לא קל להבין את ההצלחה של זיכיון כמו Dragon Quest, שבמובנים מסוימים כל כך רחוק מטעמים ומסורות מערביות. עם זאת, דרגון קווסט נולד כתגובה יפנית למוצרים שזעם בשנות ה-80 כמו Ultima ו-Wizardry, אשר בבירור היוו השראה ליוצרם Yuji Horii, תוך ערבוב של סגנון יפני להפליא עם עומק משחקי מערבי לחלוטין שהיה נדיר למצוא בשוק הכל מבוסס על אקשן ארקייד. וכך בדיוק נולד מה שאנו מזהים כיום כז'אנר משחקי התפקידים היפני, מיוצג כעת מעל הכל על ידי Final Fantasy, שבאופן פרדוקסלי, נולד כשיבוט של Dragon Quest. אבל אם ב-1986 הפרק הראשון של Dragon Quest זכה להצלחה סטרטוספירית ביפן, הגרסה האמריקאית (שנקראת מחדש Dragon Warrior עקב סכסוך זכויות על השם DragonQuest, כותרתו של משחק תפקידים מנייר שהופק על ידי Simulations Publications) שפורסמה על ידי נינטנדו שלוש שנים לאחר מכן היא התקבלה באדישות רבה, תוצאה שונה לחלוטין מזו שהשיגה The Legend of Zelda כמה שנים קודם לכן. הפרקים הבאים, עד הרביעי, פורסמו באמריקה על ידי Enix עצמה, בתקופה בה נאלצו להתמודד עם השוק המתפתח של קונסולות 16 סיביות כמו Sega Mega Drive, TurboGrafx 16 ו-Super Nintendo: ההגדרה המיושנת והגרפיקה החיונית באמת קבעה את סופה של הסדרה במערב עד שנת 2000, כאשר אניקס הוציאה את Dragon Warrior VII ל-PlayStation One, תוך שהיא מדלגת על גרסאות המערב של Dragon Quest V ו-Dragon Quest VI. אבל ז'אנר ה-JRPG היה באור הזרקורים מאז 1997 עם Final Fantasy VII, שהפכה למודל להפקות הבאות: ה-Dragon Quest VII העתיק, שזכה לשבחים ביפן, התקבל בצורה קרחונית על ידי הציבור האמריקאי. אולי התגובה הזו היא ששכנעה את אניקס לחשוב מחדש על הזיכיון המפורסם ביותר שלה, בשוק שבחן כותרים בתקציב נמוך מבחינה טכנית בחשדנות ובוז; השנים הבאות לא היו קלות עבור אניקס: באופן אירוני בית התוכנה התמזג עם יריבתו הגדולה, Squaresoft, ב-2003 בניסיון לפתור את המשבר הכלכלי שפקד את שתי החברות. Dragon Quest חזר לאופנה רק ב-2005, עם הפרק השמיני, שהוצע לפלייסטיישן 2 בלבוש חדש לחלוטין שניצל במידה רבה את הפוטנציאל של מכונת סוני הודות לכישרון של המפתחת רמה 5. ההצלחה ביפן הייתה סנסציונית וב- אמריקה (שם היא חזרה להיקרא Dragon Quest) התגובה מהציבור והמבקרים עלתה במידה רבה על זו של הפרקים הקודמים, אבל היה ברור שהזיכיון נכנס לשוק חדש, מוזר ומשתנה, שהיה כרוך בבחירות אמיצות ודרסטיות מטמורפוזות. ההפקה שלDragon Quest IX: Sentinels of the Skyושידורים מחודשים שונים (מאת Arte Piazza) עבור הנייד של נינטנדו הוכיחו בבירור שמשהו בהחלט השתנה.
DRAGON QUEST
Famicom / MSX (1986, 1989)
Super Famicom (1993)
Game Boy Color (1999)
ה-Dragon Quest הראשון חנך ברית שהיא עדיין הבסיס של כל פרק חדש של הזיכיון כיום. יוג'י הורי איחד כוחות עם קואיצ'י סוגיאמה, מוזיקאי שייחד את עצמו בזכות כמה פרסומות בטלוויזיה, ואקירה טוריאמה, קריקטוריסטית ומחברת ה"דרגון בול" המפורסם מאוד.
במציאות, ב-1986 ה-NES לא הציע את האמצעים לבטא בצורה הטובה ביותר את היכולת של שני האמנים ו-Dragon Quest מינפה את הדמיון של השחקנים במשך שנים. העלילה הייתה גם חיונית לחלוטין: השחקן מגלם גיבור בודד שמוטל עליו להביס דרקון מרושע, להציל את הנסיכה החטופה ולמצוא אוצר אבוד. להעדר מסיבה היו כמובן השלכות על המכניקה: רק דמות אחת, הגיבור, נלחמת באויב אחד בכל פעם, בעזרת קומץ לחשים. מבנה המשחק לא הציע שום חידה או מכשול שדרשו שימוש במוח, רוב המשחק סובב סביב טחינה חוזרת ונשנית של רמות והחקירה של הצינוקים המעטים מתערערת ללא ספק על ידי התפאורה המוגבלת ביותר: רק תחשוב ש חושך מוחלט מאלץ אותך להשתמש בלפיד או קסם מיוחד כדי להאיר את הסביבה, שבלעדיו אתה ממש צריך לנוע בצורה עיוור. Dragon Quest הראשון מציג גם את מה שיהפוך לממשק הטיפוסי של הסדרה, אם כי עדיין די פרימיטיבי ומסורבל יותר מהנדרש.
הגרסה האמריקאית של Dragon Quest, שכותרתה Dragon Warrior, הראתה כמה הבדלים בהשוואה למהדורה המקורית של 1986, לא רק ברמה הגרפית: בנוסף לבחירות עיבוד מעודנות יותר (האנגלית ששימשה לטקסטים הייתה ארכאית וכמה שמות היו עמוקים יותר. שונה, למשל לוטו הפך לארדריק) נבחר פתרון חלופי למערכת הסיסמאות, המגולם בחיסכון במחסנית; יתרה מכך, מתוך מחשבה שהמשחק האמריקני ימצא קשה מדי, נינטנדו הפיצה מדריך נייר יחד עם המחסנית, והחליפה את הכיסוי שעיצב Toriyama, שעדיין לא ידוע במערב, ביצירות אמנות בנאליות למדי. עם זאת, קבלת הפנים המערבית הייתה קרחונית בלשון המעטה, ולמען האמת, לא היה קשה להאשים אותם. Dragon Quest התחדש ב-MSX ולאחר מכן ב-Super NES, כמובן רק ביפן: הגרסה השנייה ניצלה את מנוע Dragon Quest V וביצעה שינויים שונים במבנה המקורי כדי להפוך אותו לנגיש וידידותי יותר למשתמש. אותה גרסה הובאה לאחר מכן ל-Game Boy Color בחבילה יחד עם Dragon Quest II, במהדורה מופחתת ליכולות המוגבלות של כף היד אך עם זאת טובה יותר באופן סופי מהמקור שהושק ב-1986.
DRAGON QUEST II
Famicom / MSX (1987, 1990)
Super Famicom (1993)
Game Boy Color (1999)
שנה אחת בעולם האמיתי הייתה שווה למאה שנים בזו של Dragon Quest כאשר סרט ההמשך הראשון הושק בשוק היפני ב-1987: בהשוואה לפרק הראשון, Dragon Quest II (בכתוביותאקוריו ני קמיגמי, ניתן לתרגום כ"האלים הרעים") הציע חידושים שהפכו למעשה לפרדיגמה בז'אנר JRPG שתתפוצץ תוך שנים ספורות. הפעם השחקן אינו גיבור בודד, למעשה הנסיך מלורסיה, גיבור ההרפתקה, מלווה בשתי דמויות משנה, הנסיך מסמלטריה והנסיכה ממונברוק, איתה הוא מקים את המפלגה הראשונה בהיסטוריה משחק וידאו מהז'אנר הזה.
המסע של השלישייה, שמטרתו להשמיד מכשף מרושע, מציג אבולוציות בולטות בהשוואה לפריקוול, המתחיל כמובן בקרבות שכעת מציבים את השחקן מול מספר אויבים בו זמנית על רקע שחור לחלוטין. כאן אנחנו מתחילים לשים לב למאפיינים שיהפכו לסימן מסחרי של הסדרה עדיין בצורתם הפרימיטיבית ביותר.
לדוגמא, כבר ב-Dragon Quest II חברי המפלגה שהובסו בקרב יצטרכו לקום לתחייה בכנסיות, יתרה מכך בשלב מסוים בסיפור לשלושת הגיבורים תהיה ספינה איתה יוכלו לחקור את העולם למרחקים, תכונה שהוא יותאם באלף דרכים שונות על ידי עשרות JRPGs, החל מ-Final Fantasy. למרבה הצער, האבולוציה נגעה רק במשחקיות אך לא ביישום הטכני, זהה לחלוטין לפריקוול, אם כי עם מגוון כרומטי גדול יותר. גם הפעם, הרחבת עולם ה-Dragon Quest אילצה את הוספה של מספר נקודות שמירה בגרסה האמריקאית, המתגלמות בעורכי העצר של הטירות השונות, בעוד שהמהדורה היפנית המשיכה להסתמך על סיסמאות, שכעת מיושנות בשל האורך והן. סוג חוויה. עם זאת, בעיבוד המערבי Dragon Quest II נתקל באחד המקרים הראשונים של צנזורה בשוק המשחקים, כאשר חברי מפלגה שנפטרו באמריקה הפכו לרוחות רפאים ולא לארונות קבורה. כמו הפריקוול, Dragon Quest II הועבר ל-MSX ולאחר מכן ל-Super NES ול-Game Boy Color, במקרה הראשון ניצול מנוע Dragon Quest V והשיפורים שנעשו גם בפרק הראשון. גרסת ה-Game Boy Color כללה גם עיבוד נאמן יותר למקור ורצף נרטיבי חדש שאפשר לשחקן בחירה על גורל אחת הדמויות.
DRAGON QUEST III
Famicom (1988, 1992)
Super Famicom (1996)
Game Boy Color (2000)
עם כותרת המשנהSoshite Densetsu e...(כְּלוֹמַר,באגדה...) אניקס הציעה את הפרק השלישי של הסדרה לשוק היפני שנה אחרי Dragon Quest II. ההתחלה של המשחק לא רק עשתה את ההיסטוריה של הז'אנר אלא אפילו צוטטה עד כדי כך שהפכה למעשה לקלישאה, זו של הגיבורה שישנה ומתעוררת על ידי דמות (במקרה זה, האם) ומוצגת עם שימוש פשוט להתחיל את ההרפתקה. Dragon Quest III כמעט מייד זורק את המסכה, ומתגלה כמקור ההשראה ל-Dragon Quest IX האחרון, אבל במציאות זה היה המקרה הראשון שבו אניקס העתיקה את הרעיונות של Squaresoft: מתחילת המשחק זה למעשה אפשרי ליצור מסיבה מאפס, בחירת הכיתה של כל אחד מחברי הקבוצה בדיוק כמו ב-Final Fantasy, על המדפים היפניים רק שנה קודם לכן. וכמו ב-Final Fantasy, גם ב-Dragon Quest III הקבוצה מורכבת מארבעה גיבורים, אחד יותר מאשר ב-Dragon Quest II. השיעורים עצמם דומים מאוד לאלה שהציעה Squaresoft בפרק הראשון של הזיכיון הארוך שלה: מלבד הגיבור, גיבור במלוא מובן המילה, הדמויות האחרות יכולות להיות לוחמים, חיילים, עולי רגל, מכשפים, סוחרים , בופונים, חכמים וגנבים.
כל כיתה מציגה בבירור יתרונות וחסרונות הן מבחינת מיומנויות והן מבחינת מאפיינים פיזיים, לכן מיושמת לראשונה צורה אמיתית של אסטרטגיה, ששיאה היא האפשרות לשנות כיתה עבור כל דמות ברגע שהיא מגיעה לרמה העשרים: במקרה כזה הדמות תחזור לרמה 1 אך תשמור על הכישורים והסטטיסטיקות של הכיתה הקודמת, צעד אפוקולי קדימה בהשוואה לפשטות המשחק בשני הפרקים הקודמים. Dragon Quest III מיישמת אלמנטים נוספים שיהפכו למסורתיים בסדרה, כמו הבנק שבו ניתן להפקיד את הכסף כדי למנוע אובדן כשאתה מובס או המעבר מיום ללילה, מה שמרמז על וריאציה של האויבים להתמודד עם בפעילות של ה-NPCs, שלא לדבר על נוכחותה של זירה של מפלצות להמר עליה, קונספט שיהפוך לבסיס של ספין-אוף Dragon Quest Monsters שנים מאוחר יותר.
אפילו העלילה מתגלה כמורכבת ומשוכללת יותר, כאשר הגיבור מחויב לשוטט בעולם בעקבות אביו שמת בטרם עת כדי להביס את השד בארמוס, אולם כאשר נראה שההרפתקה מגיעה לסיומה, האיש הרע האמיתי , זומה, עושה את הופעתו שנצטרך לרדוף אחריו בממד מקביל שיתברר כממלכת ה-Dragon Quest הראשון: הפרק השלישי הוא למעשה פריקוול והשחקן ימצא את עצמו חוקר סביבות ידועות. שימוש בחפצי אמנות שהוצעו בצורה שונה בשני הפרקים הראשונים. שוב, אניקס הייתה למעשה צעד אחד לפני המתחרים, והרעיון של הפריקוול, שהיום נראה אפילו מנוצל לרעה, היה אז מכת גאונות אמיתית שהפכה את הסדרה לפופולרית עוד יותר למרות הצלחתה של פיינל פנטזי המתחרה וההיבט הוויזואלי המיושן בעליל אפילו עבור ה-NES: Dragon Quest III היוו השראה להפקה של מנגה, שפורסמה לפני שנים באיטליה בתורסמל רוטו, וסדרת אנימציה, והיא עדיין אחד הפרקים האהובים והחשובים בסאגה. גרסת ה-Super NES שהוצעה ב-1996 ניצלה את מנוע ה-Dragon Quest VI עבור מגזר טכני מודרני יותר וסדרה של תכונות שמטרתן להפוך את החוויה למהנה יותר, כמו תיקים לחפצים גדולים יותר ואפילו אבולוציה של דמויות המבוססות על "אישיותן" ", נקבע במקרה של הגיבור על ידי מעין מבחן מקדים מקורי למדי, המורכב משאלות ומבחנים. גרסת Game Boy Color כוללת את כל האלמנטים החדשים של מהדורת ה-Super NES, כולל צינוק נוסף וסצנות סיפוריות חדשות, אך גם קווסטים ופיצ'רים נוספים (המדליות שיהפכו מאוחר יותר למרכיב חוזר בסדרה) במחיר של עיבוד גרפי וקול.
DRAGON QUEST IV
Famicom (1990, 1992)
פלייסטיישן (2001)
DS (2007)
השנה הייתה 1990, סקוורסופט עמדה להציע את Final Fantasy III ו-Enix התמודדה עם Dragon Quest IV, עם כתוביות"דברי הימים של הנבחרים"במהדורת Nintendo DS העדכנית ביותר. הבסיס הסיפורי הוא באמת אחד המקוריים ביותר בהיסטוריה של JRPGs: השחקן למעשה מתחיל את ההרפתקה בבחירת שם הגיבור אבל בארבעת הפרקים הראשונים של הסיפור של הדמות הזו אין זכר. בראשון, למעשה, הגיבור הוא אביר בשם רגנאר שילווה במפלצת במשימה בעלת חשיבות יתרה, לראשון - ולא אחרון! - זמן בסדרה.
הפרק השני עוסק בנסיכה ההרפתקנית אלנה ושומרי הראש שלה. הפרק השלישי מציג דמות שאפילו תוצג בספין-אוף, הסוחר טורנקו. המטרה שלו? להרוויח כמה שיותר כסף בדרכים השונות ביותר. מאיה ומינה הן הגיבורות של הפרק הרביעי, בכוונה לנקום את מות אביהם. כל הדמויות הללו יתחברו בסופו של דבר בהדרכתו של הגיבור האמיתי, הגיבור, בפרק האחרון, כאשר כל הבעיות יגיעו לראש והאויב האמיתי יתגלה. מעבר לסיפור, אינטליגנטי ובלתי צפוי על פי סכימה שתופס לאחר מכן במעורפל על ידי Squaresoft ב-Final Fantasy VI, Dragon Quest IV מציע גם כמה חידושים ברמה מבנית, אשר עם זאת לא היו מוצלחים במיוחד, במיוחד האוטומטיות של המסיבה חברים, מה שהופך במיוחד את הפרק האחרון למנוכר למדי, כאשר אפשר ליצור את הקבוצה על ידי בחירת ארבעה מתוך שמונת הגיבורים הזמינים. Dragon Quest IV גם הציע כמה אבולוציות של רעיונות שכבר הוצעו בפרקוולים, כמו הקזינו או מדליות המיני. עם זאת, נאלצנו לחכות 11 שנים כדי ליהנות מגרסה מתוקנת ומתוקנת של המשחק בצורה של גרסה מחודשת אמיתית, שהוצעה לפלייסטיישן.
לא רק עיבוד גרפי חדש לגמרי, שעירב ספרייטים מונפשים דו מימדיים עם סביבות תלת מימד, אלא גם המון תוספות כולל פרולוג קצר ופרק אחרון חדש שסובב סביב הנמסיס, Necrosaro, שאפילו יצטרף למסיבה. התכונה החשובה ביותר של גרסה זו היא ללא ספק האפשרות לנטרל את בקרת הבינה המלאכותית עבור שאר הקבוצה, שחודשה באופן טבעי במהדורה השלישית של המשחק, עבור Nintendo DS, המעוטרת בתוספות נוספות בהשוואה לגרסת הפלייסטיישן, ביניהן שווה להזכיר מספר רב יותר של אנימציות לאויבים, יצירות האמנות של Toriyama במסך בחירת פעולת הלחימה, מהירות כללית גדולה יותר של המשחק ותמיכה פשוטה ביכולות האלחוטיות של קונסולת נינטנדו. במהלך השנים, Dragon Quest IV רכש תהילה כפרק הראשון בטרילוגיה בפני עצמה בתוך הזיכיון, שממשיך ב-Dragon Quest V ומסתיים בפרק השישי.
DRAGON QUEST V
Super Famicom (1992)
פלייסטיישן 2 (2004)
DS (2008)
נהוג לומר ש-Dragon Quest, כסדרה, לא זוהרת לעלילה כמו למשחקיות, אבל למרות שניתן לשתף זה בהחלט לא המקרה עם הפרק החמישי, עם כתוביות"כלת הגורל"במהדורה העדכנית ביותר עבור Nintendo DS, הנחשבת בדרך כלל לפרק הטוב ביותר בסדרה, מבחינה נרטיבית, כמו גם כאחד ה-JRPG הטובים ביותר אי פעם. המוזרות של הסיפור של Dragon Quest V טמונה למעשה בקשר הרגשי שהוא מצליח ליצור עם השחקן דרך סיפורו של ילד שיתחיל את ההרפתקה שלו עם אביו, כדי למצוא את עצמו במהרה לבד בעולם עוין ועם משימה שיש להגשים.
במהלך ההרפתקה הילד הופך לגבר, פוגש אהבה ומוליד ילדים, ואז נופל קורבן ללישוף והשחקן לוקח על עצמו את תפקיד צאצאיו להציל אותו, ואז כל המשפחה מתמודדת עם המשך ההרפתקה שבין מסע בזמן לבין ממדים שטניים זה מסתיים בפינאלה סוחטת דמעות.
הרעיון לגרום להרפתקה להסתובב סביב תא משפחתי והענפים שלו הוא פשוט אך מבריק, באופן מוזר מעט חיקוי בשנים הבאות מלבד כמה מקרים כמו Breath of Fire III או Phantasy Star III, והשחקן מרגיש במהירות אינטגרלי חלק מהגנאלוגיה הזו דרך הבחירה הנחרצת של הכלה, שבאופן פרדוקסלי משתנה מעט מאוד ברמה הנרטיבית. אפילו מנקודת מבט של משחק, Enix ממשיכה להתנסות או לפתח את הרעיונות שהוצעו בפרקים הקודמים, כשהיא מוסיפה למשל את האפשרות לגייס את המפלצות שעומדות בפניהן ולהוסיף אותן למסיבה עם היכולות המיוחדות שלהן. המהדורה הראשונה של Dragon Quest V ל-Super NES לא נצצה בגלל האיכויות האסתטיות שלה אבל הצעד קדימה שנעשה בהשוואה לפריקוולים של 8 ביט בהחלט בולט, במיוחד בצד הסאונד, המועשר ביכולות הקונסולה. ההוצאה המחודשת הראשונה הייתה הפלייסטיישן 2, מוגבלת ליפן ומצולעת לחלוטין, אם כי חיונית בהחלט ורחוקה מתפארת הפיינל פנטזיה העכשווית. עם זאת, חשובה יותר הייתה פעולת המודרניזציה שביצעו המפתחים Arte Piazza ו-Matrix Software, שהחלה מפס הקול המחודש לחלוטין ועד לאלמנטים שובבים גרידא כמו הצגת דמות רביעית בקרבות ומספר רב יותר של מפלצות. מסוגל לגייס. באופן פרדוקסלי, שחקני המערב נאלצו לחכות עוד 4 שנים כדי להיות מסוגלים ליהנות במלואם מהדרקון החמישי החמישי: המהדורה לנינטנדו DS כוללת שילוב של סביבות תלת מימד וספרייטים דו מימדיים שכבר נראו בגרסה המחודשת של Dragon Quest IV, אבל גם כולם התכונות המשולבות בגרסת הפלייסטיישן 2, כולל המוזיאון ורצפים סיפוריים נוספים שמתעמקים בכלות האפשריות של הגיבור, מה שהופך את החוויה למרתקת עוד יותר.
DRAGON QUEST VI
Super Famicom (1995)
DS (2010)
כיום, Dragon Quest VI הוא למעשה הפרק היחיד בסדרה שלא נהנה מעיבוד מערבי. עם זאת, לעוד קצת זמן: הגרסה המחודשת לנינטנדו DS כנראה תגיע למדפים שלנו במהלך 2011, עם כתובית שעדיין לא ידועה אבל כנראה תהיה עיבוד לאנגליתממלכות של Reverie, התייחסות לרעיון המרכזי של ההרפתקה כולה, כנראה בהשראת משחקים מצליחים מאוד ב-95' כמו The Legend of Zelda: A Link to the Past ו-Chrono Trigger.
הפעם, למעשה, השחקן יתמודד עם כוח שטני נוסף, אבל הטריטוריה של ההתנגשות תהפוך לכפולה כאשר תתגלה דרך לנסוע בממד חלומי שנוצר על ידי החלומות של תושבי העולם האמיתי. לאחר הפגישה עם שותפים שונים להרפתקאות, הגיבור Hero יצטרך לנסוע מעולם אחד לאחר בסדרת טוויסטים שיחשפו גם את הקשר בין הפרק הזה לשניים הקודמים: Dragon Quest VI הוא למעשה פריקוול והגיבור לא הוא לא אחר מאשר הגיבור האגדי המפורסם שכולם מזכירים ב-Dragon Quest IV וב-Dragon Quest V. מבנה המשחק המסובך בין שני מימדים ומצבים שונים בתכלית יהווה השראה להמון הפקות עוקבות, מה שהופך את הפרק השישי הזה לכולם לאפקט אחד מהצעדים החשובים ביותר שנקט הז'אנר JRPG, וחבל ש-Enix נטשה את השוק המערבי באותה תקופה, והורידה את התואר הזה ליפן לבדה במשך כמעט שש עשרה שנים. גם בגלל שלמעשה, Dragon Quest VI גם הגן על עצמו היטב מנקודת מבט טכנית, הודות לאנימציות הרבה יותר משוכללות, ספרייטים גדולים יותר, אפשרויות צבע שנבחרו היטב ותפריטים שהיו בהחלט מתאימים יותר עם הזמן, והכל נתמך על ידי פסקול בין הטובים בזיכיון. המשחק, לעומת זאת, הכיל את הטוב ביותר מבין חמשת הפרקים הראשונים, המבוססים בעיקר על הרעיונות של Dragon Quest III, מתובל בקורט של Final Fantasy V. למעשה, השיעורים חוזרים ואפשר לשנות אותם ב- בכל זמן נתון שרמת הכיתה נפרדת מזו של הדמות בפועל. בנוסף, המשחק מציע גם שיעורים מתקדמים הנגישים על ידי הגעה לשילובי רמות מסויימים עם השיעורים הבסיסיים: למרות שנדרשת רמה מסוימת של סבלנות ותכנון, מערכת השיעורים ב-Dragon Quest VI מאפשרת התאמה אישית של מסיבה גבוהה הודות לאינספור מיומנויות שונות . כמה אלמנטים שהסדרה לעולם לא תתנער מהם נכנסים ל-Dragon Quest VI, כמו מיכל בלתי מוגבל של חפצים, מפה ניתנת לחיפוש של כל העולם וערך אסתטי המבוסס על ציוד.
DRAGON QUEST VII
פלייסטיישן (2000, 2001)
הפרק השביעי של הסדרה, הראשון שהופק במיוחד עבור פלייסטיישן ונהנה מעיבוד מערבי לאחר ההזדמנות שהוחמצה של Dragon Quest VI, הוא למעשה הפרק הפחות אהוב על מעריצי הסדרה. הסיבה העיקרית היא כנראה התקדמות נרטיבית איטית מדי: לעבור את השעות הראשונות של המשחק באמת דורשת הרבה סבלנות, במיוחד בגלל שהמטרה של הגיבור, דייג רגיל מאוד, וחבריו להרפתקאות המוזרים (ביניהם בולטים נסיך נשים ורקדן מיסטי) לא נחשף עד מספר שעות לתוך המשחק.
בשלב זה מתגלה שרק האי של הגיבור נשאר על הפלנטה בעוד כל שאר היבשות נלכדו בעבר: באמצעות חפץ מסתורי המסיבה תצטרך לנסוע הלוך ושוב בזמן כדי להציל עז וכרוב ממקום מאוד שד רב עוצמה. במציאות הסיפור מסתבך בשל המיקרו-מזימות הנוגעות לאדמות השונות להציל (רעיון שהוקם מאוחר יותר ב-Dragon Quest IX) וסדרה של פיתולים במחצית השנייה של ההרפתקה שמובילים לקרב האחרון הנואש, אולם המבנה החוזר של ההרפתקה הופך את העלילה, אם כי טובה ומקושטת עם צוות שחקנים ממש נעים, לכבדה בהחלט: במיוחד בשורות האחרונות יש את התחושה שהשחקן צריך לרוץ רחוק רק כדי להאריך את הסיפור, יתר על כן העלילה תלוי יתר על המידה על היסוד העל טבעי והאלוהי, שתמיד היה נוכח בזיכיון אבל במקרה הזה מוגזם, אולי בעקבות הצלחת הפקות כמו Xenogears.
גם בשל היישום הטכני שלו, ל-Dragon Quest VII הייתה קליטה קרה למדי באמריקה וגם הצלחתו ביפן הייתה מוגבלת למדי: אפילו בסטנדרטים של 2001, הגרפיקה הדו-ממדית בחלקה התלת-ממדית נראתה מיושנת וגסה, לעיתים גרועה מזו. הוצע כמה שנים קודם לכן ב-SNES עם Dragon Quest VI, אפילו למרות שני התקליטורים שלתוכם היה מחולק המשחק. המשחקיות, לעומת זאת, אינה מסגירה את תהילת הסדרה: מערכת הכיתה המוצעת היא גרסה מחודשת של זו שנוכחת ב-Dragon Quest VI. הדמויות השונות יכולות למעשה לשנות מעמד כרצונם בין האפשרויות הרבות; האלמנט החדש מיוצג על ידי מיומנויות היברידיות המתקבלות על ידי הגברת רמתם של שיעורים מסוימים ועל ידי מקצועות מתקדמים, מורכבים להשגה אך מספקים להפליא מבחינת מיומנות וכוח. Dragon Quest VII הוא אולי הפרק הכי פחות מקורי בסדרה גם ברמה שובבה, כפי שהוכיחה העיר שאפשר לבנות מאפס על ידי שכנוע של כמה NPCs לעבור, בדיוק כמו בסדרת Suikoden של Konami שכבר ב-2001 זכתה להצלחה עצומה בקרב בעלי פלייסטיישן. עם הפרק הזה, חלקם נחשבו כמתה של הזכיינית, שהועלתה כעת במונחים של תהילה על ידי הדור החדש של JRPGs בראשות Final Fantasy, אותה סדרה שנולדה בעקבות Dragon Quest ובסופו של דבר העניקה השראה ל-Dragon Quest עצמה.
DRAGON QUEST VIII
פלייסטיישן 2 (2004, 2005)
זה כמעט אירוני לחשוב שהחזרה של Dragon Quest הייתה אפשרית הודות למיזוג של Enix עם Squaresoft: עם זאת, תחת המותג Square Enix הופיע הפרק השמיני בביישנות בין סרטי ההמשך של JRPGs שנולדו וגדלו בין SNES ו-PSONe. Dragon Quest VIII, כתוביותמסעו של המלך הארור, המסכם את הכותרת המקורית במערב לאחר פשיטת הרגל של Simulations Publications ורכישת הזכויות לשם Dragon Quest על ידי Square Enix ב-2003, כובשת מיד את הציבור בזכות עבודתה של רמה 5: קריקטורה מרגשת מדהימה, שנעשתה אפשרי על ידי טכניקת הצללת צל שנראה כאילו נוצרה כדי להחיות את יצירות האמנות של אקירה טוריאמה.
רמה 5 גורפת הצידה את עין הציפור או את הצילום האיזומטרי הרגיל כדי למקם את המצלמה מאחורי הדמות שלנו, שקועה בעולם עצום ומעורפל שמסתובב חופשי, המורכב מיערות, חופים, הרים, ערים וטירות. מופע מדהים באמת, מורחב גם למערכת הלחימה, שסוף סוף ממסגרת את המסיבה במהלך האקשן, ולפסקול מדהים. למרבה הצער, ההיבט הטכני המצוין מאוזן על ידי עלילה פשוטה למדי נטולת הפרטים המיוחדים שאפיינו את הפרקים הקודמים: הגיבור הוא התושב היחיד בממלכת טרודיין שלא הפך לאבן בקללת המכשף דהולמאגוס. יחד עם המלך, שהפך למפלצת קטנה, והנסיכה, שהפכה לסוס, הגיבור נוסע למרחקים בחיפוש אחר תרופה. אליו מצטרפים יאנגוס המחוספס, ג'סיקה הפתיינית ואנג'לו האמיץ: צוות שחקנים בלתי נשכח ומאופיין שסולח על מעט הטוויסטים הצפויים בסיפור.
Dragon Quest VIII מציג את עצמו לציבור עם מבנה פשוט למדי: אם שמים בצד את מערכת הכיתה, הרעיון הוא לצבור נקודות מיומנות כדי להוציא על שיפור היכולות של הדמויות בשימוש בנשק, לימוד התקפות חדשות ובונוסים. רעיון פשוט, אולי לא מורכב ועמוק כמו ב-Dragon Quest VI ו-Dragon Quest VIII, אבל בהחלט פחות מבלבל. יתר על כן, האלמנט האסטרטגי מורכב מהאפשרות לבזבז תור בחיזוק המתקפה הבאה. זה כבר לא אפשרי להוסיף מפלצות למסיבה שלך: אם כבר, אפשר ללכוד אותן כדי לגרום להן להילחם בזירה מסוימת שנגישה לקראת אמצע המשחק. יתר על כן, Dragon Quest VIII מסתגל לאופנה על ידי הצגת אלכימיה, שבאמצעותה ניתן לצרוך חפצים כדי ליצור אחרים, רעיון שהועלה מאוחר יותר ב-Dragon Quest IX. למרות כמה פגמים, Dragon Quest VIII הוא ללא ספק אחד ממכשירי ה-JRPG הטובים ביותר שעדיין זמינים בשוק והיה ההקדמה הטובה ביותר האפשרית של הזיכיון לשוק האירופי: נטישת המספור כדי לא להרתיע שחקנים ללא היסטוריה של משחקי וידאו, הכותר זכה להצלחה עצומה (גם הודות להדגמת Final Fantasy XII הכלולה בחבילה למעשה), כמו לעודד את Square Enix להביא לטריטוריה שלנו גם את שלושת הרימייקים המחודשים לנינטנדו DS וכמה ספין-אופים שלפני שנים נותרו בסמכותה של ארץ השמש העולה.
מבוכים המסתוריים
ההצלחה יוצאת הדופן של הזיכיון ביפן העניקה לאניקס את הרעיון ליצור סדרת משחקים מנותקת מהסדרה הראשית, אולי לחקור ז'אנרים וגישות שונות. הכל התחיל ב-1993, כאשר הסופטקו הבינה באמצעות סקרים שונים שהדמות האהובה ביותר של Dragon Quest IV היא הסוחר Torneko, שהפך אוטומטית לגיבורה של סדרה נגזרת, שפותחה על ידי Chunsoft, וזכתה לכותרת.Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon(כְּלוֹמַר,ההרפתקה הגדולה של טורנקו: צינוק התעלומות, באמריקה המכונהצינוק מסתורי), בהשראת כותר מצליח בשוק ה-PC, Rogue.
הספין-אוף זכה להצלחה גדולה ב-SNES ו-Enix המשיכה את הסדרה עם פרק שני ושלישי, בהתאמה לפלייסטיישן ולפלייסטיישן 2, ולאחר מכן שוחררה מחדש ב-Game Boy Advance.
מיותר לציין שהפרק השני, מופץ באמריקה עם הכותרתTorneko: התקווה האחרונה, נהרס על ידי מבקרי המערב. אם פעמון צלצל בשלב זה, לא השתגעתם: גם במקרה הזה הרעיונות של אניקס ממש נבזזו על ידי המתחרים, שיצרו גרסאות מאוד אישיות משלהם לספין-אוף הזה, עד כדי כך שהתואר Mysterious Dungeon כעת מבדיל בין סוג משחקי וידאו אמיתי משלו שפותח מעל הכל על ידי Chunsoft עצמה, שפיתחה את חמשת משימות הדרקון הראשונות. כדי לתת דוגמה, Chunsoft פיתחה את Chocobo's Mysterious Dungeons השונים עבור Square Enix, שהאחרון שבהם הופק עבור Wii, ועבור נינטנדו יצרו ספין-אופים שונים של פוקימונים המבוססים על אותו קונספט. הצינוק המסתורי האחרון המקושר ל-Dragon Quest, לעומת זאת, מתוארך לשנת 2006:Shounen Yangus Fushing no Dungeon, שמעולם לא שוחרר במערב, בכיכובו של יאנגוס עצמו מ-Dragon Quest VIII.
מפלצות וחרבות
עד כה נתנו מושג כיצד האינטואיציות של Enix היוו השראה לבתי תוכנה רבים לאורך השנים, בחלק מהמקרים על גבול הפלגיאט. עם זאת, אל לנו לחשוב על אמו של Dragon Quest כקורבן, כפי שמדגימה סדרת Dragon Quest Monsters. נינטנדו חלבה את פרת הפוקימון עם תוצאות יוצאות דופן, אניקס ניסתה לחזור על הצלחתה: התוצאה לא עלתה על הציפיות שלה אבל עדיין נתנה חיים לזיכיון הגון ובאופן כללי די אהוב.
הפרק הראשון של Dragon Quest Monsters שוחרר עבור Game Boy Color בשנת 1998: המשחק אפשר לך ללכוד את המפלצות של הסדרה ולהרכיב מסיבות אמיתיות של יצורים, כולל הבוסים המפורסמים והמפחידים ביותר. עם זאת, הזכיינית ניסתה לשמור על קשרים נרטיביים עם סדרת האם, למשל בפרק הראשון היא כללה כמה דמויות מ-Dragon Quest VI ומ- Dragon Quest Monsters השלישית, בכתוביותקרוואן לבבות, הציג אחת הדמויות מ-Dragon Quest VII.
הפרק השני של הסדרה, המחולק לשני חלקים, הותאם לשוק המערבי על ידי Eidos, ויחד עם הראשון הוא שוחרר בגרסה מעודכנת טכנית עבור PSOne, אך רק ביפן, וכך גם הפרק השלישי. בעקבות ההצלחה של Dragon Quest VIII, Square Enix החליטה גם להפיץ בינלאומית את הפרק האחרון בסדרה, Dragon Quest Monsters: Joker, שהופק עבור Nintendo DS ב-2007 באמצעות מנוע תלת מימדי לחלוטין והצללת cel מוזרה של פרק שמיני. Dragon Quest Monsters חדש מגיע בהמשך השנה עבור Nintendo DS, הסיכוי שהוא יגיע למערב בשלב זה די גבוה. מצד שני, אם יש נקודת מגע אמיתית בין כל מהדורה של סדרת הזיכיון, הספין-אוף או האם, זו יכולה להיות רק המפלצת האופיינית, האופיינית, המטורפת והמקסימה ביותר שנולדה אי פעם מהמוח של אקירה טוריאמה: הסליים. העיצוב החיוני והמצחיק הפך את היצור הזה ללהיט אמיתי ויש אינספור גאדג'טים מכל הסוגים בהשראתו. לכן, ספין-אוף של משחק וידאו שמציג את הסליים כגיבור, הוטבל ביפן בתורסליים מורי מורי.
הפרק הראשון, שהופק עבור ה-Game Boy Advance, מעולם לא הגיע לחופי המערב: כותרתוSlime Mori Mori Dragon Quest: Shougeki no Shippudan, היה בעצם שיבוט של The Legend of Zelda שבו השחקן לקח על עצמו את התפקיד של סליים שמנסה להציל את הכפר שלו מלהקת מפלצות. הפרק השני,דייסנשה לשיפודאן, באופן מדהים זה הותאם לשוק המערבי תחת הכותרתDragon Quest Heroes: Rocket Slime. מנקודת מבט טכנית זה היה למעשה אותו משחק עם עלילה שונה ותוספת של תכונה שאפשרה לך לאסוף חלקים כדי לבנות טנקים ולהילחם באויבים בין צינוק אחד למשנהו. לבסוף, ראוי להזכיר את המטבעות בהשראת הסדרה, כלומרDragon Quest: Monster Battle RoadהKenshin Dragon Quest: Yomigaerishi Densetus no Ken. הראשון הוא ארקייד, המבוסס על Taito Type בדיוק מסוג המוזרות היפנית שהצליחה להרוויח את Square Enix באר כסף אמיתי, עם סרט המשך בקנה. השני הוא כנראה הספין-אוף המוזר מכולם: הופק ב-2003, זה היה מעין צעצוע לחיבור לטלוויזיה ואז נלקח עם חרב ומגן שבעזרתם ניתן לחתוך את האוויר מול הנגן, בו זמנית לפגוע באויבים על המסך. הרעיון, מוזר ככל שיהיה, כמובן זכה להצלחה רבה ביפן, עד כדי כך ש-Square Enix השתכנעה לייצר גרסה ספציפית ל-Wii: שפותחה על ידי Eighting, המשחק הגיע גם לשוק המערבי עם הכותרתDragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors. הקונסולה שנבחרה יכולה להיות רק זו של נינטנדו למערכת הבקרה של Wiimote, שהפכה כמובן לחרב שבעזרתה ניתן להביס את האויבים במה שהיה מעיןspadatutto- סליחה על משחק המילים - על פסים.
FUTURE OF DRAGON QUEST
בספיישל זה סקרנו במהירות את חיי הזיכיון, מתחילתו ועד להתפתחויות האחרונות. זה סיפור של אורות וצללים, בעצם אפשר לומר ש-Enix העניקה חיים לאחד הז'אנרים האהובים ביותר בשוק משחקי הווידאו, אבל לא יכלה שלא להעתיק בתורו כשהיה הכרחי, כנראה בתקופות הקריטיות ביותר, כאשר הצלחת הז'אנר הולידה עשרות כותרים שכולם קצת דומים זה לזה.
עם זאת, עם נקודות התורפה שלו, Dragon Quest עדיין נותר עמוד התווך של ההיסטוריה של משחקי הווידאו, שאיתו בימינו כל JRPG חדש נוטה להשוות את עצמו ולתמיד, לשאת את ה-DNA שהגה אותו. אחרי תקופה קשה, נראה שהסדרה חוזרת לאופנה עם מצויניםDragon Quest IX: Sentinels of the Sky, ששוחרר לאחרונה גם באירופה עבור Nintendo DS, מה שנוכל להתייחס אליו כסכום של כל התכונות הטובות ביותר של הזיכיון, עשרים שנות היסטוריה ורעיונות מתומצתים למחסנית אחת. בעתיד ממתינים לנו ספין-אופים חדשים וגם ה-Dragon Quest X המסתורי, שרק אנחנו יודעים שהוא בפיתוח ל-Wii. ההרפתקה נמשכת, אם כן.