להבי אש, ניסינו את הפעולה החדשה של מפתחי Metroid ו- Castlevania

אנו לא מאמינים שזה לא נכון לומר כי עד היום מחקר הפיתוח הספרדי המפורסם ביותר הואMercurysteamו לצוות יש היסטוריון משתנה למדי, אך בין הפרויקטים שלו אין מעט כותרות תקפות והפחדה האחרונה של Metroid רק אפשרה לשפר את המוניטין שלהם, להבטיח המשכיות והגעת כשרונות חדשים.

למרות שהיצירות המוכרות ביותר של צוות מפתחים אקלקטי זה הם ללא ספק אלה הנמצאים ברישיון, צוות עם מספר ראשי חשיבה שכמעט ולא מוותר על כך שיש לו תכונות אינטלקטואליות מתאימותלמעשה, נראה כי MercurySteam לאחרונה מנותק מעט מהמותגים הידועים(אם כי לא בלתי אפשרי שיש פרויקטים דומים אחרים שמתבצעים בחלקים אלה). בפרט, לפני כמה ימים,הוצגה פעולה מוזרה בשם להבי אשזה, במבט ראשון, נראה שזכור מקרוב את האכזריות של אל המלחמה "החדש". עם זאת, משהו לא שכנע אותנו ... בשוק כה תחרותי, האם הפרויקט הספרדי יכול באמת להיות עוד פעולה זהה מבחינה מבנית לתארים ידועים אחרים? לאחר מכן טסנו לאנגליה, לנסות את המשחק בזיוף (כן, האירוע נערך בסקרנות בזיוף) ובאמת להבין מה היו תוכניות הלימוד.

ולא,להבי האש יש מעט מאוד קשר לאלוהים של המלחמה, שורשיו ניתן למצוא במשחק שהוא חלק מההיסטוריה המקורית של מייסדי הצוות: Secrance Blade of Darkness.

הם Bastilani ומכות הברזל

נגיע לחיבורים עם פיטורים בקרוב, לעת עתה ראוי להתחיל מהנחת להבי אשבהתחשב בעובדה שיש לה גישה מינימלית למדי, אך מקורית למדי, לסיפור והעבודה שנעשתה על התפאורה שלה מעניינת במקצת.

זיוף נמצא במרכז להבי האש. אל תטעו בפטיש או שהנשק שלכם ינטוש אתכם בקרוב

הצגת המשחק, למעשה, יכולה להיות בבטחה של סרט פנטזיה ישן של שנות ה -90 ואותו הדבר חל על התפאורה, אשר האסתטיקה שלו זוכרת מקרוב את הקלאסיקות של אותה תקופה (אותה אנריק אלווארז, מייסד הצוות, הודה בנתישות את ההשראה הזו, ומציין את הגבישים האפלים שלנו). בפועל, בשלטון להבי האש, המלכה הנראה הרעה הצליחה איכשהו לתת צורה לקללה עוצמתית המסוגלת להפוך כל נשק פלדה לאבן, למעט אלה של צבאו. בעולם שרק צבא יכול להשתמש במתכות החזקות ביותר, אף אחד לא מסוגל לאתגר את כוחו של נריאה, למעט לאדם,ארן דה לירהמהם אתה מנגן בבגדים.

לאחר הקדמה קצרה למדי, ארן מאבד חבר יקר ומגיע לרשותו של פטיש מסתורי, שכוחו האלוהי מאפשר לזייף נשק פלדה למרות קללות המלכה. עם יכולת זו זמינה וכמות שרירים שתקנא בסוס, אפוא ארן בוחר לנטוש את חיי הנזיר כדי לחסל את השחור ולשים קץ לעריצותה הנוראה, ואחריה הקיים הקבועים של ה- ADSO הצעיר.

ארן הוא מורה הן לזייף והן למזואולרה. יתרה מזאת, נראה שיש לו עבר קשור קשר הדוק לנריאה, אך הסיפור יתגלה לך בהדרגה

כפי שאתה יכול לראות, זו לא הנחת יסוד בין המורחבים ביותר במחזור, אבל זה מעניין כיצד הוא מוצג:המשחק לא דואג מי יודע איזו חשיפהובאופן כללי המידע ניתן באמצעות דיאלוגים קצרים למדי או עם הנאומים שנשאו על ידי ADSO. כפי שהוסבר על ידי הבמאי, השחקן יודע רק מה שארן יודע באותה תקופה, ולכן סודות העולם לוגמים וזה יותר מה שמוצג ממה שמספר בפועל. זו בכנות גישה המתאימה לתואר שהופך את הפעולה לנקודת המשען שלה, אך יהיה צורך לדאוג באיזו מידה היקום שנוצר על ידי MarcuryStesteam יחזיק במכה. לְפִי שָׁעָה? מבחינת העלילה, המשחק נראה שום דבר מיוחד, ובכל זאת נראה שהוא מתהדר בהבהוב יצירתי מסוים; מי יודע שהדברים לא משתפרים התקדמות משמעותית.

יש חושך בחרב שלי

עם זאת, בבסיס להבי אש הם עדיין פעולה ולכן המשחק הוא זה שהופך אותו למאסטר.המשחק הוא פריצה 'n' Slash בגוף שלישי עם מבט קרוב למדימזכיר את זו של ההרפתקאות האחרונות של קרטוס, אך כרית ביד משתנה באופן משמעותי, בהתחשב בכךלמערכת הלחימה יש מעט מאוד קשר לרוב הכותרות מסוג זה במחזורו כאן, למעשה, ניתן לכוון במדויק את מכות ארן, מכיוון שכל אחד ממפתחות הכרית תואם את כיוון מכותיהם; כדי להבין אחד את השני, עם פריסת פלייסטיישן מרובעת והמעגל פגע שמאלה וימינה, המשולש מכוון לראש, וה- X לחלקים הנמוכים או לבטן. החזקת כל אחת מההתקפות הללו גורמת לאראן לפתוח מכה טעונה שעושה הרבה יותר נזק, אך אינך יכול לפעול באקראי, מכיוון שהתקפות, התחמקות ומצעדים צורכים סיבולת, ואז להתחדש על ידי העלאת השומר (לא, הוא לא מתחדש אוטומטית על ידי עצירה, עליכם להיכנס).זוהי מערכת אינטואיטיבית מאוד, לא מורכבת במיוחד: הזן טמון בעיקר במערכות המהלכים של הנשק השונים, מכיוון שלכל אחד מהם קרניים, תנועות ותזמון שונות, והם יכולים לצייד ארבעה בו זמנית, לעבור מאחד לשני באופן טבעי.

מתנגדי המשחק מאוד אגרסיביים. לימוד התבניות שלהם חשוב לפגוע בהם, והשריון שלהם חיסכון בהם מפגיעה באזורים מסוימים או נגד נשק מסוים

יש הרבה כלי נשקו מספר בלשון הפחות לא משנה. חלק גדול מההתקדמות של המשחק מורכבת באויבים המוכיחים עם כלי מוות כלשהו, ​​להשיג את הפרויקט הדרוש ואז לשחזר אותו בזיוף האלים העומדים לרשות ארן. ברגע שתקבל מספיק חומרים, אתה יכול להקדיש את עצמךמתחם מיני -לבן, אשר יאפשרו לכם לבחור את צורת הנשק בפירוט ולראות את השינויים הסטטיסטיים שלו על סמך הנדירות של החומרים שנבחרו. לצורך הרשומה, זיוף הוא לא רק עניין של בחירות ותוצאות: תצטרך גם "לנצח את הברזל" באופן פעיל, ולקבל צורות קרוב לאלה של הפרויקט כדי למקסם את איכות הנשק. כל נקודת איכות המתקבלת תאפשר לך לתקן אותה, ובהתחשב בכך שכולם ניתנים להשמדה, ראוי להיות מדויק ככל האפשר במהלך הפעולה.

כעת, כך שתואר את המשחק עשוי להיראות די בסיסי, ולמעשה ישנם אלמנטים שגרמו לנו להעלות מעט את האף: הזיוף נעים, אך למרות שהוא יכול להשתקף באיכות הגבוהה ביותר שהתקבלו כל פרויקט כדי להאיץ את המיני -סרקר, חילופי הנשק המתמשכים והצורך ליצור תמיד את השבר החדש של הקצב. לא רק זאת, תמרוני ההתקפה נראים בסיסיים למדי והיעדרם של קסם או צילומים מיוחדים עלולים להשתעמם לאחר זמן מה. עם זאת ישכמה פתרונות עיצוב מוזרים מאוד בלהבי אש, שלדעתנו על הפוטנציאל לאורך זמן ומעשיר את המערכת.

הקרב משתנה מאוד לפי הנשק, אך התמרונים השמישים הם תמיד פשוטים. אל תזלזל בחשיבות הכוונת המכות, עם זאת,

בראשון?פיזור האויבים: למתנגדים יש התנגדות לסוגים מסוימים של נשק ולפעמים אלה משתנים בגלל השריון שלהם. כשאתה מפעיל את המיקוד ליריב, הילה צבעונית תראה את פגיעותם לכלי הנשק המאובזרים, ותאלץ אותך לשנות את כיוון ההתקפה או לבחור אפשרות אחרת. לא רק זה,האויבים מאוד אגרסיביים ואכזרייםוההתנגשויות אלימות להפליא: זוכרים מתי העלינו את פיצויי הלהב של החושך בתחילת המאמר? מערכת הלחימה כאן היא סוג של התפתחות של מה שנראה במשחק ההוא; בסיס פשוט, אך דגש רב על התנגדות להתנגדות, התקפות עם העיתוי הנכון ופירוקות שונות.

יש אפילו היבט נוסף שקרוב הרבה יותר לעיצוב שנות ה -90 מאשר כותרות מודרניות: מפות. להבי אשיש לו מפות מבוך עם ציפורן מרובות מאז הבדיחות הראשונותו הם עשויים להיראות ליניאריים בתחילה, אך הם למעשה עשירים במעברים, סודות, אנכיות וחזה, והמשחק אינו מציין כיצד להתקדם. מעניין ברצינות לנווט בין האזורים השונים הבוחנים בפירוט ולהחזיר חפצים בסיסיים להתקדם; סוג זה של עיצוב שאינו לוקח את השחקן בפחות על ידי השחקן הוא עדיין נדיר למדי, וכאן הדברים נראים מסובכים יותר מכפי שהם נמצאים במוצרי הנפש, בהתחשב בכך שבכל הגדרה ישנם אזורים שאפשר להגיע אליהם רק ברגע שתקבלו כישורים מסוימים, ולכן זה לא יספיק כדי להתקדם כברק כדי לחשוף את כל מה שיש למשחק להציע.

עולם להבי האש הוא מגוון למדי, ובאופן סגנוני ניתן לראות את ההשראה לסרטי הפנטזיה של שנות ה -90

בְּכֵנוּת? יש לנו כמה ספקות לגבי המכניקה, אבל עבודתו של MercurySteam מצאה כי כיף בקושי מקסימאלי, מכיוון שהם מכוילים בשלווה. היעדרם הכמעט מוחלט של עזרה (מחוץ לכפתור המאפשר לארן לתת עצות מבושלות) והמורכבות של המפות, יתר על כן, אהבנו אותם הרבה: ישנם ממצאים מעניינים באזורים השונים, ומתקדם מספיק שנשלחנו מצאנו כמה "בלוקים" שלא כל כך חופשיים להתגבר עליהם.

עם זאת, הבמאי ציין זאתמתקדם יהיו הפתעות, לכן לא בלתי אפשרי שארן ישיג מיומנויות נוספות, מערכת הזיוף מוסיפה ממתקים חדשים, או שעיצוב המפות לא עדיף שלא יהפוך לחלק בלתי נפרד מהכיף.

זה אמיץ ליצור כותרת עם סוג זה של שורשים ביום היום: הפיטורים היו מרתקים בדיוק בגלל המבנה שלו והרצון להבין מערכת לחימה פשוטה אך אכזרית; נראה כי להבי האש רוצים להיות מעין יורש רוחני, אך עם הערך המוסף של עיצוב מפות מורחב יותר ותפאורה פנטזיה ויצירתית בצורה ניכרת יותר.הפוטנציאל להפתעה נחמדה נמצא שםו

עם מבנה ייחודי למדי, שמזכיר מקרוב את זה של הקלאסיקה במוצא הצוות הספרדי כולו, נראה כי להבי האש רוצים להיות מעין יורש רוחני של סלקת הלהיטים של החושך. רק המוזרויות הללו עלולות להוביל אותו להבדיל את עצמם מהמיסה, למרות הפשטות של מכניקת הלחימה ויישום מערכת הזיוף יכולים להתגלגל את הערך הכולל של החוויה. עם זאת, למשחק יש פוטנציאל, ואנחנו רוצים להבין כמה רחוק הוא יוכל להפתיע אותנו.