במשך שנים שחלק מהפרסומים הבינלאומיים הגדולים ביותר שואלים את עצמם שאלה זו: מדוע מיליוני אנשים הפזורים בכל העולם רוכשים ומשחקים חוויות המשכפלות יותר מאשר לעולם מלאכות רגילות? איך יתכן שמקצועות שלא אוהבים לבצע בעולם האמיתי הופכים למרכז הכובד המסוגל לקלוט את כל זמנך הפנוי? באיזון, לא נמצאה תגובה חד -תחומית, ישנם מי שמדבר על "שעמום טרנסצנדנטלי" המסוגל לפנות את הנפש ולהחליק את השעות בקלילות ויש כאלה שבמקום זאת קוראים ביטוי לחופש הבחירה שהוא לעולם לא יוכל מצא מקום בחיי היומיום. הוודאות היחידה היא זו של סימולטורים מודרניים היא תופעה שלא מראה שום סימן להפחתת הגזע שלה.
ב- 12 בנובמבר 2024 פורסם סימולטור חקלאי 25, זהוהסקירה שלנו, המפתח האחרון בסדרה שיש לה יותר מחמש עשרה מהדורות והצליח להציב יותר מ -30 מיליון עותקים במהלך כל מחזור החיים, ואכיל יותר מחמש עשרה שנה הרצון לדמות בצורה המדויקת ביותר האפשרית בתעשיית החקלאות. זוהי תופעה שונה מאוד מההתנסויות שהחלו להציף את השוק בעשור האחרון, מכיוון שהזרע שנזרק על ידי תוכנת ג'יינטס גדל עד כדי להביא את המעריצים לעצמם לאתגר את מושכות ההפקות.לרגל השקת סימולטור החקלאות 25 ראיינו את מרטין רבל על ידי תוכנת Giants, שהסביר את הסיפור שמאחורי ההצלחה של יצירה מסוימת זו.
סימולטור חקלאי
האם סימולטור חקלאי יצר "מפלצת"? בשנים האחרונות, סימולטורים של עבודות ריאליות החלו להנביט כמו פטריות, וברוב המקרים מדובר בהפקות שקיימות הכל מלבד סימולציה מדויקת אמיתית. האם התופעה הזו התפתלה נגדך?
זה מאוד מצחיק שאתה שואל אותי את השאלה הזו, כי כשהגעתי לתוכנת ג'איינטס בסביבות 2015 הבעיה הגדולה ביותר שנודע לי הייתה בדיוק זה: משחק הווידיאו כבר הצליח ברמה המסחרית, אבל דיבר עם העיתונות או ניתוח הקהילות שהבחנתי בהן הן מעטות מאוד שייקחו אותו ברצינות. סימולטור החקלאות היה רווחי מאוד מזה מספר שנים, אך תמיד נאבק להפוך את רמת האיכות המעולה שלו כפי שמנומר סימולטור. תוכנת Giants תמיד עבדה על מותג זה כדי ליצור משחק וידאו רציני, סימולטור שייקח את המגזר החקלאי ברצינות כשותפים הפוטנציאליים, וזה בסיסי: סימולטור חקלאי הוא בהחלט לא לעג, זה בהחלט לא דבר אירוני.
המפתחים שלנו הם חובבי החקלאות, הם גם מקדישים את עצמם לקציר בחיים האמיתיים, ואחת היעדים הראשונים שרצינו להשיג הייתה בדיוק זה: לגרום לציבור להבין ולשותפים שזה פרויקט רציני, משהו שכן משהו שהוא לקח עור וגידים מתשוקה אמיתית. אני חושב שאתה צודק: בעבר זה היה גרוע עוד יותר, אבל היום יש סימולטורים לכל דבר וברוב המקרים נראה שהם רוצים להצטמצם או לצחוק מהעבודה ההתייחסות, הם נאבקים לראות את זה כמקצוע עמוק וריבוד. כתוצאה מכך, הציבור חושב: "אלה עבודות 'משעממות' במציאות ... מה אתה מעלה לדמות משהו כזה?".
ומחשבה מסוג זה באה לידי ביטוי גם בנו, ולכן פעלנו לוודא שהתפיסה הייתה הנכונה. אני משוכנע שבמשך השנים הצלחנו להעביר את הרצון לייצג את המגזר החקלאי בצורה חיובית, לשנות את הטון העוטף חוויות מסוימות מסוג זה. היום כשאנחנו מדברים עם אנשים חיצוניים יש הרבה יותר לעומת אמצע 2010.
עם יותר מ -15 מהדורות מאחור, כמה סימולטור החקלאות השתנה כייצור ומהן המטרות לטווח הארוך שמוצבת תוכנת הענקים?
הייתי אומר שזה השתנה מאוד. לא הייתי עם תוכנת ענק כשהכל התחיל, הצטרפתי רק בשנת 2015 כך שזו הייתה המהדורה הראשונה שחייתי. אבל מה שהייתי עד אליו הוא צמיחה מתמדת, מכונות רבות נוספו כדי להגיב לביקורות העיקריות, גם בעבר הסכמי הרישיון עם יצרני המכונות היו נדירים. עם סימולטור חקלאי 25 הגענו לנקודה לכלול יותר מ -400 מכונות רשמיות שונות ממעל 150 יצרנים הפועלים בתחום החקלאות. ללא ספק זה היה אחד השינויים הגדולים ביותר שסימנו את הסדרה. ברור שמנוע המשחק של ג'יינטס התפתח הרבה, האפקטים הוויזואליים השתפרו, גם התאורה, אבל הדבר שהכי צמח הוא המורכבות בפועל של המכונות.
דבר נוסף שכדאי להזכיר הוא ש- World of Modding שהחלטנו לתמוך הרבה: עם הזמן הדרך בה אנו עושים זה השתנה הרבה, היום יש רכזת מוד משולבת, אתה כבר לא צריך לעבור פלטפורמות חיצוניות, כל מה שהוא מתרחש באופן פנימי והקמנו צוות שדואג לפקח על הפונקציונליות של Mods. באופן כללי, התמיכה ב- MOD גדלה מאוד.
ואז היו דיבורים על השיפורים במורכבות המשחק, על ההשפעות הקשורות למזג האוויר, לשינויים בעונות, לוח השנה של הגידולים, גידול בעלי החיים ... באופן כללי המטרה היא להוסיף תמיד חדש אפשרויות E Time פירושו שהם הפכו עמוקים יותר ועוד. אני ממחלקת השיווק, אבל ברור שאני מכיר היטב את המכניקה של משחק הווידיאו שלנו, והפך לפרויקט תובעני באמת לחיות למקסימום. האפשרויות הן כל כך הרבה עד שמאות שעות ניתן לבלות במשחק מבלי להתעמת עם כל המכניקה או המכונות הקיימות בסימולטור.
אופי משחקי הווידיאו נגד זה של סימולטור
כשמדובר במשחקי וידאו סימולטיביים, לדעתנו המרכיב הקשה ביותר הוא לאזן את הריאליזם עם האלמנט השובב. כיצד עובד האיזון בין "משחק וידאו" ל"סימולציה "? האם זה דיאטריבה המסוגלת לבדוק את עצמך ואילו פתרונות מצאת?
איזון זה ממלא תפקיד מהותי בכל אחת מההחלטות שלנו, מכיוון שהמטרה היא ליצור סימולציה המסוגלת להוכיח כיף בו זמנית. המטרה העיקרית שלנו היא ליצור הדמיה אמיתית של החקלאות המציגה פרטים קרובים לתעשייה האמיתית ככל האפשר. אך אין זה אומר שניסיון לא יכול להציע מידה של התאמה אישית המסוגלת לענות על צרכיהם של סוגים שונים של שחקנים. בסימולטור חקלאי ישנם אלמנטים רבים שיכולים לסבך את חווית המשחק, כמו מערכות עונשין הקשורות לתנאי מזג אוויר שליליים, הרס היבולים אם תעבור עם הטרקטור או העובדה שאם אתה איטי מדי, הגידולים יכולים להירקב לפניך למעשה יכול לאחסן אותם.
אבל כל האלמנטים הללו נשארים אופציונליים, ולכן מי שרוצה לחיות חווית משחק רגועה, קרוב לתארים מזדמנים אחרים כמו מעבר בעלי חיים, יכול פשוט להשבית ולהפוך סימולטור חקלאי לסביבת הרפיה טהורה. מצד שני, למעוניינים בפעולה ... אני אגיד לך משהו שאף אחד לא יודע: כאשר פותח סימולטור חקלאי, מקור ההשראה העיקרי היה Grand Theft Auto. אני יודע שזה יכול לשחק מאוד מוזר, תן לי להסביר טוב יותר: בכותרת כמו GTA יש הרבה שחקנים שנוסעים ברחבי העולם ברכב, לחקור ולנסות לגלות מה הם יכולים לעשות בסביבה ההיא, והם עושים את כל זה בלי מול משימות ולא מקדישים את עצמם לסיפור המרכזי.
בסביבה ישנם משחקי וידאו רבים המוקדשים לחקלאות, ולכן ניסינו להבטיח מידה כזו של חופש בתוך סימולטור חקלאי, על מנת לאפשר לשחקנים להתנסות, לנסות לעשות הרבה דברים שונים, לבחור את פיסות הציוד הבאות לקנות , כדי למצוא דרך יצירתית לייעל את הייצור של האדם, לקחת חלק בכל הסימולציה הכלכלית הגדולה בה ניתן להרוויח כסף ולהענות במהירות לצרכי התעשייה. יחד עם זאת, אולי יש מישהו שרק רוצה לעלות על הטרקטורים הגדולים בעולם ולהשתמש בהם כדי להירגע באמצע השדות, וזה חופשי לעשות זאת.
ואז, כדי לעשות דברים ממש מטורפים, מכשיר המודדינג גדל עד כדי כך שהוא בא להסרת חקלאות לחלוטין מהמשוואה. ביוטיוב הוא מלא בסרטונים של אנשים שמשחקים את המשחק שלנו ... לפעמים אני מסתכל עליהם ואני שואל את עצמי: "אבל האם זה עדיין משחק הווידיאו שלנו?". ברור שכן, אבל ישנם סרטונים עם מאות אלפי צפיות בהן אנשים נרגעים ביער ליד מדורה וצ'אט, יש מישהו שחפרו את החופר כי החוויה הפכה לסימולטור של בנייה וכן הלאה ו רבים החלו להעריך את המשחק ולמעשה הם הפכו ליוצרים.
להישאר במשחקים דומים המוקדשים למיסה, כמו עמק סטארדו או חציית בעלי חיים הטוחנים תוצאות יוצאות דופן, האם אתה רואה בהם יריבים או כנקודת כניסה פוטנציאלית על סימולטור חקלאי?
אני מאמין שצריך לומר שיש מעט חפיפה בין השראות, הם כותרות שתחת כמה נקודות מבט דומות מאוד. בבסיס הכל יש חופש ויצירתיות, אך מה שאנחנו יכולים להציע ברמות עומק גבוהות יותר הוא רבייה של חוויה ריאליסטית, כמעט שלא ניתן להבחין בה מתפקוד התעשייה בעולם האמיתי. אני מאמין שמשחקי הווידיאו המזדמנים ביותר יכולים להוכיח כנקודת קשר ראשונה למי שמחליט אז לחקור את השאלה בצורה עמוקה יותר, כדי לגלות באמת כיצד כל שלב בתחום החקלאות בעולם האמיתי עובד.
אבל הייתי אומר שהניסיון שלנו מציע גם וריאציות שונות בנושא, כמו השאלה שכבר טופלו על ידי המכונות, אך מעל לכל הרכיב הניהולי והניהולי. מאפיינים אלה חופפים גם את חוויות המשחקים כמו חציית בעלי החיים של Harvest I, אך במקרה שלנו הרעיון הוא להגדיל את עומק המרכיב הארגוני כולו ככל האפשר, תוך עבודה על דינמיקה פעילה כמו שליטה אינטראקטיבית של מכונות ו כלי רכב, כמו גם האפשרויות שמציע קטע מרובי משתתפים. עם זאת, כן, אני חושב שיש חפיפה ברורה ואלה שאהבו את משחקי הווידיאו האלה יכלו לגלות משהו חדש בסימולטור חקלאי.
כשחוזרים לראש התמיכה ב- MOD, חלק גדול מההצלחה של סימולטור החקלאות קשורה למודדינג ומיליוני שחקנים שמשתמשים בה. היית בין מחקרי ההתפתחות הראשונים בעולם שחיבק אותם לחלוטין: איך זה קרה?
תמיכה מודלת הייתה מהותית בלשון המעטה מההתחלה של סימולטור חקלאות. כשמסתכלים על הפוסטים בפורומים בשלב הפיתוח של הגרסה הראשונה, היה ברור שיש עניין רב בחקלאות ויצא כי שחקנים רבים היו כל כך מומחים במגזר שהם יכולים להציע תרומה שלא יסולא בפז. אם להיות כנה לחלוטין, בהתחלה החברה שלנו הייתה כה קטנה שלעולם לא הייתה אפשרית לכלול, למשל, מעל 400 מכונות פשוט מכיוון שלא היה מספיק מספיק כדי לעשות זאת. אז בתחילה המודעות לכך שאין משאבים רבים זמינים הובילה לחשוב שאולי חובב כלשהו יכול היה לעזור לנו למלא את החסרונות.
ואז ההחלטה התקבלה לא רק לאפשר מודדינג, אלא לתמוך בה במלואה. גם היום יש חברות ש"נלחמות "נגד קהילת המודר ואני חייבת לומר שזה משהו שמעולם לא הבנתי ואני לא חולק, אני מבין שהם סוגיות פנימיות אבל באופן אישי אני נאבק. אולי מכיוון שבסימולטור חקלאי תוספת של כל סוג של MOD אינה יוצרת כל סוג של יתרון תחרותי על שחקנים אחרים, מכיוון שבסופו החוויה כמעט מוחלטת בגרסה הבסיסית שלה.
מהר מאוד הבנו שקהילת המודר הופכת להיות עצומה. כשהגעתי, בשנת 2015, התחלנו לארגן שיחות ל- TeamSpeak עם הקהילה וזה היה אללה שהבנו שהתופעה הופכת גדולה מדי וכאוטית, המתודע החל לשאול שאלות ... מסובך. סוגריים מצחיקים, רבים מהם התעניינו לדעת על מה אנחנו עובדים, על מנת להימנע מיצירת משהו שהיה משולב בגרסה הבאה של המשחק. אך ברור שלא יכולנו לשתף יותר מדי מידע. והדבר המהנה עוד יותר הוא שההפך קורה לעתים קרובות, כלומר, הרעיונות שיש לנו למהדורה הבאה מוצגים באמצעות MOD בשלב הפיתוח.
בסופו של דבר מערכת היחסים הזו מאוחדת והקהילה הפכה כה גדולה עד שמחזור המשחק של המשחק התרחב מאוד רק בזכות המצבים. היום אתה יכול לשחק הרבה יותר זמן מכיוון שמספר התוכן הניתן להורדה הפך כמעט ללא הגבלה. אם נמאס לך מהחקלאות, פשוט הורד מוד שיעשה משהו אחר לגמרי, נשאר בגבולות סימולטור החקלאות שלנו ואז להציע יתרון הדדי. עשינו צעדים גדולים קדימה עם הצגת רכזת המוד, מה שהופך אותם לזמינים גם לקונסולות בגבולות מסוימים. המודרנים מקבלים רק כמה הנחיות, אך הדבר מוצדק מהעובדה שהם יכולים ליהנות מהצלחת היצירות שלהם: מי שיוצר את ה- MOD מקבל מאיתנו פיצוי כלכלי על בסיס מספר ההורדה, מכיוון שזה לא נכון לנצל את התשוקה שלהם בחינם.
עבר ועתיד של סימולטור חקלאי
סימולטור חקלאי חי כעת בקשר מקרוב עם ענף החקלאות, וזה נדיר למדי למשחק וידאו, גם עבור סימולטור, גם הוא נוכחות לירידים מיוחדים. איך מערכת היחסים הזו עובדת?
כיום יש קשר הדוק מאוד עם ענף החקלאות, וזה שיאו של תהליך שהתפתח במספר שלבים. בהתחלה היה קשה מאוד אפילו רק ליצור קשר עם המותגים ולהסביר מה היה סימולטור החקלאות, מכיוון שהיה יכול להיות מעניין להפוך אותם לחלק ממנו. היום מה שאנחנו מנסים לעשות הוא להשתתף בכנס החקלאות הגדול, כמו יריד הנובר, הגדול בעולם, לפגוש את בני זוגנו ולהבין על מה הם עובדים, אם יש משהו שאנחנו יכולים להכניס למשחק, אבל גם נסה למצוא אנשי קשר שיכללו מותגים שעדיין חסרי הערעור.
עולם הרישיונות מוזר, עם החברות הקטנות יותר שהוא מדבר ישירות עם המנכ"ל ומבצע שיתופי פעולה מהר מאוד, אבל כשמדובר במותגים גדולים אתה צריך חודשים כדי להיות מסוגל להסיק משהו וכפי שרבים עוברים לפני שמזהים את הזכות אדם עם לדבר, מישהו שיכול לקבל החלטות. יש לנו צוות שמתמודד עם זה, שומר על קשרים עם היצרנים וחותמים על הסכמים מה ואיך להכניס אותו למשחק, מה שפותח שכבה נוספת של מורכבות.
מכיוון שאנחנו נשארים משחק וידאו, וכמו בכל משחקי הווידיאו יש צורך באיזון ובאיזון. חייבים להיות, למשל, טרקטורים קטנים, טרקטורים בינוניים, טרקטורים גדולים ... ברור שיש צורך שמערכת התקדמות תיתפס בניסיון. לפעמים אנו מכניסים טרקטורים ישנים לצד הדגמים האחרונים מאותה סיבה. ובעיית האיזון באה לידי ביטוי ביחסים עם ענף החקלאות, מכיוון שאיננו יכולים לקחת טרקטור חדש ממותג אחד ומישנה אחת מהשנייה, וכל החברות שאיתן אנו עובדים רוצים שיתייחסו אליהם באותה צורה, זה בכלל לא פשוט, זה מהנה אך רחוק מלהליך קל.
נכון לעכשיו בכל הנוגע למכונות, אנו מקבלים את כל הכרטיסים הטכניים מראש, אנו פועלים לתכנן ולדגמן אותם בזמן שהם עדיין מתפתחים על ידי יצרנים בפועל, ולכן אנו מחויבים להסתיר סודות תעשייתיים שונים שלא יכולנו להראות המשתמש הסופי. האינטגרציה במשחק הופכת למורכבת, מכיוון שהיא משרתת את האישור הכולל של היצרן לפני שהיא נותנת אור ירוק ולעתים קרובות מאוד זה קורה אפילו שהעיצוב ישתנה במירוץ. אולי יצרן משנה ברגים, ברגים וחתיכת הגוף, שמשמעותנו עבורנו הצורך לבצע מחדש הרבה מהדגמים שייכללו במשחק הווידיאו.
כדי לשמוע אותם אפוא הנהלים שלנו עשויים להיראות טירוף, אני יכול להבין את זה, אבל לרוב צוות הפיתוח שלנו יש רקע חזק בעולם החקלאות, רבים מגיעים מהמגזר ולא יכלו להיות אחרת, ולכן הם אוהבים להכין את המכונות האלה הדרך המפורטת האפשרית ומאפשרת לציבור לברר כיצד הם עובדים. אין ספק ששילוב המכונות הפך לתחום בו אנו עובדים יותר בקשר הדוק עם התעשייה האמיתית וזה שמעסיק אותנו במשך רוב זמן הפיתוח.
לאור ההצלחות הפלנטריות של מעבר בעלי חיים, עמק סטארדו ודומה, אתה חושב שתגיע זמן בו סימולטור החקלאות יתרחב לחתונות או דברים כאלה או שהוא תמיד יישאר בגבולותיו?
ובכן, בואו נגיד שמה שאתה מציע לנו הוא השתקפות ורעיון מעניין מאוד ... יחד עם זאת אני משוכנע שהמעריצים שלנו קרובים מאוד ליסודות הפרויקט שלנו, זהו סימולטור חקלאי. ברור שאסור לנו לומר, הכל יכול לקרות, אבל השינויים שמעניינים אותנו הכי הרבה כרגע הם אלה שמתרחשים בתעשיית החקלאות, כמו פיתוח טכנולוגיות חדשות ומאפיינים אחרים שיכולים לשקף בחוויה של המשחק המסורתי. היום, למשל, שילבנו את ה- GPS, מחר מי יודע מה יכול לקרות.
השאלה האחרונה שהייתי רוצה לשאול אותך נוגעת הן לנייד והן למחשב/קונסולה של סימולטור חקלאי. מה אתה חושב על החלוקה הזו בין השווקים? איך חיית זה בין הראשונים שהציעו את משחק הווידיאו שלך בכל הפלטפורמות?
בואו נגיד שפילוסופיית המנהיגות של החברה הייתה תמיד להגיע לכמה שיותר פלטפורמות. אגב, במהדורת האספנים של סימולטור החקלאות 25 יש גם גרסת 16 סיביות של המשחק בסגנון רטרו שהבנו רק בגלל שאנחנו רוצים לתכנת על כל המערכות. המטרה שלנו לגרסאות ניידות היא להציע חוויה המוכיחה דומה ככל האפשר לשולחן העבודה והסוף. עם זאת, יש לזכור את גבולות הפלטפורמה: שחקני אנדרואיד ו- iOS רבים אינם משתמשים בבקר, כך שגם אם המשחק שלנו מאפשר זאת, עלינו עדיין לפשט את החוויה כך שתוכל להיות שמיש למשתמשים במגע, אולי להפחית המורכבות של מכונות פולסנדה של המכונות.
ברור שיש צורך לקחת בחשבון את כוחן של הפלטפורמות: כן טבליות וטלפונים הופכים לחזקים מאוד, אך סוג זה של פילוסופיה נועד להשיג בסיס גדול ככל האפשר, ולכן המטרה היא לתמוך תמיד במודלים העתיקים ביותר, שמביאים לעשות פשרות. הדבר נכון גם לגבי גרסאות הקונסולה והמחשב, אך אתה יכול לראות הרבה פחות. בשוק הנייד האבולוציה מהירה מאוד אך לרוב השחקנים יש דגמים ישנים. בכל מקרה, אנו רגילים למחזור הפיתוח, תחילה לגרסת שולחן העבודה ואחר כך לנייד, ואנחנו נמשיך לעקוב אחר המודל הזה והופך אותם לדומים ככל האפשר אחד לשני.