לוחמי שושלת: Origins, Tomohiko Sho מאת אומגה כוח מסביר את מהפכת הסדרה

אם כשלעצמה ניתן לספור את סדרת משחקי הווידיאו שהצליחו לשגשג למעלה מעשרה פרקים על אצבעות היד אחת, שושלת לוחמי שושלת מייצגת מקרה מכל הבחינות המיוחדות: בנוסף לכך שסיפרה לעצמה את אותו סיפור זהה בכל פרק, הוא בחר לעגן את עצמו לזרם יצירתי - מה שמכונה כיום "מוזה" - שמעולם לא הצליח להפר את הציבור ההמוני, ונשאר מופרד לנצח בתוך נישה גדולה. כתוצאה מכך, ניתן היה לחזות לחלוטין כי יגיע זמן כאשר המחברים, שמסתכלים מאחור, היו מזינים את הרצון למחוק את הלוח ולהתחיל שוב מהבסיסים, ומניחים יסודות חדשים המיועדים לתאר את העתיד.

הרגע הזה, עבור קואי טקמו ואומגה כוח, הגיע עכשיו. למעשה, הפרק הבא נועד לכרוך את הידיים שלך לחפור באמצע שורשי הסדרה, ויוצא למעין משחק ג'נגה מסוכן: הזזת עמודי התווך של הסאגה, המטרה היא לבנות א מגדל שיכול להגיע לפסגות גבוהות עוד יותר, אך יחד עם זאת יש את הסיכון הקונקרטי שנגע ביצירה הלא נכונה, הטירה כולה מסתיימת לקרוס. לְאַחַרפרובאטו אל טוקיו משחק תערוכות שושלת לוחמי: מקורות, הכותרת המתמקדת למטרה זו,ראיינו את המפיק ההיסטורי Tomohiko Sho, שהסביר את כל פרטי המהפכה שעומדים להתקיים.

מהפכה לסאגת השושלת לוחמי השושלת

מה באמת לוחמי שושלת: מקורות? הזכרת שזה לא אתחול מחדש, אבל זה אפילו לא פרק ממוספר ... איך אתה באמת רואה את זה?

עם לוחמי שושלת: מקורות אנו משוכנעים שאנחנו מניחים את היסודות להמשך הסדרה, יסוד המסלול המתוכנן לעשר השנים הבאות. הייתי אומר שכך אנו מתקרבים ליצירת התואר הזה, גם אנו רואים בזה נקודת כניסה חדשה המיועדת לאנשים שמעולם לא חוו את סדרת Warriors של שושלת.

Dynasty Warriors: Origins è il capitolo più rivoluzionario nella storia della serie

לוחמי שושלת: Origins הוא הפרק המהפכני ביותר בתולדות הסדרה

לאחרונה אמרת שאתה רואה לוחמי שושלת: Origins כ"פעולה טקטית RPG "ולא כמוזה. האם תרצה להסביר לנו טוב יותר למה התכוונת?

ההגדרה הזו נוגעת לאופן בו אנו חושבים על סדרת Warriors שושלת מרגע שנולדה. בתחילה החזון שלנו היה ליצור משחק אקשן וידיאו טקטי, והחזון הזה הכיל את אחד האלמנטים שלדעתנו מייצגים את המפתח לסדרה. אני חושב שהצלחנו לשמור על המסלול הנכון עד להשקת שושלת ווריורס 6 ושמרנו על המיקוד הנכון באלמנט הזה.

אבל בעשר השנים האחרונות, בואו נגיד בתקופה השביעית, הפרק השמיני והתשיעי, אני מאמין שחלה ירידה חזקה באלמנט הטקטי ובהתנהלות רבה יותר של אופי הפעולה והפעולה המרגיזה. כן, צמצמנו את אותו אלמנט ששקלנו בתחילה טקטי, שתרם להגדרת "משחק פעולה טקטי". בזמן שחשבנו על אותם אלמנטים בסדרה שהיינו רוצים להחזיר לאופנה, הבנו שהמרכיב הטקטי היה החשוב ביותר, ולכן במובן מסוים אני מרגיש שאני יכול לומר שאנחנו חוזרים ל שורשי הסאגה, שמקורם מייצג החזרת הנוסחה הטקטית של הפעולה.

Uno degli obiettivi principali di questo capitolo è riportare l'enfasi sulla componente tattica

אחת המטרות העיקריות של פרק זה היא לדווח על הדגש על המרכיב הטקטי

יחד עם זאת, אני מאמין שזו מטרה שעם הדורות הנוכחיים של הקונסולה ועם מחשבים אישיים תוכלו סוף סוף להגיע, אפילו מבחינת הביצועים. באשר לאותו "RPG" שכללתי ב"- RPG הפעולה הטקטית ", מעל הכל אני מתכוון לעובדה שתפקידו של גיבור יחיד המשמש את השחקן מתלבש במוצא. אני חושב על העובדה שהסיפור מסופר ומיושם על ידי דמות יחידה, ולאופן שבו הדמות יכולה לתקשר עם הסיפור ההוא, אמירת "RPG" קל מאוד להבין למה אתה יכול לצפות. הייתי אומר שזה מסכם את החזון האישי שלי של לוחמי שושלת כ- RPG פעולה טקטית.

אם כבר מדברים על הגיבור היחיד, אחד המרכיבים של השבירה הגדולה ביותר: האם תרצה להסביר את הפילוסופיה שמאחורי הבחירה האמיצה הזו?

כדי לגרום לאנשים להבין ולהעריך את ההיסטוריה של שלוש הממלכות, אני מאמין שהבחירה לעגן את עצמם לדמות יחידה טובה בהרבה. ברור שכל מרכיבי הפעולה שהציבור אוהב תמיד יישארו נוכחים, אך חושבים בעיקר על מי שאינו מכיר את ההיסטוריה של הרומן של שלוש הממלכות, זה ללא ספק מייצג את הדרך הטובה ביותר לספר לו, לגרום לו ללמוד הכל בלי מרגיש מוצף מהכל.

Origins sarà ancora a un singolo protagonista giocabile, un personaggio del tutto originale

מקורות עדיין יהיו גיבור יחיד למשחק, דמות מקורית לחלוטין

עם דמות יחידה אנו יכולים להרשות לעצמנו ליצור אותו ולאפיין אותו לאור העולם הזה כדי לחקור את כל מושג בודד. אנו רוצים להיות בטוחים שכל מי בעולם באמת יכול להעריך את המשחק הזה ולהבין אותו מהרגעים הראשונים של המשחק, גם אם אין לו את הידע הקל ביותר של שלוש הממלכות. בכך מכריע שהגיבור, בתחילת המשחק, סובל מאמנזיה: במובן מסוים הגיבור לא יודע דבר, ממש כמו כמה שחקנים, כך שמצב הידע של העולם משותף והבעיה הגדולה נפתרת הקריינות של הסדרה.

איזו השפעה הייתה הבחירה של הגיבור היחיד על מערכת ההתקדמות והפיתוח? האם זה יעבוד יותר כמו RPG?

כמובן שהוא נתן לנו הזדמנויות חדשות: למשל, בעוד שהגיבור עומד בפני הסיפור וכמובן שפוגש את הקצינים האחרים משלוש הממלכות, ומעמיק את הקשר איתם לומד להשתמש בסוגים שונים של נשק, יש לו אפשרות לשלוט בכישוריהם בקיצור הוא לומד דברים שונים וצומח לפי הדמויות שהוא מתקשר איתן.

Il protagonista sarà probabilmente l'elemento che decreterà il successo o il fallimento dell'operazione

הגיבור יהיה ככל הנראה האלמנט שיגזום על ההצלחה או כישלונו של הפעולה

בנוסף, מכיוון שמדובר בגיבור מקורי, הוא יגיע לקיים אינטראקציה עם הקצינים האחרים מבלי שיהיה חוויה כלשהי, כאילו פגש אותם בפעם הראשונה. זה עם הקצינים האחרים יהיה כמו מערכת יחסים קלאסית, אתה יכול לקיים אינטראקציה עם דמויות שונות ולא רק כדי ללמוד מהן, אלא גם להעמיק את הידע שלהם. לבסוף, האופן בו אנו מתקשרים עם הקצינים האחרים יכול גם להשפיע על ההיסטוריה, וליצור ענפים מרובים התלויים בגורם זה.

מה שמוביל אותנו לשאלה הקשה ביותר: אתה לא חושש שהצבת הדמויות ההיסטוריות של לוחמי שושלת בצד יכלו לאוהדי הסאגה המופעלים, מכיוון שהם היו אחד האלמנטים האהובים ביותר?

כן, שמענו את הקולות האלה ואנחנו יודעים שאנשים רבים ניגשו ללוחמי השושלת בדיוק מכיוון שהיה צוות ענק של דמויות הניתנות לשחק, אנו מודעים לכך. אני מאמין שמה שאנחנו מנסים ליצור, במיוחד לעתיד הסדרה, הוא הדרך הטובה ביותר לחיות, להבין ולהגיע להבנה עמוקה של הרומן של שלוש הממלכות, והבנו שהסיכוי של גיבור. וזה של לספר כיצד לסיפור שלוש הממלכות נבע היה אחד היעדים העיקריים של ההפקה.

Le vite degli Ufficiali principali saranno esplorate molto più a fondo rispetto ai capitoli passati

חייהם של הקצינים העיקריים ייחקרו הרבה יותר עמוק מפרקי העבר

אך אנו יודעים כמה הדמויות אהובות, כך גם בלוחמי השושלת: מקורות אפשר להשתמש בהן, בחלקים מסוימים של המשחק ניתן לבדוק בפועל את הקצינים האחרים. ברור שהם לא כולם, לא ניתן לשלוט עליהם בכל שלבי החוויה, אבל זה אלמנט ששמרנו עליו. זה ממש לא משהו שרצינו לשחרר את עצמנו לחלוטין, אבל זה לא המוקד העיקרי של ההפקה הזו. לשלב זה ננסה לעשות זאת, אז בעתיד נראה, אנו סקרנים מאוד לגלות את התגובות של הציבור, אז ניתן לתת גם כי בהמשך נציג דמויות נוספות, בקיצור, זה יהיה היה חשוב להבין כיצד זה יתקבל.

עם זאת, בהקשר זה יש השתקפות שהייתי רוצה להוסיף: אני מאמין שבתקופה האחרונה ... עם כל פרק חדש בסדרה הגדלנו כל הזמן את מספר הדמויות הניתנות לשחק, תמיד הגדלנו את מספר תרחישים, ואז מה קורה? אם להיות כנה, נסו להתגבר על כל פעם שעשינו בעבר, המשך לאורך מגמה זו, בנקודה מסוימת זה באמת בא לדחוף את הגבולות של מה שאנחנו יכולים לעשות טוב, ואני חושב שכבר קשה לחרוג ממה שאנחנו עשו בעבר מאותה נקודת מבט ספציפית. אני חושב שהתרחבנו קצת יותר מדי, הוספנו יותר מדי דמויות, שאנחנו לא באמת יכולים להמשיך בכיוון הזה, אתה זקוק לגישה אחרת.

Esisteranno vere e proprie relazioni tra il protagonista e i nove ufficiali giocabili

יהיו קשרים אמיתיים בין הגיבור לתשעה קצינים הניתנים לשחק

הגיבור היחיד מציע את ההזדמנות לקיים אינטראקציה עם הקצינים, להרים את הווילון על מערכות יחסים מקוריות לחלוטין המעניקות לנו את האפשרות להראות לאותם קצינים דרך אור שאיתו מעולם לא התאירנו, תוך התמקדות בצדדים של הדמות שלהם שלא הגיעה מהעבר. כותרות, ומעל לכל חפירה עמוקה יותר. על ידי הצגת הצד שלא פורסם אנו יכולים להתמקד באמת בדמויות הספציפיות ולגרום להן לזרוח, אנו יכולים להפוך אותם לאישים מעניינים עוד יותר עבור המעריצים. וזה הייתי אומר שזו המוטיבציה מספר אחת לבחירה זו.

SHO SAN טכניקה ופילוסופיה

לוחמי שושלת היא סאגה שלעתים קרובות נמתחה ביקורת על הצד הטכני. כעת, עם הקפיצה הטכנולוגית הזו, איך איזנת את הצורך לחדש את הגרפיקה והביצועים עם זה של הצעת דינמיקה של משחק חדש, כמו תוספת נוספת של חיילים בשדה?

זו באמת שאלה יפה. אני חושב שקשה מאוד למצוא איזון בין מה שהציבור רוצה ופועל בהתאם: אני מאמין שעבור המשחק הספציפי הזה, במיוחד באשר לאלמנטים הטקטיים ביותר, ניתן להפחית את הכל למה שמשמעותו של חוויית לוחמי השושלת. תרד לשדה הקרב והרגיש ממש שקוע בשדה הקרב ההוא. זהו המרכיב הבסיסי עליו עברנו בצד הטכני, וברור שאחת הדרכים הטובות ביותר להעביר את התחושה הזו היא להביא הרבה קציני אויב על המגרש, חיילים רבים שיש להם התכתשויות בכל המקומות במפה, כמו אפשרי מאפשר מאשר להופיע על המסך. זה מה שרצינו להראות.

היינו צריכים גם לוודא שהם לא רק בני אדם, שהם למעשה לקחו חלק בקרב והגיבו למה שקורה בסביבה, כך שאלו הם האלמנטים של המשחק אליהם הקדשנו את עצמנו ביותר, אפילו הולכים לרעת איכות גרָפִיקָה. אך יחד עם זאת, כידוע, בהחלט לא רצינו שהטבילה תישבר מכיוון שאיכות הגרפיקה אינה מתיישבת בסטנדרט מצוין. הסיכון, בשלב זה, הוא להרוג את השעיית חוסר האמון. רצינו להביא את הגרפיקה לרמה מצוינת, בטח אולי לא מושלמת, אבל אני מרגיש שאני יכול לומר שהגענו לרמה הזו, רמה שתגרום לחוויה לעבוד בדיוק בדרך שאנחנו רוצים בלי, עם זאת, לעולם לא לסכן את טבילה בדרגה D בקרב.

דבר אחד ששמנו לב במבחן הוא שיפור עצום בעיצוב הקול: האם נראה שזה באמת במלחמה, האם עשית מערכת ספציפית לגבי זה?

אני באמת כל כך שמח לשמוע את השאלה הזו, מכיוון שזו הייתה רק אחת היעדים העיקריים, הקשורה לרצון להכניס כל כך הרבה חיילים בשדה הקרב. כן, יש כמה דמויות שמדברות, הן אומרים דברים בו זמנית, רבים עם דברים רציניים לא, בשום מקרה, המטרה הייתה בדיוק לחפוף את השמועות על דמויות רבות בו זמנית ומכיוונים שונים. באופן כללי עברנו מתחת לצד הטכני כדי לתגמל את הטבילה בקרב בדרכים שונות, וזה היה אחד כזה, כך שאם שמתם לב מהדגמה זו, אני יכול רק להיות מאושר.

Tecnicamente è stato raggiunto uno standard che premiasse la grafica ma soprattutto l'immersione

מבחינה טכנית הושגה תקן שתגמל גרפיקה אך מעל לכל הטבילה

סדרת Warriors של שושלת, בכל פרק, תמיד סיפרה את אותו סיפור, עדיין ושוב. האם זו הסיבה לקיומם של מקורות? בשביל זה דיברת על עתיד הסאגה?

אתה יודע, אני מאמין שמבחינת משחקים ... במונחים סטנדרטיים המספרים את אותו הסיפור ואת אותו יקום לכל פרק בודד, אני משוכנע ברצינות כי שלנו הוא משחק הווידיאו היחיד שהצליח לעשות משהו בקשר ז'אנר כל כך הרבה זמן. עם כל משחק, בסופו של דבר, אנו לוקחים קרב נהדר, ואז אנו מספקים הסבר עלילתי שלעולם לא ממש נכנס בפירוט, שלא ממש זורק עמוק לתולדות של שלוש הממלכות. ולמעשה, אם אנו חושבים רק על ההיסטוריה של שלוש הממלכות, אני מאמין שמשחק בודד לא יספיק, אכן, אולי לפחות עשרה היו נחוצים כדי לספר את הרומנטיקה של שלוש הממלכות.

על ידי בחינת כל מה שהראנו בסדרת משחקי הווידיאו שלנו, ישנם עדיין סיפורים רבים שניתן היה לספר, סיפורים שלא הייתה לנו הזדמנות לספר עד כה, באופן כללי יש הרבה חומר שעדיין לא יש לנו הצליח לחקור. אנחנו באמת רוצים להראות לכולם מה הקסם האמיתי עומד מאחורי הסיפור הנהדר הזה, אז עם מקורות שאנחנו רוצים, מלכתחילה, לטבול עמוק יותר בסיפור כדי להבהיר שרק שרטנו את פני האפשרויות. יש חובבים ששיחקו מהפרק הראשון לתשיעי, ואפילו עכשיו הם יכלו למצוא בסיפורים מקוריים שמעולם לא שמעו או שמעולם לא ראו.

Origins rappresenterà, senza dubbio, il momento più importante nella storia di Dynasty Warriors

ללא ספק מקורות ייצגו את הרגע החשוב ביותר בסיפורם של לוחמי השושלת

אנו יודעים שתמיד היית חובב הרומן של שלוש הממלכות, עוד לפני שקיימת סדרת Warriors של שושלת, למעשה אתה אחת הסיבות לכך שהיא קיימת כעת. האם תרצה לומר לציבור, לדעתך, מדוע זה כל כך מרתק?

מבחינתי, באופן אישי, הקסם טמון בקיומם של שלוש הממלכות, כל אחת מהן אינדיבידואליות, ושל הסיפור והאגדות המסובכות מאוד המספרות את איחודן. זה סיפור מאוד מאוד מרתק. יש כל כך הרבה דמויות, קצינים אגדיים, אסטרטגים גדולים, בקיצור, כל הדמויות השונות האלה שמתכנסות, שחייהן בסופו של דבר שזורות זו בזו, ואני מאמין שהאלמנט הזה תמיד ריתק אותי. מנקודת המבט של משחק הווידיאו, היא מציעה לנו אפשרות להוסיף קמצוץ משלנו, לספר סיפור נהדר של איחוד.