זומבי ברוטב תחרותי

כפי שמי שמשחק בקביעות יודע היטב, כל משחק מרובה משתתפים מצליח מתפתח כל הזמן. מלבד כל תוכן נוסף, ישנו תהליך של חידוד האיזון ואיזון מחדש ככל שהקהילה מכירה את הכותרת, כמו גם תיקון של אותם ניצולים ותקלות במפה המאפשרים לאחד משני הצדדים למצוא מיקומים מועילים מדי או לנצל בזדון שגיאות ובעיות במפה.

לכן כאשר בוחנים את מצבי מרובי המשתתפים התחרותיים שלנותרו 4 מתים 2, נצטרך בהכרח להציג מה מצב הדברים היום. עם זאת, יש לזכור שככל הנראה Valve תבצע, כרגיל, התאמות רבות לאורך הדרך, תוך תועלת ממשוב קהילתי.

הנשקים

אם Left 4 Dead הראשון (מעתה והלאה L4D) התאפיין במהותיות, כאשר לכל נשק או גאדג'ט יש פונקציה מאוד ספציפית ללא חפיפות, לפרק השני הזה Valve בחרה לספק לנו הצעה הרבה יותר מגוונת, אולי ב- מנסה לבדל את עצמו מהפרק הראשון. כלי הנשק העיקריים גדלו מחמישה לשנים עשר. החדשים הם לרוב, מבחינת משחקיות, גרסאות של המוכרות כבר עם הבדלים קטנים (דיוק גדול יותר או פחות, נזק לטווח קצר או ארוך וכו') ולמעשה מוסיפים מעט מאוד למשחק עצמו. יוצאי הדופן הם רובה צלפים חדש, עם אפשרות לזום, שהוא הרבה יותר שמיש מרובה הציד של הפרק הראשון שנראה עונש משמעותי בהשוואה לכלי הנשק האחרים "רמה שניה", מה שהופך אותו לתוספת מצוינת. ומשגר רימונים, עם יריות מוגבלות אך מסוגל להשמיד את הנגועים ברדיוס מסוים ולהדהים ברדיוס רחב יותר. מצד שני, הוא מסוכן מאוד במקומות צפופים לעצמו ולחבריו. אקדח הגיבוי הישן מלווה במגנום חזק, המסוגל להחליף בקלות רובה קרב. ניתן להחליף את האקדח גם בנשק תגרה, וזהו החידוש הרלוונטי ביותר של הפרק השני הזה מבחינת משחקיות. נשקי התגרה רבים ונעים בין המחבת לקטאנה, דרך ברזל שבהחלט ירשים כל חובב Half-Life ומסור חשמלי חזק מאוד אבל עם דלק מוגבל. הם שונים במהירות השימוש, הנזק ומעט במרחק שבו הם יכולים לפגוע. בדומה לכלי הנשק העיקריים, נראה שאין צורך במשחקיות בכל הבידול הזה (ההבדלים הם לרוב מינימליים גם אם בהחלט יש נשקים טובים יותר מבחינה אובייקטיבית).

כלי הנשק הללו משנים באופן קיצוני את הגישה להמונים, מכיוון שהם אינם נתונים לעייפות בניגוד לזריקה המופעלת באמצעות לחצן העכבר המשני, ונראה לנו שהם כמעט חיוניים כדי לפלס את דרככם על ידי ריצה בין ההמוני הרווחים של זומבים בדינמיקת האירועים המאתגרת ביותר של קמפיינים חדשים. עם זאת, הם מאפשרים לך להשתחרר מהר יותר אם אתה מוקף בזומבים ומהווים אלטרנטיבה יותר מאשר תקפה למגנום. כולם מסוגלים להרוג ספיישל נגוע במכה אחת או שתיים לכל היותר. בין האביזרים, לבקבוקי התבערה המפורסמים ולמטעני הצינור מצטרפת גם פצצת המרה: תרכיז של בומר מרה המסוגל למשוך זומבים. אפשר להשתמש בו כדי להסיח את דעתם של ההמונים, אבל הוא יעיל מאוד אם משתמשים בו נגד טנקים, שלאחר מכן יותקפו על ידי עדר שיאט אותם ויפגע בהם במהירות. לבסוף, ישנם כמה שיפורים בנשק הפזורים בכל הרמות: תחמושת נפץ ומבערה שמגבירה את הנזק שנגרם ומצית את הנגועים, וכוונת לייזר שמגבירה את הדיוק. גם במקרה הזה הטענה היא שהם תווים של צבע אבל שהם לא משנים משמעותית את המשחק.

הנגועים

להאנטר, מעשן ובומר הקלאסי של L4D, מתווספים כאן עוד שלושה נגועים מיוחדים. הג'וקי הוא גובלין זריז המסוגל לקפוץ על ראשו של שחקן ולשאת אותו לאן שהוא רוצה תוך התמודדות עם כמויות קטנות של נזק. זה יכול להיות מאוד מעצבן ואם משחקים בזמן הנכון יכול לקחת שורד רחוק מאוד. מצד שני, הוא צריך להתקרב מאוד לניצולים כדי לתקוף וזה הופך אותו לפגיע.

המטען מסוגל להטעין ניצול אחד או יותר, לסחוב אחד מהם בבהלה ואז להכות אותו למוות. הוא מאוד עמיד, אבל ברגע שהוא נטען הוא לא יכול לעצור ואם הוא פוגע במכשול הוא נשאר המום לזמן מסוים והוא קורבן קל של כל הניצולים הנוכחים. לבסוף, המתיז מסוגל לירוק חומצה ממרחק שפוגעת באזור, ולגרום נזק לכל מי שדורך עליה. אם נהרג, הוא משחרר את אותה חומצה. זה מסוכן מאוד במקומות צרים או בכל מצב שבו משתמשים צריכים להידחק לפינה. עם זאת, זה מאוד שביר. כמו בפרק הראשון, גם כאן הנגועים משתייכים בעצם לשתי קטגוריות: צייד, מעשן, ג'וקי ומטען מסוגלים למעשה לחסום ניצול ולגרום לו ללא יכולת לפעול, המצריכים התערבות של בן לוויה, בעוד בומר ופיטר, להתקשר להמון או לאלץ אותם להתפצל לשרת יותר כדי לגרום לכאוס ואולי לאפשר לנגוע האחר לתקוף תוך ניצול הרגע.

הביקורות...

למי שפספס, אכתובת זואתה יכול למצוא את הביקורת של Left 4 Dead 2 שפורסמה על ידי Multiplayer.it

מול מאניה

במצב הזה, שכבר קיים ומצליח מאוד ב-L4D, שני הצוותים מתחלפים בתפקיד השורדים ונדבקים לאורך 4 או 5 המפות של קמפיין. המשימה של השורדים היא להגיע לתחתית המפה, המשימה של הנדבקים היא לעצור אותם לפני שזה יקרה. עבור כל מפה יוענקו נקודות בהתאם לכמות הדרך שעברו הניצולים ובונוס אפשרי לכל שחקן שהגיע לסוף. סכום הנקודות שנצברו בכל מפה יכריע את המנצח.

בהתחשב במבנה, משחק שלם הוא די ארוך, בדרך כלל למעלה משעה. כל חמשת הקמפיינים של הפרק החדש הזה ניתנים להפעלה. בהשוואה לראשון ישנם מספר חידושים חשובים: הראשון הוא שיטת הניקוד. כאשר ב-L4D צוות שהצליח לקחת את כל ארבעת הניצולים עד הסוף וגם המצבים הבריאותיים שבהם הם הגיעו זכו לתגמול גבוה, כאן כמות הנסיעות בכביש נחשבת בעיקר. זה מיישר את כמות הנקודות שאפשר לצבור הרבה: אם בפרק הראשון ההבדל בין קבוצה שמתה כמה מטרים מהסוף לקבוצה שהגיעה בהצלחה יכול להיות אפילו בסדר גודל של 1200 עד 100, כאן ב באותו מצב שם זה יהיה הבדל של מאה נקודות. לפי Valve, זה נעשה כדי לא "להרתיע" את הקבוצה שמפסידה את המפה או המפות הראשונות בהבדל מביך, מה שגרם לה לנטוש את המשחק. החשש לגיטימי והבעיה אמיתית (מונח הסלנג, המשמש בקהילת המשחקים למי שנוטש כשהם מפסידים, הוא "זעם"): ב-L4D למעשה, נטישה של שחקן אחד או שניים מקבוצה, במיוחד ברגע שגוי, זה יכול לסכן את המשחק. למרבה הצער, נראה שהשינוי בשיטה לא הביא שום תועלת: נראה לנו, למרבה הצער, "הזעם" הם עדיין די נפוצים ושצריך קצת מזל כדי למצוא קבוצות טובות לשחק איתן, אלא אם כן עושים זאת. עם אנשים שמכירים אחד את השני. נוסיף שהתועלת לקבוצה המפסידה היא הזויה גרידא: אם זה נכון שמפה אבודה יכולה להוביל להפרש עצום בנקודות, זה גם נכון שמפה שניצחה יכולה להפוך דברים. בנותרו 4 מתים 2ההבדלים בנקודות יהיו פחות ופחות בולטים.

המערכת החדשה משתקפת באופן קוהרנטי במשחקיות: ההבדלים הקטנים הללו מקשים מאוד על השורדים להגיע לסוף, אחרת כל משחק היה מסתכן בתיקו. ונראה שגם האורך הגדול יותר של המפות (למרות שבממוצע יש הרבה יותר משאבים למצוא בפרק הראשון) וגם הנגועים החדשים שמסוגלים לגרום נזק רב הופכים את האתגר לקשה יותר עבור השורדים מאשר בעבר. במיוחד אנו מציינים שאם ב-L4D נגד צוות מאורגן היטב, זה היה כמעט בלתי אפשרי עבור אדם נגוע לעשות נזק לבד (ציידים ומעשנים נהרגים ברגע ואפילו עדר של בומר מצליח יכול להתבטל על ידי צוות המסוגל לגבות זה את זה) זה לא נכון בדברים הבאים. שניים מתוך שלושת הנדבקים החדשים מסוגלים למעשה לגרום נזק רב אפילו בכוחות עצמם. השפיץ מסוגל לעשות זאת בכל מצב בו הניצולים נאלצים להישאר צמודים זה לזה, או בכל מצב בו יש ניצול על הקרקע או בנקודות מסוימות במפה. באופן דומה, למטען, שהוא מאוד עמיד, יש חיים קלים במסדרון ובכל שטח פתוח, אם משחקים טוב, זה יכול לקחת שחקן רחוק מאוד, ולגרום לנזק רב. זה הופך את התיאום הדרוש בין הנגועים להרבה פחות חיוני (היבט בסיסי ב-L4D, אפילו בצורה עצבנית, אם אתה משחק בין קבוצות מאורגנות), מה שמאפשר להתקפות כאוטיות או אקראיות יותר לגרום נזק ניכר. הרושם שלנו הוא שבחירה זו מדרגת צוותים בעלי כישורים ויכולות ארגוניות שונות במידה מסוימת.

...והמדריך

Multiplayer.it מפרסם באופן בלעדי את המדריך הרשמי ל-Left 4 Dead 2, עם כל ההפניות, המפות והמידע השימושי כדי לשרוד את האיטרציה השנייה והמפחידה של כותר Valve.קישור allo קניות.

בחירה נוספת שהולכת באותו כיוון היא חוסר האפשרות שיש שילוב של נגועים המסוגלים לסיים את המשחק באופן מיידי. ב-L4D ניתן היה, בעזרת כמה אמצעי זהירות, להשיג שילוב של 4 נגועים המסוגלים לבטל את יכולתו של שורד (בדרך כלל, 3 ציידים ומעשן אחד). בדרך זו, צוות של אנשים נגועים עם תזמון מצוין יכול, עם התקפה מתואמת מושלמת ובתנאי שהם היו מהירים יותר מיריביהם, לעצור את כל 4 השורדים ברגע. זה לא אפשרי ב-L4D2: בכל שילוב, יהיה לפחות ספיטר או בומר אחד. המשחקים ייפתרו אפוא בהכרח על ידי שחיקה, או בכל מקרה בדרך כלל על ידי הריגת הניצולים אחד אחד.

אמנם זה עלול לאכזב את התומכים ב"תיאום מושלם", אך מצד שני, בהקשר של מפות ארוכות וכבר קשות בפני עצמן ונגועות מיוחדות המסוגלות לעשות הרבה נזק אפילו לבד, זה נראה כמו בחירה קוהרנטית. ההעדפה לבחירה כזו או אחרת הופכת רק לעניין של טעם. מצד שני וכמעט להבדיל, המפות מלאות במקומות שבהם אדם נגוע יכול לגרום למוות מיידי אפילו לבד וללא צורך במיומנות רבה (למשל עם הג'וקי או עם המטען על ידי קפיצה מלמעלה למקומות מסוימים ביחד עם ניצול - שבאופן מסתורי תלוי על הקצה במקומות מסוימים ולא באחרים). עם זאת, נראה לנו שהזדמנויות אלו הן לרוב תקלות פשוטות במפות שאנו מקווים שיתוקנו, אם כי יש לומר שתיקונים כאלה בפרק הראשון במקרים מסוימים מעולם לא התרחשו. זה מציג את מה שקצת כואבת ב-L4D2 הזה: במצב הנוכחי, יש באמת הרבה באגים מעצבנים שמסוגלים לפגוע בחוויית המשחק, במיוחד במצב הזה שהוא כל כך מתוח לכל אורך המפות. לדוגמה, יש הרבה יותר מדי מקומות ומצבים שבהם דמות יכולה להיתקע ללא תקנה בתרחיש ולא מסוגלת להתקדם. יתר על כן, "רוחות הרפאים" של הנגועים שעדיין לא התחדשו מקיימות לפעמים אינטראקציה מסתורית עם הנגועים שנמצאים במשחק: חוסמות את דרכם או אפילו נדהמות ממטען של מטען. במפות יש עשרות תקלות ובעיות שניתן לנצל (ב"הפארש" יש מפות שלמות שניתן לעשות בהליכה על גגות או קירות בלתי נראים). אם אתה רק משחק בשביל הכיף זה יכול להיות נסלח בדרך כלל אם זה מתסכל מדי פעם, אבל חווית משחק תחרותית כרגע אולי כמעט בלתי ניתנת להשגה.

יתר על כן, מגוון השילובים של נגועים גורם לכך שהמזל מעדיף קבוצה זו או אחרת, תלוי אם ברגע מסוים מופיע נגוע שמתאים פחות או יותר למצב, ואפילו זה נסלח אם אתה משחק רק כדי ליהנות בתחרות פרספקטיבה מציגה גורם אקראיות שהוא בהחלט גבוה מדי. לבסוף, מעניין כיצד בעיות שכבר נפתרו בפרק הראשון מופיעות שוב ב-L4D2, כמו הופעת הטנק בנקודות שונות של המפה עבור שני הצוותים שיכולה להיות נוחה מאוד לאחת מהשתיים. האמור לעיל, יחד עם היכולת האמורה של הנדבקים לעשות הרבה נזק גם בעצמם במצבים אקראיים פחות או יותר, מאלצים אותנו לדעה מעורבת על המצב הזה לעומת המצב: אם מצד אחד זה יישאר מאוד כיף ( והנגועים החדשים ממש נעימים לשחק ובהחלט מעניינים, למרות הכל), מצד שני, במצבו הנוכחי הוא נראה די לא מאוזן ומלא בבעיות ובאגים שמורגשים במיוחד מנקודת מבט של חמולות ומשחק מתמשך. זְמַן.

המחפש שהיה נעדר

המצב החדש לחלוטין הזה הוא לדעתנו ספינת הדגל האמיתית שלנותרו 4 מתים 2. למרות שבמבט ראשון זה נראה כמו בונוס או קצת יותר, זה הוכיח את עצמו כיפי מאוד וכרגע הוא משוחק הרבה. Seeker מפתחת בזירות קטנות שנוצרות ממפות קמפיינים. יש כרגע שש זירות זמינות. המשימה של הניצולים היא לאסוף שש עשרה פחיות הפזורות במפלס ולהשתמש בהן כדי למלא גנרטור או מיכל של מכונית. לשם כך יש להם זמן מוגבל - שגדל בעשרים שניות עבור כל מיכל ריק - ומשאבים רבים הפזורים ברחבי המפלס.

המשימה של הנדבקים היא, כמובן, למנוע מהניצולים את היכולת למלא את המיכל, בין אם - בדרך כלל יותר - על ידי מיצוי הזמן או אי-יכולת של כל ארבעת הניצולים. משחק מתחלק ל-1, 3 או 5 סיבובים. מי שאוסף הכי הרבה קופסאות שימורים מנצח בסיבוב, מי שמנצח הכי הרבה סיבובים מנצח במשחק. בפשטות שלו, Seeker מאוד מהנה וכלל לא צפוי: אתגרים נפתרים לרוב על קצה חוט הגילוח, ובכל זמן המשחק הוא דינמי ומתוח. רעיון מצוין הוא שכשהזמן נגמר הסיבוב לא בהכרח מסתיים: יש שעות נוספות שנשארות פעילות כל עוד שלפחות שורד אחד יש מיכל ביד. לכן, לא נדירים מצבים שבהם כשנגמר הזמן יש ניצולים עם אחד מאלה שמנסים להגיע אל המחולל, ללא יכולת להתגונן כי כדי לשאוב את הנשק הם יצטרכו להשאיר את השלל היקר, וחבריהם אשר לנסות בכל דרך להגן עליהם. לאחר מכן על הצוות הנגוע להשתמש בכל אמצעי כדי לגרום למכלים ליפול על ידי תקיפת הניצולים הנושאים אותם. זה מוביל למצבים מלאי אדרנלין באמת, שבהם צוות של שורדים טובים יכול להתאושש ממצבים שנראים בלתי אפשריים או שצוות של נגועים טובים יכול לסיים את המשחק לטובתם ברגע עם התקפה מתואמת היטב. אלמנט משחק מעניין נוסף הוא שהמכלים שנאספו, אם נזרקים על הקרקע, הופכים דליקים ויכולים להתפוצץ כאשר נפגעים מכלי נשק או מהרעל של השפיץ. אז זה תמיד בעייתי לניצול להפיל אחד כדי להגן על עצמו בנשק חם. זה משנה דברים גם ברמה הטקטית: יש מפות אנכיות שבהן השורדים לפעמים מחליטים להתפצל לזוגות, שניים עולים לשלוף את הפחים וזורקים אותם למטה, והשניים האחרים ידאגו לשפוך אותם לתוך הטנק. החולשה של הטקטיקה הזו היא שברגע שהם על הקרקע הם מאוד מזמינים לספיטר די מוכן.

כך נוצרת שורה שלמה של מצבים בהם הנדבקים מנסים להשליך את המיכלים על הקרקע כדי להצית אותם ולגרום לניצולים לבזבז זמן יקר. לבסוף, מצב זה, בשל מתרחש בזירות קטנות ולא במפות ארוכות ונוכחות של משאבים רבים עבור הניצולים, מה שמקשה מאוד על כל ארבעתם למות כי הם ניזוקים ללא הרף (ניתן להרוג אותם רק אם הנגועים מצליחים לגרום לאחד מהם לא להינצל: זה נדיר מאוד אם הניצולים מצליחים להישאר קרובים זה לזה, בדרך כלל המטרה של הנדבקים היא לגמור את הזמן) סובל הרבה פחות מהמצב לעומת מצב של בעיות שיווי המשקל ובאגים שדיברנו עליהם קודם וזה מסתבר מספיק מאוזן גם ברמה תחרותית. בקיצור, שבחים ל-Valve על ההמצאה החדשה הזו ועל הרעיונות המצוינים שהיא הצליחה ליישם ביעילות.

מסקנות

אורות וצללים, לפיכך, לגבי מצבי המשחק התחרותיים של זהנותרו 4 מתים 2. Lights כי Valve תמיד מבריק ביכולת שלו למצוא פתרונות מסקרנים ולשלב אותם בצורה יעילה וקוהרנטית במשחקיות, ולכותרת יש פוטנציאל עצום ועדיין, יש לומר, ממש כיף.

צללים מכיוון שאולי בגלל שחרור נמהר כדי להגיע בזמן לעונת חג המולד (הוא פותח בשנה אחת בלבד, בחירה בניגוד להרגלי Valve שגם עורר כמה מחלוקות בקהילה), נראה שכמה דברים לא היו כמו שצריך נבדק הן מבחינת איזון והן מבחינת באגים, עד כדי כך שבמצבים מסוימים חווית המשחק נפגעת חלקית. וזה ממש חבל, לאור המצוינות של המשחק בכל כך הרבה היבטים. אנו מקווים ש-Valve, כפי שהיה מנהגה מאז ומתמיד, תומכת בכותרת כראוי ומתקנת את הבעיות השונות שפוקדות אותה, כי המוצר כשלעצמו מאוד תקף ובאמת מגיע לו.