לאחר חשיפה מרשימה ביותר הודות לקמפיין תקשורת ראוי מלווה בעבודתו של BossLogic וקטעי משחק ראשונים, שבדיוק להיפך, העלו לא מעט ביקורות כנראה בשל Inside Xbox פחות מזכור,Assassin's Creed Valhallaהוא החליט ללכת על הכל על ידי כך שנתן לשחק את עצמו, ללא פילטרים או גבולות, על ידי קבוצת עיתונאים ומשפיענים.
הודות לאירוע בסטרימינג לחלוטין שאורגן על ידי Ubisoft, הייתה לנו ההזדמנותשחקו את Assassin's Creed Valhalla במחשבבמשך יותר מ-3 שעות בנוחות עם ההגדרה הביתית שלנו דרך חיבור ענן יציב ועם מפתח Ubisoft שמתפקד כמלאך השומר שלנו מרחוק, מחובר אלינו בצ'אט Discord פשוט.
התוצאה הייתה פגישת מבחן מצוינת עם הפרק החדש המצופה באחת מהזכיונות הארוכים והעשירים ביותר של יוביסופט, אשר לאחר הפסקה של שנה, מתכוננת לחזור עם הפרק שאמור לסיים את טרילוגיית הפריקוול. וכך, אחרי Origins ו-Odyssey, הגיע תורה של Valhalla, פרק שפותח בפיקוחו של אשרף איסמעיל, האיש שאחראי לדגל השחור המפואר ולפרק המהפכה של הסדרה, Origins, ומי עם החדש הזה. Assassin's Creed נועדה להביא את הפרק השלם, המורכב והמרובד ביותר לשוק.
לרוע המזל הוא "הימר" כי לפני מספר שבועות, עקב סדרה של אירועים אישיים גרידא שהתיזו ברחבי האינטרנט, הוא בחר להתפטר ולהשאיר את שלב האופטימיזציה והניקיון של המשחק למישהו אחר מצוות Ubisoft מונטריאול. וזה חבל מאוד כי מלבד סדרה של פגמים ומרכיבי משחק שעליהם אנו משאירים את השיפוט שלנו מושעה, אהבנו את Assassin's Creed Valhalla הזה ונראה שיש לו כמה רעיונות משחק מעניינים באמת.
ההגדרה
נתחיל מהאלמנט שהכי שיכנע ולעיתים הדהים אותנו: התפאורה של Assassin's Creed Valhalla. ההדגמה אפשרה לך לשוטט בחופשיות באזור שלמזרח אנגליה, סוג זה של בולטות באזור המרכזי של החוף המזרחי של אנגליה. זהו אזור הררי, פורח במיוחד ושופע עם חורשות, כמה מסות סלע, נהרות ודרכי מים הפורצים את קו האופק, ובבירור, מבצרים, אנדרטאות וחורבות רבות.
המבט שממש היכה במוחנו גרם לנו לחשוב מיד על The Witcher 3: Wild Hunt. אולי זה היה פלטת הצבעים, סוג הצמחייה, או אפילו רק התחלת ההדגמה עם אייבור רכוב על סוס לאורך כמה שבילים בזמן שהוא היה צריך לעשות את דרכו להגיע לכפר סמוך, אבל התחושה הייתה של דז'ה וו, חיובי בעליל בהתחשב בהשוואה. עם זאת, היזם רצה מיד לאשר ש-East Anglia הוא רק אחד מהאזורים הניתנים לחקירה של ואלהאלה ולכל טריטוריה של כל המפה של Assassin's Creed הזה תהיה ביומה מוזרה משלה עם סוגים שונים של חי וצומח וצבעים התואמים את התפאורה .
בין היתר, רצינו להעיף מבט על כל העניין שוב ושובמפת המשחקלממש את ההרחבה שלו למרות המגבלות של מבחן זה, ובגדול, זה נראה כמו דרך ביניים בין שני אמונות המתנקשים הקודמות, כנראה קרוב יותר להרחבה של Origins מאשר לזו של Odyssey הודות לנוכחות קטנה יותר של אזורי מים. נראה שגם חלוקת האזורים לפי רמת הניסיון המומלצת קיימת תמיד כדי לא להסתכן בטבח במהלך מפגשים עם אויבים ומזרח אנגליה, בפרט, עם הרמה ה-55 המוצעת שלה, עשויה להיות האזור השני שנפגוש במשחק הגמר, כנראה זמן קצר אחרי שהשבט שלנו נחת על אדמת אנגליה והתמקם במחנה, שלמרבה הצער, לא היה שמיש ולא ניתן לבקר בהדגמה הזו.
עם זאת, הצלחנו להבחין בשינוי חשוב בסגנון בהשוואה לניהול החקירה ואוסף המשימות אליהן הרגיל אותנו הסחף האחרון של הסדרה. עם סגנון שדומה מאוד לאסטרטגיות החקרניות שאומצו על ידי MMOs כמו World of Warcraft, לכל אזור תהיה קשת סיפורית משלו שתהיה המוקד של המשימות העיקריות שנוכל לעקוב אחריהם בטריטוריה זו. בדרך זו, דרך המשך הנרטיב הממוקד מעט מבעבר, ננחה את השטח, דמויותיו הבולטות והאירועים שסיכנו את יציבות אותו אזור. אירועים שנצטרך להתמודד איתם ולפתור בתפקידו של עיבור כדי להבטיח שאזור זה יהפוך לחלק מתחום ההשפעה שלנו, ואשר אמורים להסתיים באפילוג מהותי במיוחד שיוביל אותנו לאחר מכן לחזור ליישובנו עם בעלי ברית חדשים, כדי להפנות את תשומת הלב שלך לאזור חדש וכך להתחיל מחזור חיפושים בתוכו.
אבל זה לא החידוש היחיד ששמנו לב אליו במהלך מפגש המבחן: הניהול שלמשימות צדובאופן כללי יותר, מכל פריטי האספנות וההרפתקאות הקטנות הקשורות לחקר, נראה כעת שהוא חולק ל-3 קווי פעילות שונים שיקבעו את רמת הידע שלנו על האזור הזה. רווחה, מסתוריות וסודות הם 3 האינדיקטורים הנראים תמיד על המפה וכדי לגרום לכל אחד מהם לגדול נצטרך קודם כל לאתר ולאחר מכן לחקור את נקודות העניין שאנו יכולים לזהות בקלות על סמך הצבע שבו הם מיוצגים. מחוון מוזהב מצביע על סוג כלשהו של אוצר חבוי אולי בתוך חורבה שאליה נצטרך למצוא את הכניסה או במחנה בו מפטרלים חיילים אנגלים; סמן כחול מזהה במקום תעלומה, הפעילויות שנראו לנו מיד כמעניינות ביותר שכן הן נעות מריבות עם חיות קשוחות במיוחד ועד אויבים "מקוללים" שנוצרו מדמיונו של עיבור (או על ידי סם כלשהו שנשם בסביבת האזור המסומן). ). אפילו נאלצנו להתמודד עם אנומליה של אנימוס שגרמה לנו לשלוט בליילה בקטע של פלטפורמת wireframe בסביבת המשחק הרגילה.
הקרב
חובב Assassin's Creed יודע מצוין מה קרה לסדרה עם Origins, פרק הלידה מחדש של המותג, זה שקבע את השינוי המבני החשוב ביותר של הזיכיון הזה ואפשר לו להתעדכן ולהתיישר עם הטרנדים האחרונים של עולם משחקים פתוח וזיהומים של משחק תפקידים, חיוני כעת לכותר שחייב לבדר אותך במשך עשרות שעות רצופות. ואחד ההיבטים הבסיסיים של ההפעלה מחדש החשובה הזו היהמערכת לחימה, מרכיב ב-Assassin's Creed שזוכה לביקורת מזמן על חוסר העומק שלו, על התנהגות הבינה המלאכותית שחיכתה בכבוד לתורה לפני שתקפה אותך ועל ספאם מתקפת הנגד המפורסם שבעצם איפשר לך להתקדם ללא הפרעה אפילו ב הקרבות האינטנסיביים ביותר.
Origins שינתה את כל זה בכך שהציעה לחימה באמצע הדרך בין הצורך להיות מיומן ובזמן בשימוש במכות והשתמטות, ובמקביל אילצה את השחקן לשפר את הגיבור עם ציוד וכלי נשק כדי להפוך אותו ליעיל ועמיד יותר במהלך העימותים. בין המרכיבים הרבים של המשחק שחולל מהפכה עם הפרק המצרי, מערכת הלחימה היא בין אלה שמצאו את מידת ההערכה הגדולה ביותר מצד השחקנים גם אם צוות הפיתוח היה צריך לשפץ את הרכיב הזה לאורך זמן כדי לשכלל אותו ולהפוך אותו ליותר תגובתי ו. מעל הכל מאוזן.
הרצון ליישם סדרה שלמה של תכונות באודיסיאה גרם לכן לאנשים לעקם את האףיכולות מיוחדותניתן להיזכר במהלך הקרב כדי לפתור את הקרב מהר מאוד בעזרת מהלכי על אמיתיים, שככל שהתקדמתם במשחק, הפכו את הגיבור כמעט למעין אלוהות, המסוגל להיפטר מכל יריב שבא מולו. במהירות. אלא אם כן זה היה בוס שנשלף מהמיתולוגיה היוונית. ממה שהצלחנו להוכיח, ואלהאלה מנסה לקחת צעד אחורה, ומציעה שוב לחימה "מציאותית" (המרכאות עדיין נשארות חובה) ובמקביל מחדד את ניהול ההתקפות, הפריצות וההתחמקויות כדי להפוך את קרבות אפילו יותר תגובתיים ומשביעי רצון.
קודם כל, עיבור, הגיבור, יכול לענוד בידיו 2 כלי נשק שונים, כולל מגנים, חניתות וכלי שרשרת התקפי. זה מאפשר לך מיד לקבל מדויקסגנון התקפהמה שיכול להיות הרבה יותר גס ואלים, למשל כשאתה מתקדם עם שתי ידיים חמושות, או מתחשב יותר ואולי מרחוק, מצייד מגן שניתן לשלוף בעת הצורך, מחליף אותו עם הקשת שבמקום זאת ניתן להשתמש בו. בכל זמן בלי קשר לציוד שלנו, כל עוד יש לנו חיצים.
המערכת נשארת המעורבת עםסיבולת ואדרנלין. נצטרך לקחת בחשבון את הראשון כדי לנהל כראוי התחמקויות, מכות חזקות, פריז וגם שימוש בכמה כלי נשק שצורכים הרבה אנרגיה במהלך התקפות אזוריות. האדרנלין במקום נטען על ידי ביצוע ההתקפות שלנו וישמש לשימוש ביכולות המיוחדות שניתן להיזכר בהן באמצעות שילוב של עמוד השדרה בתוספת 4 הכפתורים הקדמיים. בדיוק כפי שכבר נראה באודיסיאה. יש עדיין 2 סטים של מיומנויות אקטיביות, האחת קשורה ליריות מטווחים עם הקשת, והשנייה קשורה להתקפות תגרה. לעומת זאת, בהשוואה לפרק היווני, ישנם שני הבדלים חשובים: קודם כל, ניתן ללמוד ולשפר את המיומנויות המיוחדות הללו רק על ידי חקירת מפת המשחק, שכן הם מהווים תגמול עבור מרכיב הרווחה של כל אזור. כלומר, לא נוכל לרכוש אותם או לפתוח אותם באמצעות השקעת חווית הצמיחה של עיבור, אלא נצטרך לשחזר אותם בעולם. שנית, וכאן אנו מתייחסים לצעד אחורה בנוגע לאלמנט האלוהי והעל-טבעי של אודיסיאה, גם אם המבחן שלנו היה מוגבל מאוד, כולן נראו יכולות "אמינות", מוגזמות ככל שיהיו. בלי מכות קסומות או פגיעות קיצוניות, אלא רק כישורים שהופכים את עיבור לחזק ועוצמתי מאוד מבלי להפוך אותו לגיבור על. ברור שאנחנו מתכוונים רק לכישורים הראשונים ואנחנו שומרים על כושר השיפוט שלנו ומחכים לראות מה המשחק המלא מצפה לנו.
אהבנו אז במיוחד את תחושת הפיזיות של הגיבור בשילוב עםמשוב על יריות וכלי נשק. היה נדמה לנו שבחזית הזו המשחק עשה צעד מכריע קדימה בהשוואה לאודיסיאה והפגיעה ביריבים מספקת אפילו יותר ומשפיעה יותר מבעבר. בין היתר, כפי שכבר נחשף בכמה ראיונות, לראשונה בסדרה, אייבור לא תשחזר אוטומטית את האנרגיה החיונית שלה גם מחוץ ללחימה, אלא נצטרך לצרוך פירות יער, פטריות ופרחים שנאספו בשדה הקרב. מחוון קטן בפינה השמאלית התחתונה מראה עם מספר כמה "מילויי" אנרגיה עומדים לרשותנו וכדי להגדיל מספר זה נצטרך למלא מחוון עגול קטן על ידי איסוף צמחייה אכילה. זה אומר שלא מספיק ללחוץ זה נראה כמו עדינות, אבל אנחנו יכולים להבטיח לכם שההשלכות על המשחקיות ניכרות כבר מהקרב הראשון, שהוא אינטנסיבי יותר מהרגיל.
מהתגנבות ועד פשיטות, דרך תקיפות
גם בחזית ההִתגַנְבוּתנראה כי Assassin's Creed Valhalla מציע צעד אחורה המייצג חזרה חיובית למקורות. למעשה, לצד הפעולות המוכרות כיום של הליכה שפופה בצמחייה הצפופה כדי לא להיראות, ושל המתנקשים מאחור עם הובלה והשלכת הגופות כתוצאה מכך כדי לא למצוא אותן על ידי הסיורים היריבים, אנו העריך במיוחד את החזרה שללִפנֵי זְמַן רַבכמיטב יכולתה והיכולת של עיבור לחבוש את הברדס כדי להיות פחות בולטת בקהל.
באשר ללהב הנסתר, שנחשף בצורה נחרצת עם טריילר ההכרזה הראשון של Valhalla, שמנו לב לחזרתו של תכונה מבוקשת מזמן: היכולת של הגיבור להרוג במכה אחת אם היא מתבצעת במצב התגנבות. עכשיו אנחנו לא יכולים לאשר שזה יהיה תקף לכל המשחק ומעל לכל לא נוכל לשלול שככל שהסיפור מתקדם, עלולים להופיע יריבים המסוגלים להתנגד למכה הקטלנית של הלהב הנסתר, אבל במהלך הבדיקה שלנו גילינו למעשה שה התנקשות מאחור או קפיצה מעמדה מוגבהת מובילה למותו המיידי של היריב. ובכך משחזרת את ההילה של חוסר רחמים של מקצוע המתנקש.
יחד עם זאת, קצת כמו הפרקים הראשונים בסדרה, כעת נוכל ללבוש את מכסה המנוע בכל עתלהתחבא בקהלכדי לשוטט באזורים עוינים, ולהפחית את יכולתם של היריבים לזהות ולצוד אותנו. ראה בזה מעין מצב התגנבות ורוד: נאלץ לנוע לאט וברור יותר לא נוכל להתקרב יותר מדי לשומרים, אלא היכן שסביבת המשחק מאפשרת זאת, לכן בתוך הכפרים ובמחנות האויב הגדולים יותר. , בדרך כלל כאלה שאנו יכולים לתקוף בפשיטות, המסווה הזה יאפשר לנו לפעול באין מפריע מבלי שנצטרך לבצע רצח אחד אחרי השני כדי להגיע לנקודות העניין הנחוצות לקידום הנרטיב או ההתקפה של השבט שלנו.
וכך באנו לדבר עללִפְשׁוֹט, אחד החידושים המרכזיים של Valhalla ולמרבה הצער, זה ששכנע אותנו הכי פחות בכל הפגישה המעשית. בפועל, על ידי התקרבות ליישוב אויב דרך הנהר או הים עם הסירה שלנו, תינתן לנו האפשרות להתחיל בפשיטה שבעזרתה, פשוטו כמשמעו, נפעילמצור על הביצור. בכך נמצא את עצמנו מעורבים בהתנגשות ארוכה פחות או יותר, כאשר כל החיילים מוצאים מחסה בתוך הבניין, בחברת בעלי בריתנו. פה ושם נוכל לאסוף משאבים על ידי שוד שידות וכניסה לבתים שונים והכל יסתיים כשנאסוף את כל מה שאפשר לאסוף ולחסל חייל מובחר, מעין סרן.
הגבלנו את עצמנו לביצוע כמה פשיטות במהלך המבחן שלנו, אבל הדינמיקה כמעט זהה והגרסה של גישת ההתגנבות להגיע לעמדה מוגבהת בהתנחלות שממנה ניתן לקרוא לבעלי בריתנו להפעיל את הפשיטה "מפנים" נראה שלא שינה מהותית את מגוון ההתנגשויות. מכיוון שזה פשוט קרב ארוך יותר עם יריבים נוספים, שמטרתו היחידה היא לאסוף משאבים להתקדמות יצירה והתיישבות, החשש שלנו הוא שהכל יכול להפוך מהר מדי למילוי בנאלי. אבל גם במקרה זה ברור שמוקדם מדי להגיע לפסק דין.
עם זאת, אלה שהופיעו בעלי השראה רבה יותרתקיפותאשר שונים מפשיטות עבור שני אלמנטים מרכזיים. קודם כל, הם קשורים לסיפור ולכן חלק בלתי נפרד מהמשימות המרכזיות: כלומר, לא נוכל להתחיל אותם לפי שיקול דעתנו ולחזור עליהם בלי סוף אלא נמצא את עצמנו בתקיפה כשהסיפור יצדיק. ההתקפה הזו. לדוגמה, במבחן שלנו, פעילות מסוג זה הייתה קשורה ישירות לצורך לשחרר את יורש העצר המיועד של מזרח אנגליה וניתן היה להפעיל אותה רק לאחר השלמת סדרה של שלבים במסע הראשי.
שנית, התקיפה מורכבת מכמה שלבים: במקרה הספציפי של היחיד שהצלחנו לשחק בו, היינו עדים לראשונה להתקרבות מעוררת בים, בלילה ובאמצע סערה לביצור היריב; לאחר מכן מצאנו את עצמנו בתוך מעגל החומות הראשון כדי להרחיק חיילים וקשתים כדי לאפשר לאיל לפרוץ את השער שנפתח אל החלק הפנימי של הטירה. ראם שנוכל לנהוג בו ישירות ואשר היה אמור לשמש גם להשמדת פליסאדה שלאחר מכן, חיונית לכניסה ללב המרכזי של הביצור. כאן התמודדנו מול בוס אמיתי בקרב די ארוך ומורכב בהתחשב בכך שגם לאויב שלנו היה זאב קשוח במיוחד בפיקודו.
ברור שהדינמיקה תמיד נשארת זהה בעצם: חיסול מספר עצום של יריבים כדי להגיע לרצף הסופי של ההתקפה, אבל הצורך לנהל קרבות תגרה ולחימה למרחקים ארוכים, גרסת איל החבטה ולבסוף נוכחות של התנגשות משמעותית יותר. ונעשה אד-הוק, זה בידר אותנו יותר. ומעל לכל, הידיעה שהתקיפות הללו יהיו קשורות ישירות להיסטוריה ולכן, אנו מקווים, שלא חזרו על עצמם עשרות או מאות פעמים, השאירה אותנו נוטים יותר לאפשרות שנאלץ להתמודד עם אחרים.
הגרפיקה
אמרנו זאת בבירור גם בתחילת המאמר. למרות הבדיקה שהתקיימה בסטרימינג ולכן עם כל מגבלות המקרה, הגרפיקה של Assassin's Creed Valhallaזה בהחלט הרשים אותנואיכות הסביבות. רושם ראשוני אושר על ידי קטעי המשחק שצולמו בזמן אמת במכונה שהריצה את הסשן שלנו בענן ושתוכלו לראות בתצוגה המקדימה של הסרטון. אנחנו לא מכירים את הרכיבים של מחשב הבדיקה אבל המשחק רץ בצורה חלקה מאוד ועם יציבות מעולה ב-1080p הרבה מעל 60 פריימים לשנייה.
הצמחייה, הנוף, החיות, איכות המבנים והאנדרטאות, האמינות של הכפרים, כל מה שקשור לתפאורה האנגלית נראה לנו באמת מאוד יפה ולצערי בניגוד מוחלט לאיכות הכללית של הדמויות על המסך. כפי שקורה קצת יותר מדי עם Assassin's Creed, לצד גיבור יוצא דופן מבחינה גרפית (אהבנו במיוחד את הגרסה הנשית של עיבור: כריזמטית, חכמה ובעלת פיזיות רבה) צפינו במספר דמויות משניות עם הבעות מאופקות טיפולי פנים סטטיים, נמוכים שיער איכותי ואנימציות בינוניות. שלא לדבר על הניצבים השונים המאכלסים את הכפרים וההתנחלויות. בחזית זו אנו מקווים שהחודשים שמפרידים בינינו לבין יציאת המשחק יתנו למפתח את פרק הזמן הנכון לייעל ולשפר את הדגמים ככל האפשר.
אז זה נראה תגובתי ואגרסיבי במיוחדבינה מלאכותיתשכנראה מנצל היטב את העמדות המוגבהות ומסוגל לשלוח נגדנו אויבים משוריינים באמינות רבה, כדי להעסיק אותנו בעוד יריבים רחוקים טובחים בנו בחצים ובמלכודות תבערה. ברור שלא ציפינו לראות טקטיקות אגפים ואיגופים משובחות מוצעות מחדש על המסך, אבל לפחות בשעות המשחק הספורות האלה, רמת האתגר נראתה יותר ממקובלת.
ברור שנוכל להעריך את האיזון של הכל לאחר שנבדוק לעומק את ההתקדמות של עיבור. הסתכלנו על עץ המיומנות וניהול הציוד. נראה שהאחרון מושאל ישירות מאודיסיאה עם אפשרות לשדרג חלקים בודדים של שריון על ידי הוצאת המשאבים שנאספו בעולם המשחק, אך בנוסף צריכה להיות מערכת של סטים ואוספים כדי לעורר עוד יותר חקר ומחקר שלל. הרמה של עיבור שוב תקושר למרכיב משחק התפקידים ותאפשר להשקיע נקודות מיומנות בקונסטלציה (במובן המילולי של המונח) של כישורים מז'וריים ומינוריים המסתעפים לשלושה כיוונים שונים כדי לתת לשחקן את הזדמנות לשפר את הגיבור לפי כיוון יותר דמוי לוחם, עוד התגנבות ועוד אחד מקושר לחפצים ומיומנויות. נראה שיש הרבה מיומנויות, בטח במאות, ובהתחשב בעובדה שכדי להגיע למתקדמים ביותר, שבין השאר גם מוסתרים במעין ערפל מלחמה, יהיה צורך להשקיע הרבה נקודות ביחידה בסניף, אנו מצפים שבריצת Valhalla הראשונה זה מאלץ אותנו להתמחות ב-Eivor שלנו ולא להפוך אותו לסופר יעיל בכל הכישורים.
Assassin's Creed Valhalla בהחלט שכנע אותנו בהזדמנות המבחן הראשונה הזו. נראה שהוא מנצל היטב את ההקדמה והחידושים של שני הפרקים הקודמים על ידי חידוד ושיפור של כמה אלמנטים הקשורים לחקר ומעל לכל למערכת הלחימה, עכשיו באמת יותר קרביים ומשפיעים. ברור שיכולים להיות כמה פגמים החל מהפשיטות שמסתכנים בדחיקה לרעיון של פעילות משנית שאינה מעוררת השראה במיוחד. כמו שקורה תמיד עם סוג זה של כותרות ענקיות, משחק הכותרת מתחילתו ועד סופו היא הדרך היחידה שבה נוכל להפיג כל ספק ולשפוט נכון את מה שהמפתח שם. לפיכך המינוי נקבע ל-17 בנובמבר, היום בו Assassin's Creed Valhalla יגיע למחשב, PS4, PS5, Xbox One ו-Xbox Series
ודאויות
- קרב קרבי יותר עם השפעה גדולה יותר של משוב לנשק
- נראה שיש חזרה להתגנבות החריפה יותר של הפרקים הראשונים
- התקדמות הדמות נראית עשירה מאוד במיומנויות
- התפאורה ממש יפה...
ספקות
- ...עם זאת, אנו פחות משוכנעים באיכותם של דגמי הדמויות
- הפשיטות נראות חוזרות ונשנות וחסרות השראה