התפוררות, ל'אנטפרימה של שחקן יחיד

אירוע בדלתיים סגורות היה צריך להתקיים במינכן ב-30 במרץ, שבו המפתח V1 Interactive והמוציא לאור היו נותנים לעיתונות המתמחה תצוגה מקדימה של הקמפייןשחקן יחידשֶׁלהִתפּוֹרְרוּת. למרות אי הנוחות שנגרמה מהגבלות נסיעות, מרקוס להטו לא ויתר על להראות לנו ב-Multiplayer (ועמיתים מפרסומים אחרים) חומר חדש: טריילר שנמשך כמה דקות מלווה בחצי שעה של משחק, המכיל גם משחקיות וגם קולנועית רגעים. אביו של מאסטר צ'יף הגיב עליהם בפירוט רב, ובתחילה פירט כמה היבטים שכבר ידועים למי שעוקב אחרי הכותרת כבר זמן מה, אך נסכם אותם לבעלי דעות היותר מוסחות.

השלבים הראשוניים

ההתפוררות מתרחשת בסביבות שנת 2170, על כדור הארץ הקורס: רעב, שינויי אקלים, משברים כלכליים ופוליטיים צמצמו את האנושות עד לקצה גבול היכולת, ונראה שהדרך היחידה לעבור את התקופה הזו ללא פגע היא להעביר את המוח לתוך שלדים חיצוניים רובוטיים דרך כל כך -נִקרָאהִשׁתַלְבוּת. משוחרר משבריריות הגוף הביולוגי, האדם יוכל לנסות לתקן את האסונות המשולבים ואז לחזור, בעתיד, לנהל חיים נורמליים בתהליך הפוך. מיעוט מאיים אינו מתכוון לוותר על ההטבות שרכש ולכן מרכיב כוח צבאי, בשם Rayonne, עם המשימה לחסל את המסורתיים.

קבוצה קטנה של אנשים פזיזים, ובראשם רומר שואל (הגיבור), אחד מבני האדם הראשונים שעברו את תהליך האינטגרציה, מובילה את המרד כדי למנוע את הכחדת המין האנושי. "מישהו שניסה או ראה את הסרטונים של הבטא הטכנית של ינואר, אולי חשב שזה משחק מרובה משתתפים בלבד: שום דבר לא יכול להיות רחוק יותר מהאמת! למעשה, אני אגיד לך יותר: בתחילה התפרקות נתפסה ככותרת לשחקן יחיד בלבד. בדיוק מסיבה זו הcampagnaלשחקן יחיד יש עלילה מאוד עמוקה" פתח מרקוס להטו, והמשיך עם כמה פרטים על יצירת ההתפוררות: "מקור ההשראה הראשוני שלי היה, בפשטות, אנשים ואורח חייהם. אני מדבר על תלות בטכנולוגיה ואיך, לפעמים, היא לא מתפתחת בכיוון הנכון, אבל גם על איך אנחנו מתייחסים לסביבה שמסביב, לעתים קרובות מגבילים את עצמנו להסתכל על החצר האחורית שלנו מבלי להבין את השינויים המתרחשים. לכן ניסיתי לדמיין את התרחיש הקטסטרופלי ביותר: מה יכול לקרות, במקרה הגרוע ביותר, בעוד מאה וחמישים שנה? התשובה שנתתי לעצמי סייעה ליצור את היקום של התפוררות, יקום אפל שבו האנושות מסתכנת בהכחדה. אף על פי כן, יהיו רגעים של עליזות המסוגלים להאיר מעט את הפאתוס".

חשיבות ההיסטוריה

אנחנו יודעים כמה חשוב למעצב הראשי של V1 Interactive להשתמש בסיפור כדי לתת צורה לדמויות ששחקנים מתאהבים בהן ולכן מעודדים אותן "להפוך אותן לחיות" אפילו באינטרנט. המידע שסיפק להטו לגבי הגיבור הולך בכיוון הזה: "אני מאמין שחיוני שמה שמיוצג על המסך יהיה אמין ויוצר אמפתיה כלפי הציבור. הקברות, השלדים חיצוניים, כלי נשק אינם תרגילים פשוטים של דמיון אלא נוצרו על ידי דימיון פיתוח טכנולוגיות עתידיות. במילים פשוטות, עקבתי אחר אותו תהליך שהוביל אותי ליצור את מאסטר צ'יף, החזירי יבלות ומרכיבים רבים אחרים בסאגת Halo. רומר, למשל, הוא גיבור המאופיין בעבר אפל שבו הוא עבד עבור הרייונים עצמם. כמוהו, שאר החיילים, למרות המראה הרובוטי שלהם, נשארים ניחנים באישיות משלהם וחושבים כאילו היו יצורים בשר ודם נורמליים, וזה איפשר לנו ליצור פרופיל ייחודי לכל אחד מהם.".

אם כבר מדברים על נבלים, שאלנו את מרקוס אם "הלהב הנסתר" ששוחרר בטריילר של Black Shuck הוא הומאז' לסאגהAssassin's Creed:"למען האמת אין קשר! בלאק שאק הוא אויב נחוש וקטלני, והוא משתמש בלהב הזה כדי לאיים על רומר: זה כלי שמאפשר לו לחלץ את המוח מהגוף הרובוטי וכתוצאה מכך לגרום לשחקן למות"המשחק מתרחש בעיקר בארה"ב, שם נבקר בהרים סלעיים, עיירות רפאים, מתחמי תעשייה (צפינו בסכר מרהיב מאוד), אזורים מדבריים ומבנים תת קרקעיים.

יורה אסטרטגי

רומר הוא טייסקבר קבר, מעין אופנוע מחמצת. מתפקידו המיוחס (הוא יכול לנוע בין מינימום של שניים למקסימום שישה עשר מטרים מהקרקע) הוא לא רק נלחם נגד הקנטאורים האחרים, אלא מפקד על יחידות קרקע שלהטו הזמין אותנו לשקול באותו אופן כמו רימונים ב FPS מסורתי. נוכחותם של חיילים היא בבירור המאפיין הייחודי של התפוררות: כל אחד מהם מאופיין ביכולות ספציפיות אשר, כמו כלים על לוח שחמט, יכולים להוכיח קטלניים נגד אויבים מסוימים ולא יעילים נגד אחרים. הניהול שלהם מצטמצם למינימום: רק ציינו נקודה במפה וזהו. המעבד ידאג למצוא את המיקום הטוב ביותר מאחורי מחסה ולירות באויבים המופיעים בקו האש, בעוד השחקן חייב להבטיח שהם יוכלו להגיע ליעדם מבלי להיות מותקפים על ידי אויבים. "מנקודת מבט זו עשינו שיפורים משמעותיים בהשוואה ל-בטא טכנית: כעת הכוחות מגיבים יותר ומגיבים לפקודות בצורה מדויקת יותר". אתה יכול גם לנחש מחצי השעה של המשחק, שצולמה בערך באמצע הקמפיין."כאשר השחקן למד כעת לשלוט במכניקת המשחק. כפי שאתה יכול לראות, מדובר במשימה מלאה באדרנלין, עם אויבים תוקפים מכל כיוון, אבל לא כולם ילכו בדרך הזו. חלקם יהיו ממוקדים יותר בחקירה, אחרים יתגמלו גישת התגנבות. ניסינו להציע חוויה מגוונת ולא חוזרת על עצמה".

Differenze col מרובה משתתפים

שמנו לב להבדל מקרוסקופי בהשוואה למשחק מרובה משתתפים, כלומר שהזמן עוצר כאשר תפריט הפקודות מופעל, מה שנותן לשחקן את האפשרות למקם יחידות קרקע בדיוק רב יותר או לבחור את ההתקפה היעילה ביותר. נראה שזה הופך את המשחק להרבה יותר טקטי בהשוואה למשחקים מקוונים, שבהם התלוננו על חוסר התועלת כמעט של חיל הרגלים. "אני יכול לאשר שזו דרך שונה לחלוטין לשחק. מסיבות ברורות לא ניתן להקפיא את הפעולה כאשר מספר אנשים אמיתיים מתחרים; על ידי עצירת זמן השחקן יכול ליישם אסטרטגיות ש"פיזית" בלתי אפשריות במשחק מרובה משתתפים. לדוגמה, הוא יכול ליצור שדה מגנטי שמאט את האויבים תוך כדי שימוש ברכיבת הקבר כדי לתקוף יריב שמוצא את עצמו ללא תמיכה של יחידות קרקע. בסך הכל החוויה מתגלה כהרבה יותר טקטית". עוד תכונה שלא נעשה בה שימוש במידה רבה בזירות מקוונות הוא הסורק, המאפשר לך להדגיש אובייקטים רגישים על המפה, כמו ארגזי אספקה ​​ואויבים. בסוף כל משימה אתה מרוויח אסימונים שבעזרתם תוכל לשדרג את הקבר והיחידות שלך. אנו מזכירים אתה שהעדכונים האלה יעסקו רק בקמפיין לשחקן יחיד, כי עד כמה שאנחנו יודעים, אין מערכת התקדמות ב-multiplayer השדרוגים יהיו אפשריים בתוך מוסך/רכזת, שבו התצוגה עוברת לגוף ראשון כדי לאפשר אינטראקציה טובה יותר עם חברי הצוות.

רגעי הקושי

הריון של פירוק היה די משוכלל: "כשעזבתי את בונגי(בשנת 2012, רק כדי לחזור אז כיועץ חיצוני ליצירתגוֹרָל,ndr)הפרויקט הראשון היה יצירת המשך רוחני ל-Myth: The Fallen Lords. ואז שאלתי את עצמי איך אני יכול ליצור משהו שבאמת ימשוך את תשומת הלב של אנשים עם כל התחרות בז'אנר ה-RTS. מכאן בא הרעיון לערבב בין הדינמיקה והטירוף של אחדיוֹרֶהבגוף ראשון עם החלק הטקטי של משחק אסטרטגיה בזמן אמת. השלבים הראשוניים של הפיתוח היו העדינים ביותר מכיוון שהיינו צריכים לעשות מספר ניסיונות לפני שמצאנו מערכת בקרה מספיק נוזלית ומידית". V1 Interactive הוא צוות פיתוח קטן, המורכב מכעשירית מהאנשים שעבדו עליהםHalo Reach, אבל זה בדיוק קלף המנצח שלו. "אני מודה שבהתחלה לא היה קל לשכנע את כל הילדים לצאת להרפתקה החדשה הזו, במיוחד באזור סיאטל, שם רובם כבר הועסקו בעבודות מאובטחות ובשכר טוב. למרבה המזל, נשארתי ביחסים טובים עם עמיתיי לשעבר ולאחר ששיכנעתי כמה מהם נוצר אפקט דומינו שהביא אותנו במהירות למיצוי. אנחנו כשלושים אנשים, רובם בעלי ניסיון רב, וזה איפשר לי להטיל על כל אחד מאיתנו משימה מאוד ספציפית; לא חסרים גם כישרונות צעירים שהביאו משב רוח רענן. התחלנו בפיתוח גרסת ה-PC, בהתחשב בעובדה שזו הפלטפורמה שלשמה היא נוצרה, אבל בהמשך, במאמצים אדירים, הצלחנו גם להמיר אותה לקונסולות שהן תמיד ברגים קשים: זה היה המקרה עם הילה, עם Destiny וכמובן עם Disintegration, אבל אנחנו מאוד מרוצים מהתוצאה שהושגה".

השאלה האחרונה יכולה להתייחס רק למצב הקשה שיצר נגיף הקורונה: "ברור שכולנו עובדים מרחוק, ועבור חברה כמו שלנו זה בהחלט לא המצב האידיאלי. אנחנו עובדים קשה כדי לעמוד בתאריך היציאה(שעדיין לא נעשה רשמי, עורך)ולהשלים את השלבים האחרונים, הנוגעים לאופטימיזציה גרפית וביטול באגים. כולנו באותה סירה ואנחנו צריכים לתמוך אחד בשני, אבל בסך הכל אנחנו מסתדרים די טוב".

עדיין בעבודה

לשלב שלאחר ההשקה מרקוס הבטיח חדשיםמפותהמצבעבור מרובה משתתפים כמו גם סדרה של סקינים שיעזרו לך להתאים אישית את האווטאר שלך. הוא גם נזכר שהסיפור שסופר בקמפיין הוא רק חלק קטן מהיקום שפותח על ידי הקריאייטיב, מה שמרמז שאם המכירות משביעות רצון, לא ניתן לשלול DLCs שמרחיבים את היקפו. תמיכה ב-Cross-Play לא מתוכננת בתחילה, שתוערך רק במועד מאוחר יותר. דרישות המינימום לגרסת ה-PC עדיין לא נעשו רשמיות, ומרקוס העלה שאלה ספציפית בנוגע ליישום של מעקב אחר קרניים, בעוד שהגרסאות ל-Xbox One ו-PlayStation 4 מאושרות עבור הקונסולות הבאות לא על שולחן העבודה כרגע.

נראה שהקמפיין לשחקן יחיד של Disintegration מבטיח הרבה יותר מחלק מרובי המשתתפים שבדקנו לפני כמה שבועות, הודות לאופי הטקטי הגדול יותר המובטחת על ידי ההשהיה האוטומטית שמופעלת בעת מתן פקודות ליחידות הקרקע.

ודאויות

  • אפיון הדמויות מבטיח
  • בשחקן יחיד המשחק נראה הרבה יותר שלם
  • פרומטנטה עיצוב ברמה

ספקות

  • האם רומר יצליח ליצור את אותה אמפתיה כמו מאסטר צ'יף?
  • יש להעריך את משך הקמפיין לשחקן יחיד
  • מבחינה טכנית יכולנו לצפות ליותר, במיוחד מגרסת המחשב האישי