אם נעצום עיניים ונחשוב לרגע על ההגדרות של משחקי הווידאו Metroidvania, סביר להניח שנחשוב על טירת דרקולה מהקאסלבניות השונות, או על המסדרונות האפלים של אדמות ה-Hollownest of Hollow Knight.אורוגון שנחאיהוא החליט לעשות דברים אחרת, לצייר את Afterimage ביד ולהקדיש טיפול אובססיבי להנפשות ולעיצוב של התפאורות, מיערות באמצע הסתיו ועד למרחבים עשבוניים מנוקדים בפרחים צבעוניים.
בקיצור, ארץ אנגרדין נראית באמת עשירה ביופי כבר ממה שראינו בהדגמה, שנמשכת כשעה, זמינה במסגרתSteam Next Fest. החדשות הטובות הן שלא נשאר הרבה זמן עד להשקת Afterimage, המתוכננת ל-26 באפריל, וההתרשמות הראשונית שלנו - בניכוי כמה קצוות מחוספסים בעיצוב ובדרכים שבהן העלילה מוצגת לשחקנים - יש היה יותר מחיובי.
אנחנו מספרים לך הכל אצלנוניסיתי את ההדגמה של Afterimage.
עולם (כמעט) ללא בני אדם
רצף של תמונות ומשפטים המתארים את הנחות היסוד של העלילה של Afterimage פותחים את ההדגמה, מציגים את הנושאים ואת העולם של אנגרדין, מקום המסומן בהפרעה של הזרימה הנכונה של הנשמות, שעכשיו נודדות אבודות. נראה שהגיבור,רנה, יכול לעזור לרוחות לחדש את דרכן הנכונה; עד מהרה אנו מגלים שהיא בעלת מתנת האלים, כלומר, היכולת לחזור אחורה לאחר המוות, לשחזר את החוויה שאבדה בנקודת המוות, ממש כמו בנשמות הקלאסיות ביותר.
ההקדמה השאירה אותנו פושרים למדי: המידע רב ומוצג כולו ביחד, ובכך נוטה לא להישאר במוחו של השחקן לאורך זמן, שיוכל להפיק ממנו תועלת בצורה משמעותית יותר בכך שיגלה אותו לאט לאט. ממה שהצלחנו להבין, אסון עבר כמעט הוביל להכחדת המין האנושי; זה יהיה תלוי ברנה לגלות מה באמת קרה ולנסות להפיח חיים חדשים בעולם ש- אנחנו חייבים לומר - לא נראה שהוא עושה רע מדי פעם ש"האיר אותו" על ידי האנתרופיזציה: הגיבור האמיתי של Afterimage, למעשה, היא בדיוק היאתפאורה נהדרת.
עולם נפלא
אמרנו שהתפאורות, הדמויות והאנימציות של Afterimage צוירו ביד על ידי המפתחים, וזו יצירה שמסוגלת להשאיר את חותמה. Aurogon Shanghai נוטשת את הצבעים הכהים והאווירה המעיקה של המטרוידבניות הקלאסיות כדי ליצור הרפתקה מלאה באור ופליאה, בשם טבע משגשג ושופע; בושה רק על חוסר העקביות הסגנונית הבולטת בין העיצוב של רנה לזה של אייפרי, הרוח שמלווה אותה: בעוד שלראשונה יש סגנון אנימה (הדמויות הנשיות מהפקה סינית אחרת,גנשין השפעה, יכול להיות נקודת התחלה טובה להשוואה), לשני יש עגולות צ'יבי ואפיון פחות מוצלח, שמתנגש לא מעט עםפרטים מדוקדקיםשאיתו רנה מצוירת.
חקר בהחלט מעורר את העניין של השחקן: לפי המסורת, רמזים ויזואליים קטנים מצביעים על נוכחותם של גומחות נסתרות או מגזרים חדשים לחלוטין של הרמות, הבנויים בצורה כזו שתעודד את חזרתה של רנה במועד מאוחר יותר, לאחר שרכשת מיומנויות חדשות. במיוחד הערכנו את הרגע שבו הגיבורה, לאחר שסיימה את קרב הבוס הראשון נגד זאב מפלצתי, עוזבת את היער ומוצאת את עצמה על מרחב דשא מרהיב, מלא בפרחים ואויבים בהשראת עולם הצומח. שָׁםשמחה הנובעת מעולם הטבעזה מנוגד להנחת היסוד הדרמטית של העלילה של Afterimage, ואנחנו מאוד סקרנים לגלות איך הכל ישתלב בגרסה הסופית של המשחק.
אם החקירה מעוררת, כך גם מערכת הלחימה: אנחנו מתחילים את ההרפתקה בחרב שמבטיחה תנועה מהירה, אבל אנחנו יודעים שיהיו סוגים שונים של כלי נשק, כמו גם שריון, אביזרים ונשק משני שישלבו את הגיבור של הגיבור. צִיוּד. הניסיון שנצבר על ידי הריגת אויבים יעלה רמה של רנה, ויגדיל את הסטטיסטיקה שלה; יתר על כן, על ידי מכות בוסים ומציאת תיבות במקומות נסתרים תוכל להשיג כישרונות שתוכל להוציא כדי לפתוח שדרוגים ויכולות ייחודיות עבור כל מחלקת נשק.עיצוב האויבים מעניין ומגוון, לעיתים רחוקות מאוד מהמאפיינים הסגנוניים הקלאסיים של הז'אנר: לא חסרות לטאות מוזרות עטופות בענבים, צפרדעים מצוידות בגרזן ומעין פנגולין עטופה בעלים, בסימן של חיוניות כללית גדולה.
הקרבות מול הבוסים בהדגמה התגלו כמגוונים היטב, אבל כבר מהשנייה שמנו לב לעלייה ניכרת בקושי. למרבה המזל, המחסומים אף פעם לא רחוקים מדי: במילים אחרות, לא מצאנו את החוויה בשלב הראשון של לימוד המכניקה מתסכלת, גם הודות למהותיות הבקרות. הקרב השלישי והאחרון, שראה את רנה מתנגדת ליריב דמוי אדם מצויד בחרב וכוחות קסומים, הצליח להקשות עלינו, והתגלה כדינמי ועם חלונות התקפה צנועים בסך הכל, עם הצורך לאמץ פגיעה- גישה וברח. היסוד במקרה זה הוא השימוש בירייה, שהושג זמן קצר קודם לכן על ידי הגיבור, בשם קרבות התגרה שבהם הם נמצאיםרפלקסים טובים הם חיוניים.
אנו מסיימים את הניתוח באזכור נוכחות של אחד טובתרגום לאיטלקיתופסקול תזמורתי עם גוונים עדינים וחלומיים, מושלם להנפשת העולם הוירטואלי השופע והתוסס הזה.
מעבר לכמה ספקות לגבי השיטות הנרטיביות, Afterimage הראה שיש מאחוריו רעיונות ברורים ובסיס אמנותי מוצק. ל-Aurogon Shanghai יש היכרות מעמיקה עם ז'אנר Metroidvania, אבל לא חוששת להתרחק ממוסכמות מסוימות של הז'אנר כדי להציע חזון אחר, במיוחד מבחינת תפאורה. יער רוביווד ושאר הרמות בהן טיילנו עם רנה ואיפרי הוכיחו את עצמן כנהנות ומעוצבות בצורה חכמה, אפילו מבחינת הגדרות המפה; התקדמות הכישורים מעניינת, מה שבהחלט יוביל אותנו לחזור על הסביבות שוב ושוב, לראות אותן באור אחר בכל פעם. ההדגמה של Afterimage הייתה במצב מצוין מבחינה טכנית, ללא שום קצוות מחוספסים, וזה דבר טוב, בהתחשב בכך שה-26 באפריל - יום יציאת הכותר - לא כל כך רחוק.
ודאויות
- עיצוב סביבה מעולה
- מערכת לחימה מובנית היטב
- חקר מהנה ומרתק
- פסקול מעולה
ספקות
- כמות מוגזמת של מידע סיפורי מסופק בהתחלה
- חוסר עקביות עיצובי בולט בין גיבור לגיבור שותף