מארת הזאבים, פוליטיקה, בינה מלאכותית ואתיקה במשחקי וידאו: ראיון עם סיימון ויקלונד, המנהל הנרטיבי של הכותרת

כשאנחנו מתיישבים לראיון, סיימון ויקלונד, במאי נרטיב ובמאי הסאונד של Den of Wolves, מחייך אלינו. מאחורי המבט הקשוח (אחרי הכל זה היה קולו של בייןיום תשלום 2!) בעל נשמה פתוחה ועליזה. הבנו את זה זמן קצר לפני כן, האזינו להצגת הטריילר החדש למשחק הווידאו, בזמן שהוא סיפר לנו את כל התכונות של היצירה האחרונה שלו. הוא ואלף אנדרסון, הבמאי, הם המוחות מאחוריהםיום תשלום: השודו-Payday 2, והם תכננו כל כך הרבה מעשי שוד וירטואליים שעכשיו, בצחוק, סיימון קורא להם: חרא השוד.

אנחנו יושבים מולו, בכורסאות גבוהות מאוד, בחדר במלון ריץ-קרלטון בלוס אנג'לס,כמה שעות מהמהדורה החדשה של The Game Awards. מולנו, בנוסף למחשב ולמיקרופונים, יש רפרודוקציות של המסכות שילבשו השודדים במשחק הווידאו. מאחורינו, שני מפעילים עם מצלמת וידאו ענקית מצלמים סרט תיעודי על גן הזאבים.

סיימון ויקלונד הוא במאי הסיפורים והשמע של Den of Wolves

לאחרונה ראינו את הטריילר החדש (כאןהתצוגה המקדימה שלנו), והאזינו לסיימון מדבר על הרקע הסיפורי העשיר של משחק הווידאו. זה לא כל כך מובן מאליו בכותרת שכדי להראות את עצמה לראשונה, החליטה להתמקד בדקה וחצי של קרבות אש ובריחה נועזת.במשחקים כאלה, ההקשר הוא בדרך כלל קצת יותר מאשר עילה. אבל במקרה הזה נראה שסיימון ו-10 צ'יימברס עשו דברים כמו שצריך. בצורה מפתיעה, ואנחנו סקרנים להבין לאיזה כיוון רוצה ללכת התואר הזה עם נשמה כל כך עשירה בפרטים.

Tra Blade Runner e Ghost in the Shell

היי סיימון, בוא נתחיל בלדבר על הרעיון של המלחמה התמידית הזו בין מגה-תאגידים. זה מזכיר לנו הרבה את פיליפ ק. דיק וכמובן את בלייד ראנר. אגב, יש עבודות ספציפיות שנתנו לך השראה במיוחד?

בהחלט בלייד ראנר! בכל פעם שיש מגלופוליס בעתיד, זה תמיד ככה... יורד גשם, חושך, ושומעים את הקול של אוברהיים, מאת ואנגליס. כמעט בלתי אפשרי להשתחרר מהדימויים האלה, כי זה שילוב אורקולי איקוני.אני יודע בוודאות שבלייד ראנר הוא אחד הסרטים האהובים על אולף בכל הזמנים(עורך אנדרסון), עד כדי כך שהוא אמר לי פעם שהוא רוצה להראות את זה לילדים שלו, אבל הוא פחד שהעצה של ההורה ה"זקן" תעשה את זה משעמם. אז הוא החליט לא לספר על כך לילדיו מחשש שיהרוס להם את הסרט. הוא מקווה שהם יבינו את זה בעצמם. בקיצור, במאי המשחק מאוד אוהב את Blade Runner, ולכן היא, כן, ההשראה העיקרית. אבל קיבלנו השראה גם מדיות רבות אחרות, סדרות טלוויזיה, סרטים ועוד.יש Ghost in the Shell, גם אקירה עם ניאו טוקיו. מראה שחורה, לא כל כך לתפאורה המגלופוליס, אלא לעתיד הדיסטופי.

גורדי שחקים, שמיים בהירים, מכוניות מעופפות: מידוויי סיטי יש הכל כדי להיות עיר דיסטופית מושלמת!

יש גם מגע של אימת גוף בטכנולוגיה המתמזגת עם בשר אדם. זה הזכיר לנו קצת את Videodrome ואת eXistenZ, מאת דיוויד קרוננברג. ואנחנו מאמינים שהמיזוג בין עולם אמיתי לווירטואלי הוא גם אחד מהנושאים של המשחק, נכון?

כן, אני לא יודע עד כמה באמת נחקור את אימת הגוף, אבל בהחלט יש דיון פתוח על היכן נמתח הגבול, אולי לא כל כך בין בשר אדם לרובוטיקה, אלא בין המוח האנושי לרשת הדיגיטלית. לא כל דבר במשחק מנוהל על ידי רשתות עצביות. עדיין יהיו טלפונים סלולריים שמשתמשים בתקשורת לוויינית וברשתות דיגיטליות. טכנולוגיה עצבית היא חדשה מאוד ב-Den of Wolves, למרות שהמשחק מתרחש 70 שנה בעתיד. הוא משמש רק להיבטים החשובים ביותר בחיי היומיום או בעיר כדי לגרום לזה לעבוד, ולחברות שמוכנות לשלם סכומים מטורפים עבור אבטחה.העיר עצמה היא מיזוג של טכנולוגיה עצבית חדשה וטכנולוגיה דיגיטלית ישנה. כשכיר חרב, תוכל לנווט בשתי הסביבות הללו, בעולם האמיתי, בעולם הדיגיטלי, ואני מניח, בעולם...

עולם אמיתי ומפורט

ספר נוסף שמזכיר לנו הרבה את דן הזאבים הוא Infinite Jest מאת דיוויד פוסטר וואלאס. בספר אף קנו תאגידים גדולים את שמות השנים. ואנחנו יודעים שלמעון הזאבים המצאת מספר עצום של תאגידים, אפילו מאות. זה נכון?

כֵּן.אנחנו בסביבות ה-600. השתמשנו בחלק מהכישרונות במחלקת השיווק שלנו כדי לפתח את המותגים. אנשים שיש להם ניסיון בבניית מותגים בחיים האמיתיים לקידום מוצרים. הם השתמשו בכישוריהם כדי ליצור חברות פיקטיביות במשחק. יש בנקי השקעות, יצרני נשק, יצרני רכב, מסעדות, מועדוני בריאות... בעצם הכל. יש גם חומרים מתכלים מהירים כמו משקאות קלים, דברים כאלה.

בעוד הטריילר החדש שם את הפוקוס על פעולה, סיימון ויקלונד אומר שתכנון הוא היבט חשוב לא פחות של גן הזאבים

אנחנו רוצים שהפרטים האלה יהפכו את העולם ליותר אמיתי, יותר אותנטי ומגור. בנוסף, הוא משמש כמעין ספרייה של גילדות שבהן נוכל להשתמש כדי ליצור סיפורים חדשים. כשאנחנו חושבים על קו עלילה חדש שבו תאגיד אחד מתנגש עם אחר, אנחנו יכולים להשתמש בחברות ששחקנים כבר ראו בלוגואים על גורדי שחקים ומגה מבנים. אז כשאתה משחק במשימה אתה כאילו, "אה, עכשיו אני יכול לראות את המשרדים שלהם או המעבדות שלהם." אולי ראית את הדוברות שלהם בחדשות המשחקים בעבר. המשמעות היא שכאשר אנו מרחיבים את המשחק ויוצרים תוכן חדש או שוד חדש, ייתכן שתזהו חלק מהדברים הללו. זה לא משהו שהומצא רק בשביל ההתרחבות הזו, אבל זה כבר חלק מהעולם בדרך כלשהי. ואני חושב שזה גם הופך את זה ליותר אותנטי ויותר אמיתי.

Midway City הוא אזור נטול בינה מלאכותית, ולכן שוד משתמש לעתים קרובות בגאדג'טים אנלוגיים

אחד הנושאים המרכזיים של Den of Wolves הוא הסיכונים של AI שיצא משליטה. התרחיש במשחק מפחיד, אבל סביר. מה אתה חושב על AI היום? האם באמת נוכל להשיג את התוצאות הנוראיות המתוארות במשחק?

אני מקווה שתמיד יהיה בן אדם בתהליך קבלת ההחלטות, בין אם מדובר ביצירתיות או במערכות הגנה. בן אדם שמחליט אם לשגר טילים או לא. כלי נשק אוטונומיים מאוד מפחידים. אני רק אומר, בואו לא נשאיר אותם לבינה מלאכותית. זה חל על מוזיקה ואמנות וכל השאר, אבל גם על מערכות אבטחה. אני מקווה, ובכן, שתמיד יהיה תפקיד לאנושות. אם נוכל לוודא שבן אדם נשאר, אתה יודע, חלק מהתהליך, נהיה בסדר. AI הוא כלי פנטסטי שיכול לעזור לגבש מידע ולראות פתרונות פוטנציאליים, אבל אנחנו צריכים לוודא שהאדם יישאר חלק מתהליך קבלת ההחלטות.

פוליטיקה ומשחקי וידאו

זו שאלת מיליון הדולר. גיימרים רבים לא רוצים שהפוליטיקה תיכנס למשחקי וידאו. עם זאת, אנו חושבים שכל בחירה לגבי מה לספר ביצירה היא פוליטית. ומן הזאבים נראה לנו כמו משחק מאוד פוליטי. האם אנחנו טועים?

איזה מקום יש לאתיקה של גיימרים ב-Dan of Wolves? לא הרבה לפי סיימון ויקלונד.

אל תטעה.הכל פוליטיקה. באמת שאי אפשר להימנע מזה. הבחירה שלנו היא לא להטיף דרשות. אנחנו לא מנסים, כפי שאמרתי במהלך המצגת, להציל את העולם. אתה לא גיבור. הדמות, לעומת זאת, היא כלי של התאגידים לעשות דברים ממש מגעילים: לרצוח אנשים, לחבל, ואני לא יודע מה עוד אנחנו יכולים לחשוב עליו. אֲבָלבעולם של Den of Wolves, אתה בטוח שאתה כוח הרסני. אז אתה לא רובין הוד, אתה לא גונב מתאגידים מרושעים כדי להפיל אותם או למרוד במערכת. כשחקן, כאדם אינדיבידואלי, ייתכן שתהיה לך את המוטיבציה הזו בזמן שאתה משחק, וממצה איזושהי הצדקה לעצמך או לאלטר אגו שלך במשחק. אבל אין שום דבר במשחק שמנסה להגיד לך שאתה עושה את הדבר הנכון. עדיין יהיה לך דם על הידיים.אבל זה בהחלט משחק פוליטי, כן. ואין להכחיש שקפיטליזם, במיוחד בשלב הקיצוני שלו, הוא דבר מפחיד במובן מסוים. כשלוקחים את זה עד הקצה, ללא רגולציה או בקרה, תאגידים מחפשים רק רווח.

אני אוהב את הרעיון של שימושדוגמאות אמיתיות למה שחברות עשו בפועל, שינוי השמות, המדינות וכל השאר, והכנסתם למשחק. אתה לא מנסה לעצור את הדברים האלה, אבל אתה עשוי לגלות מידע על מה שעשו חברות מסוימות כדי להביא אותם לציבור ולפגוע בשווי הבורסה שלהן.

Den of Wolves שואף לחקור כמה מההשלכות של היפר-קפיטליזם

לדוגמה, ראיתי לפני כמה שנים סרט תיעודי שגורם לי לחשוב מה אנחנו רוצים לעשות ב-Den of Wolves. שוודים רבים רוצים מקררים ומקפיאים מנירוסטה למטבחים שלהם, יחד עם ברזים ודברים אחרים. צוות דוקומנטרי שוודי חקר מהיכן הגיעו החומרים הללו. התברר שמקום בצפון שוודיה ייצר את המכשירים הללו, אבל חומרי הגלם הגיעו מדרום אמריקה. הם גילו שמפעל מקומי הוא בעצםהשלכת כימיקלים לנהרות, גרימת מגפות לאנשים החיים לאורך הנהרומומים בילדים שנולדו באותם אזורים. אני אשמח לקחת דברים כאלה ולהכניס אותם למשחק. בדרך זו, שחקנים עשויים לחשוב, "אוי, איזה עולם נורא הם המציאו עבור גן הזאבים." אבל אז הם עלולים לחפש בגוגל ולגלות שהדברים האלה באמת קורים או קרו.כך אנחנו אפילו לא צריכים להמציא סיפורים, כי הדינמיקה של הקפיטליזם הקיצוני כבר מתרחשת, ומתרחשת לפחות מאז שנות השבעים.. אז כן, זה משחק פוליטי במובן הזה. אנחנו רוצים להכניס את הדברים האלה למשחק, לשמור על רעיון של אמת לגבי מה שקורה, מבלי לתת לדמות תפקיד בלחימה נגד העוולות של תאגידים.

הידיים של הדמות שלנו יהיו כל הזמן מכוסות בדם

אז Den of Wolves מתרחש בעולם ללא חוקים מוסריים, אבל האם יש מקום לשחקנים לקבל החלטות על סמך האתיקה שלהם?

לא הייתי אומר, לא. כלומר, כמו שאמרתי במהלך המצגת, עדיין יהיה לך דם על הידיים.אין דרך לשחק בלי שזה יקרה. אנחנו לא מפתחים משהו כמו מערכת טובה/רעה, או איזשהו סרגל שנע בין הצד הבהיר לצד האפל בהתאם לבחירות שלכם. זה לא יהיה ככה. זה תמיד יהיה "רע". מה שאתה יכול לבחור, כמובן, הוא איך לגשת לשוד: אתה יכול לעשות אותו בגניבה, או לא, ובהתאם לכך תצטרך להתמודד עם משימות הכנה שונות. אבל זו החלטה משחקית, לא החלטה מוסרית.

דרך קוהרנטית יותר למשימה המרכזית

מצאנו את הרעיון של האופי המודולרי של המשחק מעניין מאוד. האם תוכל לספר לנו מה אנחנו יכולים לעשות במשימות ההכנה הללו?

זה משהו שחשבנו עליו הרבה זמן. דמיינו את Payday: The Heist קצת כמו תפריט DVD. כמו, "בוא נשחק את סצנת שוד הבנק," ואתה משחק את התפקיד הזה. וזה לא קשור לשום דבר אחר. אחר כך אתה חוזר לתפריט ואומר, "בוא נשחק את הסצנה על הגשר", ואז אתה מפוצץ את הגשר כדי לעצור את ההובלה, ואז אתה מנקב את הרכב ומלווה את האסיר למקום מבטחים. כאן הכל נראה מנותק לחלוטין מהשאר. ב-Payday 2 הוספנו משהו, כדי להפוך את המשימות האלה לרצפים, מה שהופך את השוד האחרון ליותר חשוב, נותן לו תחושה של רלוונטיות יותר מכיוון שהשקעת זמן ומאמץ כדי להגיע לשם.

לשוד הראשי קודמת שורה של משימות המאפשרות להכין את השוד הגדול

אִמָאעם Den of Wolves אנחנו רוצים ללכת רחוק יותר, ליצור מעין קמפיין. אז אתה צריך לשחק סדרה של משימות כדי להגיע לשוד הסופי כדי למלא את הדרישות שלו: אתה צריך את תוכניות הרצפה, אתה צריך טרויאני כדי לפרוץ למערכת האבטחה שלהם ולהיעלם מעיניהם. ועוד דוגמאות רבות. אתה צריך לעשות מה שצריך כדי לגשת לשוד כמו שאתה רוצה.

אנחנו מרגישים שלפעמים במשחקי Payday שעבדנו עליהם (אני לא יודע אם תיקנו את זה במשחק השלישי, לא עבדתי עליהםיום תשלום 3), משהו לא היה בשל לחלוטין. היינו צריכים לפתח את זה יותר, אני חושב. ואנחנו עובדים על זה עם Den of Wolves:הרעיון לגרום לשחקן להרגיש כמו יזם, זה שמקבל את ההחלטות, שמפתח את התוכנית. לפעמים כשאתה משחק Payday, זה מרגיש כאילו יש הבחור הזה ברדיו, ביין, אומר לך מה לעשות, וזה מרגיש כאילו הוא הבוס שלך. ב-Den of Wolves, לעומת זאת, אנחנו בהחלט רוצים לגרום לך להרגיש כמו הבוס. ומי שמתקשר איתך ברדיו נמצא במשכורת שלך. אתה זה שמשלם להם כדי לעזור לך.

סיימון ויקלונד מכנה את דמותנו של גן הזאבים "יזם".

אך האם ניתן להתמודד ישירות עם המשימה המרכזית, או שעלינו בהכרח לעבור את המשימה ההכנה?

כן, אתה צריך לשחק במשימות ההכנה כדי להיות מסוגל לקחת על עצמך אחד מהשוד הזה. עם זאת, יש להדגיש כי גם משימות ההכנה הן שוד מכל הבחינות. זה אותו סוג של חוויה, אבל לרוב הם קצרים יותר, כמעט כמו חטיפים. השוד העיקרי, לעומת זאת, הוא משהו שלוקח יותר זמן, אולי שעה וחצי.

כפי שאמרת קודם, למי שיש לו רק חצי שעה ורוצה לשחק משחק מהיר, הוא יכול לבחור במשימות החטיפים.

כמה מרכיבים של אימה בגוף ימזגו בשר אנושי ורשתות עצביות עם תוצאות מצמררות את עמוד השדרה

נכון, הם קצרים יותר ואפשר לשחק אותם בהפסקות צהריים או ברגעים דומים. השוד העיקרי, לעומת זאת, שמנו קצת על הדום. זה דורש יותר זמן ומאמץ, אז במוחו של השחקן אנחנו מקווים שזה יהפוך למשהו מיוחד, כמו: "אוקיי, בוא נשחק את זה במוצאי שבת, אבל קודם צריך לעשות את משימות ההכנה ברביעי ובחמישי כדי להיות מוכנים".

במוחו של הקורבן

התכונה המרתקת בעינינו היא האפשרות להיכנס למוחם של אנשים כדי לגנוב נתונים ומידע. קצת כמו בסרט Inception. האם תוכל לספר לנו על הסעיפים הללו? אנחנו מדמיינים שהם מאוד חלומיים.

כן, הם כמו שילוב בין זיכרונות של מישהו לבין איזושהי מערכת אבטחה עצבית, המוזרקת למוחו. אז יש שברי מציאות, ואתה יכול לשמוע הדים של זיכרונות שהם חוו. אנו משתמשים בהיבט זה כדי להציע למעוניינים,ההזדמנות לגלות יותר על האדם שבו הם נמצאים. אתה יכול להעמיק בהיסטוריה האישית שלך וללמוד עוד כמה פרטים באמצעות קריינות עקיפה.

הקטעים במוחם של אנשים יאפשרו לנו להציע רגעי משחק שונים מאוד מאלו של המשחק הראשי

אבל אם כבר מדברים על משחקיות, מה שמעניין זהמערכות האבטחה הללו יכולות להיות שונות מאוד מהמשחק הראשי. הצגנו אחד בסוף הטריילר, שהוא בעצם פלטפורמה. אתה צריך למצוא דרך לעבור את האזור, בלי שאויבים יורים עליך או משהו. אבל אנחנו יכולים לעשות הכל, באמת. אנו משתמשים בהקשר המדע הבדיוני בדיוק משום שהוא מאפשר לנו לא להיות קשורים למציאות. זה מאפשר לנו לחקור מושגים מעניינים, כמו כניסה למוח של מישהו ולדמיין את משמעותם.

ואז יש את הגאדג'טים, כלי הנשק וסוגי האויב. הם לא בהכרח חייבים להיות בני אדם. הם יכולים להיות רובוטים, אולי רובוטים קטנים שמטפסים על קירות או תקרות. ויכולים להיות לנו גאדג'טים עתידניים, כמו... ובכן, מזל"טים כבר לא עתידני, אבל אנחנו יכולים להמציא כל דבר שאנחנו חושבים שיוסיף פיצה למשחק.

ניתן להתאים את הדמות עם מסכות, היבט שיורש ישירות מעולם ה-Payday

זה היתרון של הגדרת הסיפור בהקשר בדיוני!

בְּדִיוּק. זה סוג של פנטזיה. ואילו אם הייתי מכין משחק שנקבע בהווה, זו תהיה פשרה. כמו, "אנחנו יודעים שזה לא קיים בעולם האמיתי כרגע, אבל אתה צריך לקבל את זה כי זה משחק וידאו." אנחנו אפילו יכולים לשלב את ה-HUD, שעוקב אחר הנתונים הסטטיסטיים שלך וכל השאר, כחלק מעולם המשחק. בכל פעם שיש ממשק כזה במשחק שמתרחש בהווה או בעידן עברו, כמו משחק פיראטים משנות ה-1800, זה נראה מוזר מדי.זה משהו שאתה מקבל כשחקן כי אתה יודע שזה משחק וידאו, אבל אין לו השפעה חיובית על החוויה שלך, כי זה כל הזמן מזכיר לך שאתה נמצא בסימולציה וירטואלית. אז אנחנו אוהבים את הדבר הזה במדע בדיוני: הוא פותח עולם של יצירתיות שבו אנחנו יכולים לומר שהכל הוא חלק מהעולם שאתה חוקר.

שאלה אחרונה: האם יש תכונה שאתה לא יכול לחכות שהציבור ינסה? משהו שאתה חושב שיגרום לשחקנים לומר, "וואו, זה מדהים"?

האווירה של גן הזאבים נראית חונקת מאוד, עם מגע חלומי וסוריאליסטי

יש לנו כמה רעיונות שאפתניים שאני מקווה שימצאו את דרכם למשחק, אבל... אם אנחנו לא בטוחים שהם יגמרו במשחק, אני לא רוצה להבטיח הבטחות ואז לאכזב אף אחד. אבל הרשו לי לומר לכם משהו: אין ספק שלא חסרה לנו יצירתיות.שמנו בסיס ממש מוצק עם המשחק הזה, עם קונספט המדע הבדיוני, השודדים, מידוויי סיטי והדרך שבה הכל עובד במקום הזה. זה מאפשר לנו להציג אויבים מדהימים, גאדג'טים, כלי נשק ותרחישי שוד. זוהי קרקע פורייה לספר סיפורים נהדרים ולהכניס שחקנים לתרחישים מעניינים. אני לא יכול להזכיר שום דבר ספציפי, אבל יש הרבה דברים שאנחנו לא יכולים לחכות כדי להציג.