-Activision Blizzard עם 2.53 מיליארד דולר. אין כאן צורך בגרפים: החברה המובילה בשוק תופסת נתח גבוה מסכום המתמודדים הישירים שלה.

ראוי גם לציין כי תוך כדימשחקי וידאו ניידים חוו צמיחה של 2.8% משנה לשנה, שוק הקונסולות ספג ירידה של 4% ושוק המחשבים האישיים של 0.2%. אבל היזהר: 70% ממוצרי המובייל מיועדים להיכשל תוך שלוש שנים מההשקה, ואחוז זה גבוה פי חמישה מכל שאר הפלטפורמות. במובנים מסוימים זה השתקפות של מה שקורה לאחרונה במסלול של משחקים כשירותים: המעטים שגורמים לזה הופכים לאווזים זהבים, אבל הרוב בסופו של דבר הולכים לאיבוד בדרך. האם המשחק שווה את הנר?

פלח המשחקים של Tencent הוא כעת מכונת כסף והפך את החברה למובילה המוחלטת בשוק הסלולר

מציאת תשובה לחידות אלו אינה פשוטה כלל ועיקר, עד כדי כך שחברות הייעוץ הגדולות הציעו פתרונות נוגדים בסיכום הדוחות שלהן: התייחסות לצורך לשנות מערכות מונטיזציה, לעשות שימוש בבינה מלאכותית לצמצם את תקציב הפיתוח, לשנות גישה שיווקית שלא הצליחה להגיע ליעד, או אפילו להתמקד בגורם הנוסטלגיה לפיתוח מחדש של המותגים החזקים ביותר. ללא ספק, החזון שלנו הוא חזון רומנטי ונאיבי של מדיום משחקי הווידאו לעומת זה של אנליסטים, אבל יש לנו הרגשה שזה עדיין שוק הנטוע חזק באיכות המוצר: משחקי וידאו טובים שמצליחים לעמוד ב הטעמים של הציבור הרלוונטי מבלי לקבוע את רף הציפיות גבוה באופן בלתי סביר, נראה שהם מסוגלים לשגשג, גם בעידן מורכב כמו זה שאנו חיים בו.

כמה מגמות משחקי וידאו בשנת 2024

Ilסקר צריכת משחקי הווידאו של בייןהוא זיהההאלמנטים שגיימרים רוצים יותר מהכל מהתעשייה: הם, לפי סדר החשיבות, הוספה קבועה של תוכן חדש לכותר האהוב, יכולת השמעה ושיתוף של שמירות בכל המכשירים, ולבסוף היכולת לשחק עם חברים גם במכשירים שונים. אלו הן יותר מתשובות הגיוניות: 70% מהמעריצים קונים משחקי וידאו במספר מכשירים, 8 מתוך 10 הכותרים המושמעים ביותר על פני כדור הארץ זמינים לפלטפורמות שונות, ובמובן זה עלינו לקרוא גם את הנטישה המתקדמת של הבלעדיות המאפיינת המוציאים לאור הגדולים ביותר על פני כדור הארץ ואשר ככל הנראה יהיו מרכזיים בשנים הקרובות.

Helldivers 2 הוא המשחק החדש היחיד ששוחרר בשנת 2024 ונוכח בכל טבלאות התוכנה הנמכרות ביותר: השאר הם משחקים חוזרים ומשחקים ישנים

זהות זה נראה תפור עלמשחקים כשירותים, שבדרכם שלהם הצליחו להפוך שוב לגיבורי 2024. כשזה מגיע לגישת השירות החי עכשיו ברור וברור שזה לא נכון לחלוטין לאחד הכל יחד: בעוד קונקורד הוכיחה את עצמה כאחת החברות כישלונות הרסניים בהיסטוריה של משחקי הווידאו, Helldivers II הגיע ל-10 הכותרים הנמכרים ביותר ברוב אזורי העולם, והדיכוטומיה הזו מייצגת תמונת מצב מושלמת של השוק העכשווי. הענקיות האסייתיות החדשות חיות ממשחקים כשירותים, שתי הענקיות הבלתי ניתנות להזזה היחידות בשוק המערבי - EA Sports FC ו-Call of Duty - הן משחקים כשירותים, תופעות חדשות כמו Path of Exile 2 ו-Marvel Rivals הן משחקים כשירותים, ובכל זאת במקביל שאגת הנפילה של Suicide Squad: Kill the Justice League עצמה ממשיכה לייצר הד, בעוד הביטול בסוף 2023 של The Last of Us Online התקבל בברכה במחיאות כפיים סוערות.

עובדה מעניינת נוספת העולה מהמחקר של Bain & Company נוגעת ל-תוכן שנוצר על ידי משתמשים, או UGC. על פי הדוח של אוגוסט, בשנת 2024 79% מהגיימרים קיימו אינטראקציה עם תוכן שנוצר ישירות על ידי משתמשים אחרים, וזה נתון שלוקח בחשבון את עולם המודינג, שרתים פרטיים כמו אלה של FiveM המוקדשים ל-Grand Theft Auto V, כמו כמו גם הכלים שזמינים לקהילה במוצרים כמו Fortnite ו-Roblox. מספר זה מעולם לא היה כה גבוה ומצביע על עתיד בו תרומת המעריצים תהיה מכרעת יותר ויותר להצלחת משחקי הווידאו; זה היה גם נושא מרכזי שלנוראיון עם היוצרים של Farming Simulator, שרצה להדגיש את החשיבות של UGC מספר פעמים.

סדרות טלוויזיה המבוססות על משחקי וידאו מצליחות טוב לפלטפורמות סטרימינג, אבל מעל הכל למפיקי משחקי וידאו שמצליחים להמיר את הציבור

זה גם היה מובןהצמיחה שאפיינה את צריכת מוצרי המדיה המקושרים למשחקי וידאו. יותר מ-50% מהמעריצים ראו תוכנית, סרט או סדרה שנלקחו מיקום וירטואלי כלשהו, ​​כך שבטוח לצפות לצמיחה משמעותית בעיבודים בשנים הקרובות. יחד עם זאת, הנתונים שהכי מעניינים את בעלי האתרים טמונים ביכולת לייצר המרות: בממוצע, משחקי הווידאו שמהם התבססה התוכנית חוו גידול של 28% במספר המשתמשים הפעילים בעקבות הבכורה, וזה לא חל רק על מקרים סנסציוניים יותר כמו Cyberpunk 2077 ו-Fallout - שהביאו לעלייה עצומה במכירות - אבל גם עבור Sonic (+56%) או Resident Evil (+68%, למרות האיכות הירודה של העיבוד המדובר).

במקביל, בלומברג בדיוק חשף שהסדרה Arcane מבוססת על League of Legendsייתכן שהתברר שזה היה אסון פיננסי, מכיוון שהוא לא יצר את ההמרות והרווחים במשחק שחזתה Riot Games. זו עדות לעובדה שהפעולות הללו כפופות למנגנונים נסתרים, כנראה קשורים לאופי הכותרת המותאמת: האחוזים גבוהים בפירוש כשמדובר במשחקי וידאו אקשן והרפתקאות, שכנראה מתאימים יותר לצרכים של צרכני המדיום האורקולי. עם זאת, מייסד שותף של Riot Games, מארק מריל, הצהיר כי: "אנליסטים חושבים שאנחנו עושים דברים כמו Arcane כדי למכור סקינים. המציאות היא שאנחנו מוכרים סקינים כדי שנוכל לעשות דברים כמו Arcane", והשיק חפירה פחות מצועפת ב- מפעילים וגופים שלדעתו אינם מסוגלים לחשוב מעבר לרווחים לטווח קצר.

Black Myth Wukong ייזכר רק כמשחק ה-AAA הסיני הגדול הראשון שתקף את השוק הבינלאומי

המגמה האחרונה, ואולי גם המשפיעה ביותר על החוויה של ציבור "הגיימרים הליבה", נוגעתההתקפה על הענף על ידי השחקנים המזרחיים החדשים. קודם כל, סין החליטה להיכנס לזירה הבינלאומית של משחקי וידאו AAA על ידי שימוש במיומנויות שנצברו במהלך השנים האחרונות באמצעות הפקות כמו Black Myth: Wukong של Game Science או Phantom Blade 0 הקרובה של S-GAME. באופן כללי, יש מתקפה מתמשכת על קטע AAA של שחקנים שעד עכשיו שמרו ממנו מרחק, כמו Cygames, Neople עם The First Berserken: Khazan ועוד כמה חברות שחושבות לעשות את הופעת הבכורה שלהן בעולם. של "מבוגרים". בינתיים, מפתחים ומפרסמים רבים חוו יתרונות גדולים, מ-Pocket Pair עם Palworld (מעל 25 מיליון משתמשים) ועד Shift Up עם Stellar Blade שלה (ההשקה הלא מקומית הטובה ביותר ביפן), מאז שהצליחו להפיק את המרב מהקריאייטיב משבר שהשפיע ועדיין משפיע על הגוש המערבי, בפרט אותם כותרי אקשן והרפתקאות שפותחו בין ארצות הברית לקנדה, שנראה כאילו איבדו לחלוטין את הקשר עם הציבור.

בין 2024 ל-2025

בקיצור, זו השנה השנייה ברציפות תעשיית משחקי הווידאו מציגה את עצמה כעולם מפוצל לשניים,מכונה שנוסעת במהירויות שונות בתכליתבהתאם לזווית שממנה תבחר להתבונן בו. מצד אחד יש את Steam ששוברת את השיאים של עצמה, יש מפתחים עצמאיים קטנים כמו Pocket Pair שמצליחים לאסוף עשרות מיליוני משתמשים, יש אולפנים כמו Game Science ששורפים תחזיות מכירות ועולים לשלבי The Game Awards , יש חברות כמו Activision Blizzard ו-Electronic Arts שנראה שמצאו את מעיין הנעורים. מצד שני, יש סדרות AAA היסטוריות כמו Dragon Age שהופכות לסמלים מצחיקים של המשבר היצירתי המערבי, אנחנו נתקלים בהשקות הרות אסון כמו זו שהובילה לסגירת צוות הקונקורד תוך פחות משבוע , אנחנו נתקלים בהחלקות שקשורות למותגים מאוד סולידיים של פעם כמו מלחמת הכוכבים, ושוב אנחנו צריכים לעדכן את ספירת הפיטורים.

Grand Theft Auto VI נתפס כמושיע של תעשיית משחקי הווידאו, במיוחד עבור יצרני קונסולות

בשלב זהאנחנו בשערים של 2025, שנה שמסתכנת לייצג את נקודת המפנה המיוחלת של התעשייה הפוסט-פנדמית: זו צריכה להיות השנה של Grand Theft Auto VI, הכותר שמבטיח "להציל" את שוק משחקי הווידאו, אנחנו יכולים להריח את קונסולת היורש של Nintendo Switch, מכונה שתצטרך לירות את מיטב המחסניות שלה כדי לשכנע יותר מ-100 מיליון מעריצים לעלות על הסיפון, תוך מספר חודשים בלבד יעלה המסך על Monster Hunter Wilds, יצירה שיכולה להתאים להכתרה של Capcom שמכוון באופן בוטה לצמרת התעשייה. כרגע נראה שאנחנו יכולים לראות את אורות השחר הראשונים: האם זה הלילה שסוף סוף מגיע לקיצו או שזה רק השקט שלפני סערה חדשה?