להבי אש, ראיינו את אריק אלווארז, להבי האש ומייסד מרקוריסט

בשולי האירוע בו הצלחנוהוכיח להבי אש, פעולה מעניינת של Mercurysteam שנראה שרוצה להיות ממשיכה רוחנית של פיטורים: Blade of Darkness, הצלחנו גם לראיין את הבמאי (כמו גם את המייסד המשותף של הצוות הספרדי) אריק אלווארז.

להלן הטובים הנוספים שחשפו אותנו ביצירה האחרונה של הצוות המוכשר שלו.

קרב, השראות ומפות

למשחק יש תחושה מוזרה במיוחד, שונה מפעולה מודרנית רבים. זוכרים את פיצויי הלהב של החושך קרוב: האם הבדיקה והמורכבות של ההגדרות היו אחד ממוקד ההתפתחות?
אריק אלווארז: בהחלט. חקר הוא אחד מעמודי התווך הבסיסיים של המשחק. אתה גם צודק בהשוואה, כי אולי אתה לא יודע, אבל מייסדי Mercurysteam ... עשינו את להב החושך. זה לא צירוף מקרים. אבל כן, חקר חשוב מאוד במשחק הזה, לא רק זה, אלא גם את העובדה שאתה כשחקן יודע רק מה ארן ואדסו יודעים. אין לנו אינדיקטורים שאומרים לאן ללכת, יש לך אפשרויות מרובות, המפה מאוד פתוחה ומפורשת וככל שאתה מתקדם במשחק יותר מבוך יותר. אנו מאמינים שזה חיוני למשחק כזה להחזיר לחקר ולאפשר לשחקנים למצוא סודות שונים במקומות שונים. הכל מבלי לדעת לאן ללכת, להקשיב רק למה שאראן ואדסו אומרים, על מה שהם מאמינים הוא המשימה שלהם. עם זאת, למעשה, אין להם את כל המידע, בדיוק מכיוון שהם חלק מהעולם. רצינו שתרגישו אותם כשחקנים, עם אותם אי וודאות לגבי מה שתמצאו מאחורי הפינה הבאה.מערכת הלחימה מאוד מעניינת, אלימה וכיוונית. עם זאת, תהינו אם על ידי מתקדמים, תמרונים חדשים או כוחות קסומים מסוג כלשהו הושגו מעבר להתקפות הקשורות לסוגי הנשק האישיים.
לכל משפחת נשק יש מערך תנועות ספציפי משלה. ברגע שתקבלו את הצירים הכפולים תוכלו להבין עד כמה הקרב שונה, למשל, מהחרבות או הפטיש. לכל משפחה עמדות, התקפות והגנות משלה. אלה אלמנטים המשפיעים על הרבה קרב. בנוסף לכל זה, שמרנו על קרב "פיזי מאוד". אני לא רוצה לצפות לדברים, כי לענות על שאלתך עלי לעשות ספוילרים, אבל מאבק להבי האש יישאר פיזי ביותר למשך המשחק. אנו רוצים שתרגישו שההחלטות שהתקבלו בזיוף משפיעות על הקרב; ההחלטות ב- Forge קשורות למשקל, לאיזון הנשק, למה שהוא חד, או כמה זמן זה. אלה הדברים שמייבאים במאבק להבי האש.
אתה צריך ללמוד כל אויב, זה משחק בו יש לקחת את הדברים ברוגע. עלינו להתבונן באויב, איך הוא נע, כמה מהר הוא תוקף, באיזה נשק משתמש, בשריון שאתה לובש ... רק אחרי זה תדע שנטען. זה לא תלוי כמה מהר התקפות, אבל בשריון ובמקום שאתה פוגע בו, אז נכון שלשחקן יש מעט מגוון בארסנל שלו. אתה צריך להיות מוכן לכל דבר, גם בגלל שהאויבים משנים את ההגנות שלהם ללא הרף; אתה אף פעם לא יודע אם תמצא חייל עם קסדה, או בחור גדול עם עור קשה שלא ניתן לחדור לחניתות וחרבות. צריך להיזהר מאלמנטים אלה, או שאתה מסתכן בהרס את החוט העדין של הנשק שלך מהר מאוד.

לא העמקתי הרבה את מה ש- ADSO עושה את מה שנשלח חזרה למחנה: מקבל מידע חדש או שעושה משהו מסוים?
שלחת את ADSO למחנה? סקרן, למה עשית את זה?
אה, בשלב מסוים במשחק הוא פשוט אמר שהוא רוצה לחזור לשם כדי לבצע רישומים.
בדיוק, זה נכון. הוא מתחיל לעשות רישומים טובים של מה שהוא רואה. הוא מסתכל על הכל, אבל הוא זקוק לזמן כדי לצייר את מה שהוא רואה. אתה יכול לראות את הרישומים שנעשו על ידי ADSO כשאתה חוזר למחנה.

עולם להבי האש אינו הכי מסביר פנים, אבל יש מחנות עיקריים שבהם אדסו ואראן יכולים לנוח

מה נתן לך השראה? מכיוון שמבחינה של להבי האש של כיוון האמנות זה נראה בהשראת סרטי הפנטזיה של שנות ה -80 וה -90 כמו הקריסטל האפל.
כן, Crystal Dark הוא ללא ספק אחד הסרטים שהעניקו לנו השראה, אך גם סרטים אחרים מאותה תקופה, ספרים וקומיקס. לדוגמה, האקסקליבר של ג'ון בורמן מוביל לעתים קרובות, אתה יכול לראות את אותה אכזריות במאבק להבי האש, למשל. Ladyhawke הייתה מקור השראה נוסף, סרט נהדר נוסף של שנות ה -80. שמו של הוורד, ספרו של אומברטו אקו, היה גם השראה ... יש הרבה אזכורים שאנחנו מכירים ולקחו באופן לא מודע ממקורות שונים. לעתים קרובות אינך יכול להימנע מלעשות את זה, גם אם אינך יודע שאתה עושה את זה.

הסרט הקריסטל האפל הוא אחד ממקורות ההשראה הרבים מלהבי האש

אם כבר מדברים על הפניות, מה הרעיון שמאחורי הגיבור? דמתים מעט, יתר על כן. רציתי לדעת מה היו הרעיונות הבסיסיים שהובילו ליצירתו.
(*רידצ'יה) על להבי אש רצינו צוות של דמויות אמינות. ארן הוא אדם שהחליט לחיות לבד כמו נזיר באמצע היער, אך יום אחד עברו חוזר ומקבל את הפטיש. אם שיחקת את המשחק, אתה כבר תחשד שיש משהו אחר למטה, שלאראן יש סיבות אישיות להתמודד עם משימה זו. מצד שני, הריגת המלכה היא הרפתקה מטורפת ואדסו אומר לו בגלוי.
אם הניחו את המצגת בצד, זהו סיפור של אנשים, של אנשים נפוצים יחסית המופרדים מהגורל ונאספו לאחר שנים, אך בהכרח השתנו מחלק הזמן. זה הסיפור, והיינו זקוקים לדמויות אמינות. ארן הוא לא גיבור, יש לו אישיות נפוצה למדי, אין לו מעצמות -על, הוא לא בנו של אלוהים, הוא אדם רגיל שהחליט לבודד את עצמו מסיבות שאני לא יכול להעמיק עכשיו.

Blades of Fire הוא משחק עצום למדי בכך שהוא נמצא בבמאי, וממפות הראשוניות הוא מציע צומת דרכים. שחקנים רבים ייקחו הרבה כדי לכוון את עצמם

המפות מציעות צומת דרכים שונות, עם חופש חקר מסוים. האם חופש בחירה מסוג זה יגדל עוד יותר במהלך הקמפיין?
כן, זה יגדל מאוד. מְאוֹד מְאוֹד. ותוכלו גם לחזור לרמות קודמות כדי להשיג פלדה חדשה והפלדה החדשה מאפשרת לכם לשפר את הנשק, כך שתזדקקו למשאבים. וכן, זה בעצם מתכת, אבל לקחנו את החופש להפוך את הפלדה לחומר שנשלח על ידי האלים במשחק, ולכן תקבלו חומרים מוזרים באמת ליצירת נשק. חלק מהחומרים הללו ננטשים במקומות שכבר ביקרו בהם, וזה מניע את השחקן לחזור.
עם זאת, מה שאמרת על רמות מבוך והגידול שלהם נכון לחלוטין.

האם יש עונשים על מוות מחוץ לאובדן הנשק?
אף אחד מלבד זה, והנשק האבוד נשאר במקום המוות להמשך המשחק אם לא תלך לשחזר אותו.

לא הספקנו להגיע לאחד הבוסים העיקריים במהלך המבחן (למרות שאני מציץ אחד), אבל נראה שהם כמה ומטופלים מאוד

האם עבדת הרבה על דפוסי ההתקפה של האויבים, אך לא הצלחנו להילחם בבוס במהלך המבחן ... יהיו גם הרבה בוסים ראשוניים מסוימים ו/או מרהיבים באזורים השונים, או שהתמקדת יותר באויבים משותפים?
שני הדברים פשוט לא הגיעו לבוס כי לא נתנו לך הרבה זמן היום. זה משחק ארוך מאוד, אז אני לא מופתע.