שרברב והמחבט שלו

זה לא משנה כמה מהר הכדור הולך, אלא כמה הוא כבד. מושג שכמעט בלתי אפשרי להסביר למי שמעולם לא שיחק טניס, קשה לתפיסה גם אם רק הרים מחבט לזמן קצר, אך ברור מאוד לכל מי שעוסק בספורט הזה. לא בצורה קסומה, זהו סכום המאפיינים השונים, כלומר מהירות הזריקה, הכיוון שלה והסיבוב שלה.

בקיצור, אם זריקה של נדאל תקפץ "רק" באמצע המגרש שלך, ובכל זאת תגיע אליך בגובה הכתפיים מעבר לקו הבסיס, היא תהיה כבדה יותר מהפורהאנד שטוח מהיר מאוד צפוי של ברדיך. גם אם זה קצר ואיטי יותר. ועם ה"משקל" הזה, למעשה, כל טניסאי חייב להתמודד. כי כדי להחזירו, כדור כבד דורש זמן הכנה שונה מזה של קל, פתיחת זרוע פחות מסומנת, יציבה יציבה יותר ורפלקסים טובים יותר. במילה אחת, תזמון. דבר אחד ש-SEGA הבינה היטב: ככל שהיא משחקת ארקייד, ככל שהשחקנים שלה צוללים ומשיגים מחוות טכניות כמעט בלתי אנושיות, משקל הכדור, עם כל ההשלכות שלו, בטניס וירטואהזה ברור מאוד גם למי שלא יודע על מה מדובר. וגם זה היה די ברורמריו טניס 64, לפני שהגיע היורש ל-GameCube, לפני שהגיעו הפלישה של זריקות העל, ספינים אבסורדיים וכדורים נטולי מסה בעצם.

מריו כן, אבל גם טניס

למרבה המזל קמלוט בטח הבין את הטעות, כי בפרק החדש הזה ל-3DS אנחנו חוזרים לשחק טניס. ישנן שלוש זריקות, הזריקה השטוחה הקנונית, ספין טופ וספין אחורי - בתוספת כדור קצר ולוב - וכל אחת מהן מתנהגת כפי שהיית מצפה במציאות. מעל לכל, זמן הטעינה שוב הפך להיות חשוב מאוד, כלומר הרגע שבו אתה מתחיל להכין את הזריקה: ככל שתתחיל לפתוח את היד מוקדם יותר, כך הזריקה שלך תהיה יעילה יותר.

אין מסקנה סופר מאולתרת כמו במשחק הקודם: בקיצור, אם לפני כן כדי לעשות זריקה טובה היה מספיק להגיע לכדור וללחוץ פעמיים על כפתור, עכשיו צריך להתכונן מראש, בלי בהכרח ללחוץ שוב על הכפתור בשעה רגע הפגיעה, אך תוך התחשבות במיקום הכדור. כמו במציאות. השחקנים עצמם מובחנים היטב: מריו ולואיג'י רב-תכליתיים, המומחה רוג'ר פדרר, הכותרים בסגנון איסנר, Wario ובאוזר, יושי, רץ בסגנון יואיט, אפרסק עם מגע אלגנטי א-לה-לודרה, בו ובייבי-באוסר - מוגבל בהשפעתם בהשוואה ל-GameCube - להטוטנים מטורפים כמו דולגופולוב, וואלויג'י, וכאן המוזר היחיד, הוא מוגדר כמגן, אבל במציאות, אם מונחה על ידי המעבד, הוא הולך ללא הרף לרשת, המעריך הקשה והטהור היחיד של ה-CPU. serve&volley כלול בסגל.

מחבטים

המכניקה הבסיסית עובדת טוב מאוד, הם מייצגים סינתזה נעימה בין ריאליזם להגזמה מאריסקית הבלתי נמנעת, אבל היישום שלהם לא טוב כפי שהיה יכול להיות. כי, בפשטות, מפתחי Camelot השקיעו הרבה מאמץ כדי לגרום לכולם לשחק. לא רק באמצעות התנועות האוטומטיות האופציונליות (פשוט הרם את ה-3DS אנכית, שנה את הזריקה והדמות זזה לבד), אלא גם על ידי פישוט הצילומים השונים. אם אמרנו קודם שסוף סוף צריך לקחת את הכדור בחשבון כשמכינים זריקות, למרבה הצער עלינו להוסיף גם שבסיכון של לא להקשות על המשחק, מציאת העמדה האידיאלית לנגיחה היא פשוטה מדי.

אם ב-Virtua Tennis קשה לעשות מחווה מושלמת, כי אתה צריך להתמקם במקום הנכון בזמן הנכון, עם מודולציות העוצמה של המסקנה,מריו טניס פתוחהכדור נפגע כמעט תמיד היטב. גרוע מכך: או שאתה מכה אותו בצורה ממש גרועה - לעתים רחוקות - או שאתה מכה אותו בצורה מושלמת, וזה ברור מדי כיצד המעבד מתאים אוטומטית את מיקום הדמות כדי להפוך אותה למתאים יותר. ההשלכה הגרועה ביותר של הפישוט הזה היא שיש יותר מדי זריקות מושלמות, ולכן מעט מדי מנצחים ועצרות ארוכות מדי ומשוכללות. אם זריקה יוצאת דופן הופכת לנורמה, אז היא מפסיקה להיות חריגה. וכאן מגיע הפרדוקס העיקרי שלמריו טניס פתוח: כדי להתגבר על מטח השלמות הזה, הוכנסו "מעגלי קסם", המאפשרים לך לבצע זריקות חזקות עוד יותר על ידי פגיעה בכדור שבתוכם. לא צילומי סופר, כי הם אף פעם לא מסקנות בלתי ניתנות לשחזור, אלא פשוט יותר יעיל מהרגיל. וזה גם יהיה נחמד אם זה היה מבוסס בצורה הגיונית על מה שקורה במגרש: אני מפיל את היריב מהמגרש, מעגל "דאנק" מופיע ליד הרשת, זה עוזר לי לסגור את הנקודה. מוּשׁלָם! אבל זה קורה לעתים רחוקות. לעתים קרובות הרבה יותר המעגלים נראים לא מאורגנים, וכפי שהבנתם - בהיותם מקושרים לזריקה בודדת - יש את מעגל הסופר ספין, מעגל הכדור הסופר קצר וכן הלאה - הם מאלצים, אם אתה רוצה לנצח במשחק, לבצע פעולה מסוימת. בנוסף לביטול ההקשר תכוף, אנו מפנים את האצבע לעבר הסופר הדחוב, "מעגל הקסם" היחיד שאינו אמין במיוחד בשל אפקט הבומרנג שהוא נותן לכדור: בקיצור, במקום לזרז את הזריקה, הוא למעשה משנה צורה. זֶה.

גראנד סלאם

יש שמונה טורנירים להתמודדות, שני מעגלים, אחד פשוט והשני קשה, שניהם מורכבים מארבעה מגרשים דומים במאפיינים לסלאם שלנו: המגרש האיטי, האיטי עם הקפצה גבוהה, המהיר והמהיר עם נמוך לִקְפּוֹץ. השדות המסורתיים (אדמה, בטון, דשא) נדחקים להופעות, במצב הראשי תפגשו רק אצטדיונים בנושא מריו, מלאים פחות או יותר בהסתננות כיד הדמיון: מהאדמה הקפואה והחלקלקת ועד לעץ האלסטי, ועד לצורה. -הזזת שדות עם הקפצה הזויה.

כמה וריאציות נקודתיות ומצחיקות, אבל רובן גורמות לך להתגעגע לארץ הישנה והטובה: כדי להפוך את הכל לקומי יותר, לעתים קרובות מקריבים את הנראות של הכדור, כך שהמובנות של המשחק נפגעת. אוסף הפרסים לאחר הטורניר יעיל - מחבטים, בגדים וגאדג'טים לאיסוף - היישום המעשי שלהם הרבה פחות מעניין, בהתחשב בכך שניתן להשתמש בהם רק ב-Mii שלך, שהסטטיסטיקה שלו, למרות שהיא מעידה על מאזן הדמות, לא ניתנת להשוואה לאלו של השחקנים הראשיים. ניהול ה-Mii עצמו הוא השריד האחרון של מצב ה-RPG המורכב שאפיין את כל הסדרה הניידתמריו טניס: למרות שההדרה שלו העלתה יותר מאף אחד, ברור שהפרק הזה הוא תוצאה של גרסאות הקונסולות הביתיות, לא אלה של Game Boy, אלמנט שהיה עושה את זה מאוד מייגע לכלול מצב דומה גם ב-3DS. בטח, זה היה מהווה ערך מוסף, אבל אי אפשר להאשים את זהמריו טניס פתוחעל החוסר הזה. עדיין לגבי אורך החיים של התואר, השלמת כל הטורנירים היא די פשוטה, אבל באופן כללי רמת הקושי מכוילת בצורה גרועה: ההבדל בין השלב הלפני אחרון לאחרון הוא תהומי. די לומר ששחקן מומחה יכול לזכות בכל טורניר מבלי להפסיד מערכה אחת, ואז להיאבק כדי לצבור נקודה אחת בביצועים ברמה של "אלוף". המולטיפלייר מצוין, והיישום המקוון, למרות הספרטני, הוא בסיסי. מבחינה טכנית זו עבודה ראויה לשבח, ברמה הוויזואלית העיבוד עולה על גרסת ה-GameCube, גם מתגלה כמדויק יותר בפרטים, במיוחד באנימציות, שמתאימות יותר מהקודמת (הקפיצות של הדמויות כשהמשחק הוא עצור הם דוגמה לכך).

מסקנות

אחרי שנים של הפסקה קמלוט חוזר עם אחד חדשמריו טניס, מהנה כרגיל, מציאותי ואמין יותר מקודמו - על קונסולות ביתיות, כי למעשה זה ההמשך - אבל למרבה הצער מוקדש יותר למשחקים מזדמנים; יותר מדי אפשרויות מצביעות בכיוון הזה, קל מדי כדי לשלוח את הכדור בחזרה לשולח. חבל, כי הדמויות מגוונות והמימוש הטכני מצוין. זה היה יכול להיות הרבה יותר, צריך להסתפק במשחק טוב.

מִקצוֹעָן

  • בקרות מצוינות
  • אנימציות וגרפיקה מעל הממוצע
  • מרובה משתתפים מהנה, מקוון ולא מקוון

נֶגֶד

  • יותר מדי בחירות בפרספקטיבה סתמית
  • Mii נפרד מדמויות אחרות
  • צילומי סופר בעלי הקשר גרוע