הכל התחיל ב-1984, כאשר פורסם משחק בשם טניס עבור ה-NES, שפותח על ידי R&D1. כותרת פשוטה ומהותית, עם בני אדם (ללא ממלכת פטריות, בקיצור) כגיבורים ודרגות קושי שונות, שבה לא קל בכלל לחבוט בכדור - יש צורך בכמות טובה של תזמון - ובו החילופים. בהדרגה הופכים קשוחים יותר ככל שהמהירות עולה. זה לא רק משחק מריו, אבל הוא פותח על ידי נינטנדו, וכדי להפוך אותו לקשור מינימלי לכותרים עליהם נדון בקרוב, השרברב כאן לוקח על עצמו את תפקיד שופט הכיסא. זה יותר מהאב הקדמון שלWii Sports, אבל עדיין אהבנו להזכיר אותו בהתחשב בכך שברמה ההיסטורית, הוא מייצג את הגישה הראשונה של נינטנדו לדיסציפלינה המדוברת.
מריו טניס הראשון, האותנטי, ומעטים מכם יזכרו ו/או ידעו אותו, מתוארך לעשור הבא: אנחנו בשנת 1995, והוא פוסל על ידי מנהל המטרויד הראשון עבור NES, Masao Yamamoto (תמיד R&D1 , לכן). זהו משחק פשוט ומעודן, אבל עם מעט דמויות ואפילו פחות מצבים (רב משתתפים חסר לחלוטין, למשל). אז למה מעטים יודעים עליו? ובכן, כי זה היה אחד מכותר ההשקה של ה-Virtual Boy, הפלטפורמה האומללה ביותר בהיסטוריה של נינטנדו. האפקט התלת מימדי זכה לשבחים בזמנו, ותוכלו להתפעל מהמשחק ב-YouTube. כמו בטניס הישן ל-NES, גם כאן העלייה בקושי מרמזת על מהירות גדולה יותר של ראלי. לרוע מזלו, אחרי הטניס של מריו - ובכלל אחרי Virtual Boy - הקריירה של מסאו ימאמוטו נעצרה בפתאומיות.
מריו טניס
מה שדיברנו עליו עד כה הוא הפרה-היסטוריה של הסדרה, שלמעשה הופכת לכזו בזכות האיכות, והמכירות, של Mario Tennis עבור Nintendo 64 (2000). המשחק פותח על ידי Camelot Software Planning, בית תוכנה שהנשיאים שלו הם האחים Takahashi, חברה שהפכה עצמאית מ-SEGA ב-1995 (בעבר הייתה חטיבה פנימית, יוצר Shining Force למשל). מרובה שחקנים לא מקוון עבור עד ארבעה שחקנים היה אחד מנקודות החוזק העיקריות של ה-Nintendo 64, וזה לא מקרי שספורט ה-Mariesque התרבה בפלטפורמה הזו (ולא רק זה, ראו Super Smash Bros.). מריו טניס עדיין מייצג היום, למרות קצב הפריימים, משחק נהדר. הכדור הוא דו מימדי, אבל כל השאר - דמויות והגדרות - מפוסלים בצורה מצולעת. בסך הכל היא מהווה את אחת החוויות החזותיות הנקיות והפונקציונליות ביותר שקיימות בקונסולה. מערכת הבקרה, בנוסף למקל האנלוגי, משתמשת בשני כפתורים בלבד, דרכם מתקבלים סוגים שונים של זריקות: Topspin, Slice, Flat Shot, Short Ball ולוב.
זה כותרת ארקייד, אבל זה נשאר הגזמה הקשורה באופן הדוק לספורט המקורי: הראלי צמודים ונופיים, לחבוט טוב בכדור זה קצת פשוט מדי, אבל באופן כללי יש לך תחושה של משחק טניס.. קריקטורי, אבל בכל זאת טניס. יש הרבה שיטות, וכך גם השדות. המשחק בוים על ידי Horuki Kodera, בעוד המקבילה הניידת שלו - עבור Game Boy Color - על ידי Shugo Takahashi אשר, יחד עם אחיו, הוא גם נשיא החברה. מהדורת הכיס כמובן מוגבלת יותר, לא רק מבחינה גרפית אלא גם בפיזיקה ואינטראקציה, אולם היא עדיין מעניינת הודות למצב הסיפור, בו הטניסאי שלך חייב לצמוח בתוך אקדמיה, לשפר את המאפיינים והציוד שלו, עד להתמודדות עם סופר מריו . את הדמויות שפותחו ב-Game Boy, דרך ה-Transfer Pak, ניתן להעביר ולהשתמש ב-Nintendo 64. מריו טניס היא גם העבודה שמציגה את Waluigi - אם זו זכות או תקלה אנחנו משאירים את זה לשיקולכם.
מריו פאוור טניס
בהתחשב בהצלחת המשחק, נראה שסרט ההמשך הוא בלתי נמנע, ולמעשה הוא הגיע ב-2004, עבור GameCube ו-Game Boy Advance. הפיצול הקבוע/נייד שומר על היתרונות והחסרונות של הדור הקודם ללא שינוי: כיס Mario Power Tennis נעים למראה, אבל האינטראקציה הדו-ממדית בלבד מגבילה את הפיזיקה של המשחק, וכתוצאה מכך את המשתנים של המשחק. גם במקרה זה, גולת הכותרת של מהדורת Game Boy Advance מיוצגת על ידי מצב הסיפור, עם ניואנס ה-j-rpg שלו, בין החיים האקדמיים, דיאלוגים וסטטיסטיקה להגדיל. זו הפעם האחרונה שבה מריו טניס יכול להתפאר, לפחות עד היום, בהרפתקה ארוכה - במקרה זה סיפור, למעשה - בשחקן יחיד.
גרסת ה-GameCube, שוב בבימויו של Horuki Kodera, היא פנינה קטנה. ההיבט הוויזואלי השתפר עוד יותר, עד כדי כך שהוא נראה כאחד המשחקים היפים בפלטפורמה. בהשוואה לפרק לנינטנדו 64, גם בזכות הפוטנציאל הגדול יותר של הקונסולה, הפרופורציות בין המגרש, הדמויות והכדור נעשות מתאימות יותר. אפילו הביצועים הפיזיים של הריבאונדים משתכללים: Mario Power Tennis הוא באמת מצוין, עם מגרשים רבים, מספר רב של דמויות ומיני משחקים שונים.עם זאת, למרות היכולת לשחק בצורה מסורתית כמו ב-Nintendo 64, אנו יכולים להציץ בחיידקים שהיו פוגעים באיכות הסדרה. קודם כל, כדי להפוך את הכותרת לנגישה יותר, מהירות הכדור - בהשוואה לקודמו - מורידה. שנית, מוצגים מהלכים מיוחדים, הנטענים לאחר מספר מסוים של עצרות, ומאפשרים לך לשחזר זריקות שאחרת היה בלתי אפשרי להשיג, או לירות במנצח או להשתלט בבירור על העצרת. למרות החידושים הללו, שהורסים באופן מינימלי את איכות הכותר, Mario Power Tennis - משוחק במצב מסורתי - נשאר משחק ספורט מצוין.
פעמים אחרונות
מכאן ואילך, שוגו טקהאשי לוקח את מושכות הסאגה באופן סופי. למרות שזה היה אחד המשחקים הצפויים ביותר, לאור מאפייני הקונסולה, מריו טניס מגיע ל-Wii רק בזכותגרסה מחודשת של איטרציה של GameCube. הצגת בקרות התנועה נראית כמעט מאולצת, עד כדי כך שמערכת הבקרה המסורתית עם כפתורים עדיפה. הסדרה חוזרת בפועל ל-Nintendo 3DS, דרךמריו טניס פתוח. למרבה הצער, כאן, למרות המנוע המצוין, הדמויות הרבות והגרפיקה היפה, נובטים לראשונה הזרעים המרושעים שנשתלו ב-Mario Power Tennis.
בכותרת זו הדינמיקה הבסיסית הראויה לשבח היא בעצם חסרת תועלת, כי היא כפופה לחלוטין ל"טיפים של מזל", השולטים באינרציה של חילופי דברים. בקיצור, עיגולים צבעוניים מופיעים על המגרש וברגע שהגעתם אליהם, מאפשרים לכם לשגר זריקות חזקות במיוחד: כבר מפוקפק בפני עצמו, המכונאי הזה נותן תחושה של ניתוק מהאירועים שקורים על המגרש. דוגמה קטנה: אם מעגל הקסם של הרסנית תואם את הפעולה - הוא מופיע ברשת לאחר התקפה טובה, כדי לסגור את הנקודה - האחרים נראים שרירותיים. אין שום סיבה הגיונית מדוע "מעגל כדור קצר" יופיע בקו הבסיס במהלך עצרת צמודה, או מדוע, בשלב ההגנתי, מופיעה קופסת ספין במקום פרוסה.אבל האלמנט הכי מצער, שפוגע בהנאה הכללית מהחוויה, הוא שבלי מעגלי קסמים התואר מתגלה כמכוער: בניגוד למריו פאוור טניס, שבלי הזריקות המיוחדות שלו הוא ארקייד נהדר, כאן העצרות משעממות ו" מוּשׁלָם". כמעט בלתי אפשרי להכות זריקה, וזה - תרצה או לא - הופך את נוכחותם של מעגלי קסם הכרחית. Mario Tennis Open מדגיש גם אלמנט נוסף: המשחק הזה הוא ההמשך לכותר ה-GameCube, לא ה-Game Boy Advance. מדובר בפרק מכל הבחינות השווה לזה של הקונסולה הביתית, וזה מדגים כיצד, מעבר להיותה בחירה נכונה, הקונסולה ההיברידית הייתה גם יעד מחייב.
צורך זה מאושש בשנת 2015 על ידימריו טניס: Ultra Smash ל-Wii Uשלמרות המנוע המצוין והדינמיקה הבסיסית הבולטת הרגילה, מתגלה כמעט יותר מהדגמה טכנולוגית. העוני בתוכן ובשיטות הוא מביך: אם לא היה מקוון, ספרטני ככל שיהיה, זה היה כישלון כמעט מוחלט. המשחק נותר דומה לחלוטין ל-Mario Tennis Open, עם חבטות מזל שונות המתקדמות את החילופים; גם פטריות ענק מוצגות כאן, מה שהופך את הפעולה לכאוטי עוד יותר. אותה מכניקה, בצורה מוגבלת עוד יותר, מוצעת שוב ב-2017 ב-Mario Sports Superstars. בקיצור, ללא כל ספק הסדרה הזו, למרות איכות המנוע, מתרחקת יותר ויותר מהדינמיקה של הספורט שממנו היא צריכה לקבל השראה. ולא רק בגלל שהמשחקים כעת משוחקים ישירות בצורה של שובר שוויון: הבעיה העיקרית היא שהחילופים, שבמריו טניס לנינטנדו 64 הגזימו את אלה האמיתיים, עכשיו הם לגמרי - נניח - "מעוררי דמיון". נראה שקמלוט הבחין בבעיה: במריו טניס איסיםעיגולי הקסם נעלמו סוף סוף. נקווה שזה סימן טוב.