כמו שהוא הבטיח לנומרקוס להטובסוף הראיון בשבוע שעבר, הוזמנו לנסות את הבטא הטכנית שלהִתפּוֹרְרוּת, המשחק הראשון של התינוקV1 Interactive. המעצב הראשי צפה שזה יהיה מבחן מאמץ שימושי לאיתור באגים ולאימות יציבות השרתים, ומנקודת מבט זו, אנו יכולים לאשר כיגרסת Steamזה הוכח כיציב למדי הן במהלך הפעלות מקוונות והן בשלב השידוכים. רק במקרה אחד מצאנו את עצמנו מול צוות המורכב מאדם אומלל בודד; בשאר הפעמים הצליחה המערכת להעמיד נכון שני צוותים, שכל אחד מהם מורכב מחמישה אנשים. היו שני מצבים מרובי משתתפים:שְׁלִיפָההבקרת אזור. זה היה חסראַסְפָן, שאמור להיות קבוצת deathmatch פשוט שבו כדי לצבור נקודה לא מספיק להרוג את האויב אלא צריך גם לאסוף את המארז שמכיל את המוח.
מצב מרובה משתתפים
בואו ננתח אותם בפירוט, בהתחשב בעובדה שזהו מנה שיש בה הרבה אנרגיה ותקוות. בהִתאוֹשְׁשׁוּתהמפה מציגה שני אזורים שבהם נשמרים אותו מספר של גרעיני אנרגיה: המטרה היא שהיחידות הקרקעיות שלכם יאספו אותם וידריכו אותם לאזור הפריקה. ניתן להפיל את הליבה במהלך המסע (להרוג את הטרנספורטר), ואולי להתפרק: בדרך זו נוצרת אחת חדשה בנקודת ההתחלה. הסיבוב מסתיים לאחר חמש דקות או מוקדם יותר אם הקבוצה התוקפת מצליחה לצבור שלוש נקודות. במשחק הבא התפקידים מתהפכים והמגן יצטרך להשיג ציון טוב יותר בפחות זמן אם הוא רוצה לנצח. שליטה היא אחתמצבהרבה יותר מסורתי: ישנן שלוש נקודות אסטרטגיות על המפה שיש לכבוש ולהחזיק כמה שיותר זמן כדי למלא את סרגל הניקוד. במקרה זה, הקבוצה שמשלימה אותו ראשונה או זו שיש לה יתרון בתום עשר דקות מנצחת. בתחילת כל משחק עליכם לבחור אחד משבעת (אך בגרסה הסופית יהיו תשעה) צוותים זמינים; עם זאת, המערכת מונעת מיותר משני שחקנים להשתמש באותה קבוצה. לאחר שחוסל אתה צריך לחכות כמה שניות יקרות לפני שתחזור לשדה הקרב; בזמן ההמתנה אתה יכול להחליף קבר. Respawn חל גם על יחידות קרקע: אם הן מתות הן הופכות לזמינות שוב לאחר כשלושים שניות, אבל אם תצליחו לשחזר את המוח שלהן (חושפת את עצמכם לכל הסיכונים הכרוכים בכך), זמן הלידה מחדש מצטמצם בשני שליש. כפי שנכתב בתחילה, במהלך הפגישות שלנו הכותרת התגלתה כיציבה למדי: לא נתקלנו באף קריסות מכל סוג שהוא. גם על האיחורים לא היה מה להתלונן, אבל מדובר בפסק דין המותנה בבלעדיות של האירוע, אליו הוזמנה רק העיתונות המתמחה. רק בכמה הזדמנויות נתקלנו בפיגור קל, אבל שום דבר שפגע משמעותית בחוויית המשחק.
מוקדם מדי לשפוט
האם זה מספיק כדי לומר שהתפוררות עברה את מבחן החומצה? לא ממש, כי אם אין מה להתלונן על איכות התכנות הטכניות, היבטים רבים אחרים השאירו אותנו המומים. קודם כל, כפי שאתה יכול לדמיין מהלכידות של המשחקים שלנו, על האיכות הגרפית, רחוקה מזו שהוצגה בטריילר לשחקן יחיד קודמים. משקל ההורדה, של 3 ג'יגה-בייט בלבד, גורם לנו לקוות שכמה נכסים לא היו קיימים, מכיוון ששתי המפות היחידות שזמינות עבור בטא זו (עיר נמוכהעבור מצב אחזור המגרש הגרוטאותעבור Zone Control) היו חשופים מדי, עד כדי כך שהאמנו שהורדנו את הפרטים למינימום (כשלמעשה כולם היו מקסימום). אנחנו לא מדברים רק עלמִרקָםבהגדרה נמוכה, שניתן לסדר אותה במהירות, אלא סדרה שלמה של אלמנטים מסביב המסוגלים לספק למיקומים אישיות משלהם. בלאו טאון, למשל, בנוסף לכמה ערוגות הפזורות בין גורדי שחקים הרוסים, החפצים היחידים שהיו קיימים היו אוטובוסים נטושים המורכבים משני מצולעים שהוצבו לרוחב. במגרש הגרוטאות המצב התברר כמעט טוב יותר, אבל יותר בזכות הכתובות על המיכלים וכמה משטחים מעוקלים מאשר למגוון רהיטי הרחוב או השפעות החלקיקים שלמעט קופסאות האנרגיה, נעדרו. אפילו ההשמדה הסביבתית המהוללת הופיעה, בגרסה זו, מוגבלת ומטרה בפני עצמה, אך לא רק מסיבות הנובעות מהמנוע הפיזיקלי. כוח ההרס של מחזורי הרוטב מוגבל וזוג טילים לא מספיק כדי לשנות באופן קיצוני את המורפולוגיה של האזורים (הקטנים) שהמתכנתים השאירו את האפשרות לשנות. אם נשלב זאת עם איטיות מסוימת בזמני טעינת הנשק, מובן מאליו שאנו נוטים לא לבזבז תחמושת יקרה בקרקע.
צריך איזון
קצב המשחק תזזיתי והאחוז המוקדש לחלק האסטרטגי, שבכוונותיה של להטו אמור לייצג 30% ממרכיב ה-Disintegration, מסתכן בירידה דרסטית של נתח הזהב שלו. זה נובע בעיקר מהזמן המצומצם הזמין ומהגודל הקטן של המפות. מי ניסה משהוRTSהוא יודע היטב שהטקטיקה המנצחת במפה קטנה המאוכלסת בארבעה שחקנים היא זו של מה שנקרא "הבהלה": תקיפת מיידית ובמשותפת של אחד משני היריבים כדי להשתלט עליו במהירות. כעת, המשחק של V1 Interactive לא רוצה להיות אסטרטגיה למגרש ראשוני, אבל לרוב הוא בסופו של דבר מעודד התקפה מסיבית לעבר מצבת קבר יריב (שנלקחת בנפרד היא די לא מזיקה), במקום לעודד את השימוש ביחידות הקרקע והמיוחד שלהן. יכולות. יש גם עבודה רבה לעשות על איזון היחידות מכיוון שלעתים קרובות אנו מעדיפים את תנועת הכבידה של הניאונים שעל הנייר צריכה להיות מהירה וחלשה ובפועל היא זו שמספקת את קצב האש הגבוה ביותר ( וכתוצאה מכך הקטלנית ביותר). ל"צוותים" אחרים יש התקפות חזקות יותר, אך גם עם קצבים ארוכים יותר: כתוצאה מכך, אם אתה מחטיא זריקה (מה שקורה לעתים קרובות) אתה מסתכן להישאר חסר אונים למשך שניות אינסופיות. בעולם האידיאלי שמדמיין V1 חמשת החברים שלקְבוּצָההם צריכים להיות משולבים היטב ולשתף פעולה זה עם זה, אבל במשחקים שלנו זזנו לעתים קרובות כמו כבשים ולא היו מכניקות ששכנעו אותנו להתנהג אחרת. בסופו של דבר, בואו נקדיש כמה מילים ל-HUD שאולי צריך להיות קצת יותר גלוי: בהתרגשות של ההתנגשויות יש סיכון לאיבוד מידע שימושי.
הרשמים שקיבלנו מיומיים של בטא טכנית סגורה מעורבים: התפוררות הוכחה כיציבה וללא באגים, אך גם נקייה מאלמנטים רבים שאנו מקווים שיתווספו בגרסה הסופית. נראה שלמכניקת המשחק יש פוטנציאל טוב, אבל החלק האסטרטגי נראה משני מדי, אולי בגלל איזון לא מושלם של הקבוצות.
ודאויות
- יציב נכון לעכשיו
- מיידי ותזזיתי
ספקות
- לא בוגר טכנית
- קבוצות לא מאוזנות