Ghost of Tsushima: Director's Cut, הניתוח של גרסת המחשב האישי של הפלייסטיישן הבלעדי

סוני רוצה להתמקד ביתר תקיפות באסטרטגיית ריבוי הפלטפורמות שלה ורבים מדמיינים שזה יביא לפרסום של משחקי פלייסטיישן של צד ראשון בו-זמנית ב-PS5 וב-PC. עם זאת, מדובר במסלול הדורש מחויבות לא מבוטלת וארגון מחדש של קווי הייצור, כך שאיננו יודעים בדיוק מתי ואיך הוא יתממש.

בינתיים, אנו ממשיכים במהדורות שנקבעו מראש ופחות מחודשיים לאחר השקתהמרה מדהימה של אופק אסור מערב, כאן עסקינן ביפן הפיאודלית של Ghost of Tsushima: תואר שחיכיתי לו במיוחד, זה של סאקר פאנץ', בשל הקסם הרב שהיה תמיד לתפאורה היפנית והאיכות הכללית של המשחק, כפי שהוכיחו שלנוסקירת Ghost of Tsushima.

במושכות הפרויקט אנו מוצאים את Nixxes שאחרי העבודה המצוינת שנעשתה עם ההרפתקה האחרונה של אלוי, לא יכולה להרשות לעצמה להפיג את האמון הרב שמשתמשים נותנים כעת באולפן ההולנדי. אז איך זה הלך? נספר לך על זה אצלנוניתוח של גרסת המחשב של Ghost of Tsushima: Director's Cut.

היסטוריה ומבנה, בין סמוראים ורוחות רפאים

ג'ין סקאי מתכוון ליצור בריתות להתמודדות עם המונגולים ברוח צושימה

סיפורה של רוח צושימההוא זה של ג'ין סאקאי, סמוראי אמיץ העומד בפני פלישת הצבא המונגולי יחד עם חיילי האי, שהתרחשה למעשה בסביבות שנת 1270. הרצפים המציגים את נחיתת הפולשים וטבח החיילים היפנים הם דרמטיים, וג'ין הוא. הוא המום על ידי הרובים והחיצים של האויב בזמן שדודו, לורד שימורה, בסופו של דבר נתפס.

לאחר ששרד בנס את הקרב על החוף ואת הדו-קרב שאחריו עם הגנרל המונגולי חוטון חאן, ג'ין מוצא את עצמו נאלץ לשנות את גישתו בניסיון לשחרר את אדמתו, לשים בצד את הכבוד שאפיין מאז ומתמיד את התנהלותו כסמוראי.הופך לרוח רפאים שמטילה אימה על יריביו, מוכן לעשות הכל כדי לנצח.

עלילה ומבנה חוברים יחדיו בתערובת שמזכירה בהכרח נציגים מפורסמים אחרים של ז'אנר האקשן של העולם הפתוח, מהאופק עצמו ועד Assassin's Creed:מנקודת מבט זו הכותר של פראייר פאנץ' מרגיש בהכרח את משקלו של גילו, אבל מצליח למצוא נקודת פתיחה מעניינת בהופעת תכנים הקשורים לחקר.

במהלך שיטוטנו במפת צושימה בחיפוש אחר בעלי ברית איתם לבצע התקפה מכרעת על הכוחות המונגוליים, למעשה, נבקר במקומות שונים ונפגוש דמויות המשתוקקות לספר לנו את סיפורן, ובכך נשלב אותנו במשימות משניות המסוגלות להעשיר את החוויה בצורה נעימהולהוסיף עומק למערכת ההתקדמות.

דרכו של בושידו, בין משחקיות והזדמנויות

הקסם הגדול של התרחישים מוסיף הנאה לחקירה ב-Ghost of Tsushima

מבחינת משחקיות, אין ספק ש-Ghost of Tsushima מנסה להציג כמה חידושים בהשוואה למוצרים שהוזכרו לעיל, כמו למשלניווט של המפה חסרת אייקונים ואינדיקציות לטובת הטבילה(עם מכונאי הרוח המופעל על ידי "ליטוף" משטח המגע של בקר ה-DualSense), או אפשרות למשוך את תשומת ליבו של האויב כדי לתת חיים לדו-קרב מרהיב שנפתר עם סלאש בודד.

גם הרצון להתבלט עולה מתוךהיעדר מערכת התקשרות במהלך לחימהעם זאת, בחירה זו מייצרת לעיתים קרובות כמה מצבים מסובכים, אולי בשל המבט שבסופו של דבר מסתיר את היריב שלנו מהעין ולכן אינו מאפשר לנו ליירט את מהלכיו בזמן עם פארייה או התחמקות.

ג'ין צופה באויבים מלמעלה בשלב התגנבות של Ghost of Tsushima

שאר המכניקה, מביטולים שקטים ועד לשלבי התגנבות, מחקירת סוסים ועד "סנכרון", מאינטראקציה עם בעלי מלאכה לשדרוג ציוד ועד לפתיחת מיומנויות וסגנונות לחימה חדשים,זה לא שומר הפתעות גדולות למי שרגיל להתנסות במוצר מסוג זה, ואפילו בחזית הבינה המלאכותית אין פרטים חריפים.

כמובן, כל האלמנטים האלה בסופו של דבר נראים באור הרבה יותר טוב בזכותכיוון אמנותי בעל ערך רב, שהוא אפילו יותר מרתק במחשב הודות לגרפיקה זורמת ומוגדרת יותר שלו, כמו גם אפקטים שפועלים ישירות על האווירה הודות לשיפור השתקפויות, ערפל וחומרים אטמוספריים.

התוכן של גזרת הבמאי

מצב רוחות אגדות צושימה

בדיוק כפי שקרה ב-PS5 לפני כמעט שלוש שנים, גם Ghost of Tsushima מגיע למחשב עם ה- Director's Cut, אשרבנוסף לקמפיין המקורי הוא כולל את הרחבת האי Iki: מפה חדשה שניתן לגשת אליה לאחר סיום המערכה השנייה של הסיפור, עם תוכן חדש ומשימה קשה במיוחד שנצטרך להתמודד איתה בתור ג'ין.

כפי שאתה בהחלט יודע, בשל המחלוקות הבלתי נמנעות הקשורות לדרישה לחשבון PSN למטרות מקוונות, החבילה כוללת גםמצב מרובה משתתפים של Legends: חוויה מבוססת שיתופיות שבה נוכל לבחור אחת מארבע כיתות דמויות שונות (סמוראים, צייד, רונין ומתנקש) כדי לנסות את כוחנו במשימות לשניים או ארבעה שחקנים.

גרסת ה-PC

התרחישים של Ghost of Tsushima מעוררים אפילו יותר במחשב

מוגדר ל-2160p, עם כל ההתאמות מרביות ו-DLSS על הקביעה ה"איכותית" מראש, גרסת המחשב של Ghost of Tsushima: Director's Cutנראה עדיף על אותו משחק המעודכן ב-PS5: Nixxes עבדה על כל אפשרות בודדת על מנת לנצל את הרכיבים של התצורות המתקדמות, והתוצאה הסופית באמת משכנעת.

מה שנותן למהדורת Steam מראה מוגדר ומנוגד יותר הוא ללא ספק אחדיישום טוב יותר של חסימת הסביבה, שבמקרה זה חורג מ-HBAO+ כדי להציג פתרון נוסף המיוצג על ידי טכנולוגיית XeGTAO של אינטל. עם זאת, גם צללים, השתקפות חלל המסך, טקסטורות ורמת הפירוט הכללית עדיפים.

אפשרויות הגרפיקה המתקדמות של Ghost of Tsushima במחשב

מסך אפשרויות הווידאו מאפשר לבחור מסך מלא בלעדי, להגדיר את הרזולוציה, להפעיל v-sync, לבחור בניגוד רגיל או חזק, לנהל HDR ולבחור האםטכנולוגיית שיפוץ קנה מידה בין DLSS, FSR 3.0 ו-XeSS, כמו גם הפעלת scaler דינמי שמכוון ליעדי קצב פריימים ספציפיים: 30, 45 או 60, אבל זה לא תמיד עובד כמו שצריך.

לבסוף, ישנו פריט המוקדש ל-anti-aliasing, אפשרות להשתמש בטכנולוגיית NVIDIA Reflex ו-Frame Generation: גם NVIDIA וגם AMD. בכל מקרה, במהלך הבדיקות שלנונתקלנו בכמה בעיותעם הפתרונות האחרונים הללו בכרטיס מסך NVIDIA RTX 4070, במובן זה שכרגע הם אינם יעילים כפי שהם צריכים או יוצרים קריסות בלתי צפויות בעת הפעלה.

דו קרב עם עלות השחר או פגישה עם חבר ותיק? זה ועוד קורה ב-Ghost of Tsushima

מסך אפשרויות הגרפיקהגם הפעם זה מסתיר כמה התאמות נוספותמעבר ל-Super Preset, במיוחד הפילטר האניזוטרופי 16X, איכות הצללים והערפל הנפחי ב-Ultra, כמו גם טכנולוגיית החסימה הסביבתית XeGTAO הנזכרת לעיל. לכל השאר יש לנו מרקם, רמת פירוט, פרטי שטח, עומק שדה, השתקפויות והשתקפות חלל מסך.

אז בואו נגיע לביצועים, אשר בהשוואה לנאמר בסקירת Horizon Forbidden West למחשבהם סובלים מאי ודאות מסויימת ואינם מתהדרים באותה רמת מוצקות, אבל הם ללא ספק מצוינים בהתחשב בעדכונים הנכנסים הבלתי נמנעים שיתקנו את הבעיות הקריטיות הנוכחיות של ההמרה.

Ghost of Tsushima ביצועים עם NVIDIA RTX 4070

באופן ספציפי, עם NVIDIA RTX 4070 ניתן להתאים את כל ההגדרות למקסימום, לבחור ברזולוציית 2160p ולהפעיל את ה-DLSS על הקביעה מראש "איכות" כדי לקבל60 פריימים לשנייה כמעט תמיד יציב: למשחק אין את מרווח הראש הדרוש כדי לספק ביצועים כאלה אפילו ברצפים הכי כאוטיים ומורכבים, אבל זו לא בעיה גדולה.

ב-4K טהור ועם כל ההגדרות במקסימום, אך ללא התערבות של DLSS, אנו נוסעים במהירות של 45 פריימים לשנייה, בעודיורדים ל-1440p או 1080p הערכים כמובן עולים אבל לא כמו שהיינו מצפים, אולי בגלל המעבד (Intel Core i5 13500) שמוטל בספק יותר ברזולוציות נמוכות יותר ומתפקד קצת כצוואר בקבוק.

מבט נוסף על הנופים של רוח צושימה

Ghost of Tsushima: Director's Cut במחשב האישי תומך כמובן בבקרים, אבלרק באמצעות DualSense במצב קווי ניתן להשיג חוויה דומה לחלוטין לזו הזמינה ב-PS5, לכן עם טריגרים אדפטיביים, משוב הפטי ואפשרות להיזכר ב"רוח" על ידי החלקת האצבע על משטח המגע: פונקציונליות שעם בקר Xbox מחייבת לחיצה על ה-d-pad בצד ימין ובחירת הפעולה.

בסופו של יום יש רק היבט אחד שרואה את גרסת ה-PS5 של הכותרת Sucker Punch עולה בבירור על מהדורת Steam:העלאות. נכון לעכשיו, לקונסולת סוני לוקח רק שנייה לטעון נסיעה מהירה, בעוד שבפלטפורמת Windows אפילו בנוכחות כונני SSD מהירים הזמנים גבוהים יותר.

לסיכום

ג'ין דן בתנאים של ברית נוספת ב-Ghost of Tsushima

גרסת המחשב של Ghost of Tsushima: Director's Cut ללא ספק עומדת כמועוד עבודה מצוינת עבור Nixxesלאחר ההמרה הסנסציונית של Horizon Forbidden West, כמו גם רכישה מומלצת בהחלט למי שחיכה בכיליון עיניים להגעתו של האפוס של Jin Sakai ב-Steam.

צוות הפיתוח ההולנדיאולי זה לא היה מסוגל להבטיח את אותה מוצקות מדהימה כבר מההשקהכפי שקרה עם כותר משחקי הגרילה, אבל העדכונים הבלתי נמנעים בהחלט יפתרו את אי הוודאות הקטנה והגדולה של חוויה שמאשרת את עצמה כמעוררת ומרגשת.