כפי שכתבנו מספר פעמים בעמודים אלו,נשמות אפלותמאת From Software הפכה כעת לחלק בלתי נפרד מתרבות המשחקים של כל שחקן בודד,יחד עם תת הז'אנר שהוא עזר אז לפתח ולהכיר. כי אם זה נכון שהכל התחיל בנשמות השד הנהדרות, גם אין להכחיש שה"תופעה" דמוית הנשמות באמת התפוצצה רק עם ההמשך הרוחני שלה. משחק שמסוגל לתרגם את כולםמיטב הפנטזיות והמכניקה שהגה מוחו של מיאזאקי במבנה מעוות, אכזרי ומרתק ביותר.לכן, כותר שלטעמנו ראוי שישחקו לפחות פעם אחת, ואם עדיין לא עשיתם זאת, אנו מציעים לכם כמה סיבות מדוע כדאי לכם לנסות אותו במקום.
המשחקיות ורמת האתגר
הסיבה הראשונה שאמורה לדחוף מישהו לשחק Dark Souls היא המשחק הרב-גוני שלו. אם אתם מחפשים כותר שמסוגל להציע לכם רמת אתגר מצוינת, שבו אתם לא מונחים על ידי היד אלא נשארים "פנויים" לעצב את קצב המשחק ולגלות את העולם של לורדן צעד אחר צעד, אז אתם לא יתאכזב.למעשה, הכל נשאר בידי השחקן והיכולת שלו ללמוד, לזכור ולהשתפר.במשחק אתה צריך להתנסות עם מהלכים, התקפות והגנות על העור שלך, ללמוד את התנועות והציוד של היריב שלך כדי להבין את החוזקות והחולשות שלהם. אחרת, אפילו אויבים פחות חזקים, בתנאים מסוימים, יכולים להוות בעיה גדולה. אבל אל תלכו שולל: הכותרת פחות מסובכת ממה שהיא עשויה להיראות. זה רק דורש מידה מסוימת של מאמץ וסבלנות.
כי רק כך, ניסיון אחר ניסיון, מוות לאחר מוות, לומדים משהו חדש על אויב או מיקום, מה שעוזר בצמיחת הדמות והגיימר, מאפשר לו להתמודד עם מצבים ולכן להתקדם. במובן זה, הזיכרון ב- Dark Souls הופך למרכיב בסיסי לשליטה במשחק:רק על ידי לימוד המהלכים וזכירת נקודות התורפה של אויב, למשל, מסוגל הגיבור הבודד להביס אותו, וכן הלאה.בהיבטים מסוימים של המשחק, Hidetaka Miyazaki קיבל השראה אידיאלית מספרי המשחקים Fighting Fantasy (הידוע לנו בשם Adventure Dimension) וכשפים! (כישוף), גם אם מבחינה מהותית היו אלה כמה משחקי וידאו מהעבר שהציעו את רוב ה"מכניקה" שתוארו לעיל. אלה, רעיונית, מזכירים כמה כותרים נהדרים מהעבר כמו Ghosts 'n Goblins, כלומרהפקות המסוגלות לתת סיפוק רב לגיימרים בהתגברות על האתגרים המורכבים להם היו נתונים.ב-Dark Souls, כמו בעבודות האלה, ככל שהאתגר מתברר כקשה יותר, כך אתה רוצה לנסות שוב, להתגבר על רמה ולהשלים את ההרפתקה.
התפאורה ועיצוב היצור
Dark Souls מאופיינת ויזואלית בכיוון אמנותי יוצא דופן.התרחישים המרכיבים את עולם המשחק משדרים קסם מדהים ועטויים באווירה חלומית ומעיקה.התפאורה אפלה כמו זו של אגדות שחורות מסוימות, ומשקפת את התשוקה של הידטקה מיאזאקי לפנטזיה מערבית, שעובדה מחדש לפי טעמו ודמיונו של המחבר עצמו. הדמות היא כמו בתוך סיוט, תלויה בלימבו תמותה שבו בכל צעד, כפי שנכתב קודם, הוא יכול למות.כמו הגיבור של אגדה אפלההוא נע בשקט בין חורבותיהם של מה שהיו פעם מבנים מרשימים ואזורים מלאי חיים. מלכודות, אויבים תוקפניים, משתמשים חסרי מצפון שפולשים למשחק כדי לגזול ממנו הכל הם חבריו לדרך, תמיד מעבר לפינה. ואז יש אותם, הבוסים, שהגו ועוצבו בצורה פנטסטית.
מיאזאקי וצוותו הסתמכו רבות על סיפורי פנטזיה מערביים קלאסיים ושל ספרי המשחקים הנ"ל Fighting Fantasy וכשפים!, גם אם לא היו חסרים מקורות השראה אחרים מאוד שונים.דוגמה קונקרטית היא דמותו של גוויניוור, אחד משני האלוהויות של אנור לונדו, בהשראת הפרופורציות הענקיות שלה, כך נראה, מדמות מהמנגה "Yasuragi no Yakata"על ידי צמד האמנים שמחתימים את עצמם Fujiko Fujio, יוצרי דורימון וקרלטו נסיך המפלצות בין היתר. ברור שעובד מחדש ומותאם בהקשר אחר על ידי אמני From Software. כל אויב נתפס אז כיצור בפני עצמו, עם היסטוריה ושגרה משלו, אך במקביל משולב יחד עם האחרים עם העולם הסובב.לכל אחד יש את הסיפור שלו, ולעיתים קרובות "מספר" אותו בחלקו רק על ידי המראה שלו, במראה שלו או איך הוא נע ופועל.למרות היותם משוגעים או יוצאי דופן, האויבים הללו נראים אמינים בדרכם שלהם מכיוון שהם ממוקמים בהקשר נרטיבי וסביבתי מוגדר היטב, וכמעט כולם מציעים אתגר בתוך האתגר בקרבות בוסים מלהיבים.
התפתחות הסיפור
אחרון חביב, העלילה האפלה והאופן המסוים שבו היא מתפתחת. הרעיון הכללי של Hidetaka Miyazaki הוא שניתן להסביר סיפור ללא צורך בדיאלוגים ארוכים וקטעי סצנות,וניתן לחקור אותו ישירות מעולם המשחק עצמו דרך תיאור הדברים, הביטויים הנשמעים מסביב וההפניות החזותיות,להרכיב כמו פאזל. הכותרת של From Software מגרה אפוא את דמיונו של השחקן, ודוחפת אותו לחקור טוב יותר כל פינה ופינה במקום לא רק כדי לשחזר חפצים שימושיים, אלא גם להתענג על פרטים מסוימים. כי כלי נשק, שריון, אלא גם כלים פשוטים, הם לא רק חפצים טובים לחיזוק עצמך או במקרים מסוימים רק כתוספת, למלא את הסצנה.הם מדברים בדרכם שלהם. והם עושים את זה כדי להסביר מה קרה לבעליהם וכתוצאה מכך לעולם הזה.
הפונקציה האמנמונית של הגיימר הופכת גם לגורם מהותי בזכירת כל חלק בפאזל הנרטיבי של ההרפתקה שהוא חווה, וחיבורו עם מידע אחר, אפילו זה שהוא עצמו פיתח בעצמו כדי למלא כמה חורים בעלילה,לחבר מחדש אזור, פיסת שריון, בניין לסיפור מסוים או לדמות מסוימת.כך גם ה"סיפור" החשוף מקבל תפקיד מאוד ספציפי. הדרך הזו ליהנות מסיפור, אבל גם לעבד אותו מחדש תהיה מורשת נעוריו של הידטקה מיאזאקי שחיו בעיר שיזואוקה. שם קרא הנשיא של From Software טקסטים מכל הסוגים שהושאלו מהספרייה המקומית, שחלקם חרגו הרבה מעבר ליכולות הקריאה שלו באותה תקופה, ו"אילץ" אותו להשתמש בדמיונו כדי "לכסות" את החלקים ה"חסרים". סיפור שהוא לא הבין או לא הצליח לפענח. מה ששחקן Dark Souls צריך לעשות מדי פעם.